工作之外,你會花多少時間玩自家遊戲的競品?_風聞
触乐-触乐官方账号-1小时前
廣州某工廠不願透露姓名的恩皮西
對於策劃來説,玩競品遊戲是必要的。從個人角度來説,玩自己開發的遊戲、玩競品、玩自己喜歡的遊戲,大概是1:2:3。但是經常出現“喜歡的遊戲就是競品”的情況,那基本上是完全投入進去玩,沒日沒夜的,還可以和同事一起玩,我們在遊戲裏面比較“卷”,可以獲得比較深度的體驗。
在開發過程中,我們有2個原理,一是宏觀的、數據的、市場化的,二是微觀的、玩家身份的。這兩點都很重要,缺一不可,在某些情況下,二的比例還重一點,所以做好一個策劃,首先要做好一個玩家——你必須得嗨起來。
起司,《1001夜》主創
我覺得這肯定沒法按“時間”來算,因為一旦做遊戲,你就沒有時間玩遊戲了。更多的時候,我覺得一些遊戲玩的時候看起來和工作毫無關係,但體驗之後可能還是會對我們的作品有所啓發。比如有一個音樂積木遊戲,可以一邊玩一邊創作音樂,最後還能下載。表面上和我們的遊戲毫無關聯,但實際上思路是相通的。
至於花多長時間玩這些遊戲,其實很隨緣,看自己的狀態。有時我實在不想做遊戲了,就去玩一下,但偶爾玩着玩着就變成上班了,想要開始對它進行分析……
阿聰,廣州某二次元遊戲公司策劃
老實説,我們的遊戲就那幾個競品,不過上班太忙,自家的遊戲都不一定玩得過來,競品也就玩得不是很多了。自家遊戲當然要天天玩,我恨不得上班也在玩。
我玩競品的時候沒注意啥,就看看畫面動作表現、實際體驗,然後看鏡頭跟操控,看看設計體驗跟期望,看美術,看體驗,看手感,看設計……
某中廠底層策劃
因為平時工作比較忙,我其實玩得不多,穩定玩的就更少了。基本上就是看一眼,大概瞭解核心機制就差不多了。
Ray,某二遊廠商商務
偷偷説一句,其實我是競品的忠實玩家,只不過面試沒面上,所以(到了現在的公司)。對於競品,我是重度玩家,基本上是版本全勤。
鐵棍,野生戰鬥策劃
我會盡努力挑選自己感興趣的競品、或是需要去研究的作品玩,因此我應該還算花時間比較多的。舉幾個例子:為了體驗一下付費玩家的感受,我持續玩了2個月左右《鳴潮》,任務活動打滿,每個池子都抽至少“1+1”。後來,為了體驗“劇情主導”遊戲的內容比重和大循環,還把《最終幻想16》打通了,雖然最後30%打得很痛苦。
當然了,對我來説,有些競品參考價值再高,個人提不起興趣就幾乎不會去玩。所以也算是一個很極端的狀態。
貓貓頭,某MMO關卡策劃
工作之外的話,我每週大概會花20個小時左右的時間去玩自家遊戲的競品。
我的工作是MMO項目的副本設計,需要在產出副本內容的同時保持對遊戲的熱情,這種情況下,去玩一些優秀的MMO非常重要。將時間投入到《魔獸世界》《最終幻想14》這樣的行業開創者中,可以一定程度上在工作和熱愛中找到一個平衡點,也能通過它們優秀的副本設計觸發自身的靈感。
但玩家羣體的訴求是多樣化的,一味模仿《魔獸世界》和《最終幻想14》容易陷入“畫虎不成反類犬“的地步。而《逆水寒》這類國內的領先者,對本土玩家畫像掌握得更加深入,對他們的訴求更加敏感,花時間投入到這類遊戲則能更進一步瞭解國內玩家羣體對遊戲的訴求,以及遊戲應該做出怎樣的應對。
從事這個行業需要比較多的遊戲經歷的積累,因此需要不斷對不同遊戲進行投入。而玩遊戲不僅僅是增加閲歷,也是維持自身對遊戲熱愛的方案。或許長時間工作的壓力總有一天會讓從業者對遊戲的熱愛消失殆盡,但工作之外對自身遊戲以外的深入體驗,至少能讓這份熱愛消失得慢一些。
曦,常熟獨立遊戲人
我比較想搞玩法上的創新,所以對於我們這種心態的開發者來説,其實沒有什麼競品不競品。或者可以這麼説,我平常會在itch.io上隨便刷刷有沒有新東西,看看其他人實現了什麼有趣的點子,可以是技術上的,也可以是敍事上的。
