3人研發月賺1億,他們靠“沙雕恐怖”殺出大作重圍_風聞
游戏矩阵-手游矩阵官方账号-聚焦游戏大千世界,不仅限于手游领域1小时前
今年的遊戲市場不得不説是熱鬧至極,開年僅4個月就有《天國拯救2》《文明7》《怪物獵人:荒野》這樣的重量級選手,如果再往後看,還有《GTA6》《死亡擱淺2》備受矚目,單獨擰出來無一不是在各自領域中獨一檔的存在,而且每款遊戲都有深厚的IP底藴,以及一大羣忠實的擁躉。
那麼問題也隨之而來,在各個檔期都被大作擠佔的市場環境下,獨遊要殺出來的難度恐怕比往年都要難上不少。
就在2月底,steam迎來了今年的首個爆款獨立遊戲《R.E.P.O》,上線一個月最高在線峯值來到了27W,在steam熱銷榜上的排名一度超過了怪獵新作。甚至,作為同為多人合作賽道的遊戲,其熱度還可以和《雙影奇境》扳扳手腕。

這還不是最誇張的,《R.E.P.O》首發時基本沒有什麼宣發,但卻依然風靡海外平台,在油管上,幾十上百萬播放量的視頻不在少數,而是在TikTok上,遊戲投稿量也有數十萬,玩家紛紛被這款遊戲刷屏。目前據海外統計平台估計,遊戲發售近一個月已經售出了250萬份,銷售額預估超一億元,可謂是繼《致命公司》之後最受歡迎的“友盡模擬器”。


@VG Insights
年度最佳恐笑遊戲
稍微體驗幾局就能發現,《R.E.P.O.》的核心玩法借鑑了《致命公司》,遊戲圍繞“尋寶-運輸-撤離”展開。玩家受僱於神秘人工智能,潛入廢棄的人類遺址中搜尋高價值物品,從沉重的櫃子到易碎的陶瓷,搬運過程充滿挑戰。
雖然標籤對應的是恐怖遊戲,但在玩家間有個不成文的規矩,一旦遊戲內容涉及到多人遊玩就會成為“恐笑遊戲”。

怪物的設計同樣荒誕搞笑。例如有個像蝌蚪一樣的怪物,在接觸玩家後會如同抱臉蟲那樣寄生在玩家身上,這時玩家不僅不能控制自己,還會間歇性吐出綠色液體,場面既噁心又充滿黑色幽默。
實際上這種怪物已經算是比較友好的了,不會對玩家造成實質傷害,遊戲中還有收割者、骷髏頭這種能秒殺玩家的強力怪物,當大家在轉角處突然偶遇它們時,前一秒還在插科打諢的隊友們瞬間上演“大難臨頭各自飛”,當然,在逃亡途中你不需要跑得比怪快,只需要比你的好基友快就行了。

又或者遇上了噴子老頭這種可以聽聲辨位的機制怪,它沒有視覺,有點類似“寂靜之地”裏的那種怪物,不過別以為知道了他的機制就能躲過一劫,它有時還會撞到甲溝炎一頭栽倒在地上,非常招笑,誰要是沒繃住就會被一槍帶走,一套連招乾淨又利落。
抽象的怪物固然是遊戲中不得不品的一環,但玩家的主要目的還是要去“撿垃圾”。鑑於遊戲黏糊糊的手感以及擬真的物理引擎,玩家在搬運物品時常容易磕碰並減少物品的價值,這時玩家將深刻體會到“與其提升自己,不如壓力隊友”的樂趣。

比如有次隊友偶然發現一個價值7000塊的瓶子,有點炸麥地喊出“發財了發財了”並讓你抬到推車上去,結果你剛一搭手就不小心把東西打碎了,回首發現他一臉嫌棄地楞在那裏,眼神三分像在看自家傻兒子第一次學走路,七分像在觀摩一個會動的垃圾桶。
對於一些體積較大的高價值物品,則需要大家通力合作,當四個人一起抬鋼琴的時候,如果傾斜角度不當輕則壓傷隊友,重則砸穿地板,若是不小心碰到了“汽油桶”這樣具有爆炸效果的物品,還有可能全隊昇天,十分具有節目效果。
你要是想正經通關,像“遊戲領域大神”那樣背板速通遊戲,我想這也違背了遊戲的整活初衷。因為有些物品的設計充滿了作者的“惡趣味”,比如洋娃娃會在玩家抓取她的時候瘋狂亂動,初見時大概率會被嚇個半死;法杖在磕碰時會持續發射激光,進行無差別攻擊;沙漏自帶時間減速的立場,還會改變玩家的聲音,聽起來彷彿使用“大叔”口音的變聲器;還有一個愛情魔藥,會讓玩家對着同伴不斷表白説騷話…
倘若不幸地團滅,玩家最後就會被傳送到一個競技場裏,且只有一個人可以活下來,各種恩怨情仇都會在這裏完美解決。總之,玩完後你會非常喜歡你的團隊,大家互相猜疑,互相攻擊,就像真正的仇人一樣。

搭上了流量的快車
在獨遊賽道上,今年的《R.E.P.O》,去年的《米塔》《動物井》,或者是更早的《致命公司》其實都帶有一點恐怖元素。
表面上看,這類遊戲似乎驗證了“獵奇恐怖=流量密碼”的公式,但若深入觀察其發展軌跡便會發現,真正推動成功的並非單一元素,而是一套與當代傳播生態深度綁定的生存法則。

當前背景下,主播生態已成為獨立遊戲不可忽視的推手,前段時間《小丑牌》的作者公開開發日誌,裏面提到了遊戲在EA階段的關注度其實並不高,而隨着很多歐美大主播自發遊玩後,遊戲願望單人數才迎來暴漲,並在發售時再次爆發。同樣的邏輯也出現在《動物井》身上,這款遊戲當時也受益於大主播“遊戲驢子”的傾力推廣——