我不會覺得玩這些東西是在“工作”,因為它們確實挺好玩的,但我的很多靈感都是從這些遊戲中獲得啓發的。所以,工作之外,我可能一直在玩“競品”吧。
小吳,上海某遊戲公司運營
競品玩得少,因為我玩主機多。新品上線之後會玩玩,比如“吃雞”之類的,熟悉了好做發行。具體時間的話,上次週末玩了快20小時。
一個回老家的獨立遊戲開發者
如果時間允許,基本上重磅單機遊戲發售我都會玩,無論是3A還是獨遊。不是説要做一樣的東西,而是拆解一下關卡分析設計思路,尤其是遊戲“好玩”的本質——它們是怎麼給玩家設置挑戰的?又是怎麼獎勵玩家的?不同遊戲有不同的做法,這點很值得學習。
無雙,小遊戲開發者
0分鐘。可能內容型遊戲會需要吧,我們的遊戲,包括競品,坦白地説,玩一款就夠了。
Nuts,廣州遊戲策劃
我每天都會體驗別的遊戲,時間2到5小時不等,範圍不侷限於競品。競品的話,一般會在剛上線或是版本更新的時候體驗一段時間,至於會不會留存,看個人體驗。
鵝,北京G廠文案策劃
這個問題惡意非常大!因為你一提競品,接下來很長一段時間,我玩什麼遊戲都會去留意裏面的文案……
阿撲,廣州某遊戲公司策劃
如果公司允許策劃玩競品,就可以去玩。比如我之前那家公司,每個月允許報銷8000元去充值,但只能玩同品類的遊戲。那個時候我基本上除了玩自己家遊戲,就玩競品,當然是上班玩了,因為除了上班時間,下班時間都在睡覺。
糖糖,某中廠美術
我們的項目比較養老,所以基本上不怎麼玩。而且美術只需要看圖片資料就行了,不太需要親自去玩。業內比較知名的、美術質量高的遊戲,找完外包畫師之後,過一段時間他們就會來自行認領和分享。對我們來説,關注這一點比較有用。
黑福泥,某MMO廠商策劃
不會玩。玩競品其實對於遊戲具體修改提升有限。我們的競品目前屬於“它幹可能會有粉絲花樣吹,但你幹會被指着脊樑骨罵”的狀態,還是留更多時間傾聽下現有玩家的聲音吧。
北京某遊戲社區運營
會特意瞭解,因為玩家有重合,比如競品更新了新版本大活動什麼的,都會看一下社區反饋。但是也不會更深入地去玩,基本是玩個大概,剩下的就是關注日常信息。
作為運營,我們的工作更多是依託產品進行錦上添花的工作。在競品分析的環節,側重點也是圍繞着遊戲本身延伸出來的內容,所以出於效率考慮,我更多是關注競品遊戲的“動向”,而不是具體內容或其他方面。此外,在一些創作者合作上,有的特定項目我們可能會更注重競品的問題。
CiCi,北京遊戲策劃
每天晚上7到9點雷打不動系統性體驗競品或目標頭部產品並做出分析總結,拆解競品玩法商業化內容進行學習借鑑與決策支持。
……開玩笑的,現在基本都是躺平吃老本。
小藍,獨立遊戲開發者
對獨立遊戲來説,“競品”是一個很商業化、也很奇怪的詞,我不會説我和同行之間是在“競爭”,或者抱着“瞭解競品”的目的去玩別人的遊戲——哪怕對方的題材、元素和我的遊戲十分接近。
但在創作過程中,我確實會去有目的地更多瞭解和玩一些特定的遊戲,可能是標籤重疊的,也可能是某款在“感覺”上很合拍的,還可能是我覺得它們會吸引相似玩家羣體的。
這個過程非常重要,開發遊戲絕對不是閉門造車的活計,玩他人的遊戲相當於把視角拉遠,能更清晰地看到自己的問題,也會在某些時刻有“知其所以然”的感觸,還有一些心靈上的啓迪,這都可以給開發者很重要的引導和靈感。尤其是“感覺”的部分,我覺得這種隱約的地基對獨立遊戲來説非常重要。
從外部條件來説,我也覺得獨立遊戲之間會更有更好的帶動性。舉個例子,不久前的《水銀療養院》和《三相奇譚》給人的感覺就很接近,但是不會有人稱呼它們為競品,這兩款遊戲最近還聯動了,捆綁包的名字也很有趣。雖然遊玩過程中你可能會忍不住把它們進行一番比較,但這種對比也是良性和善意的。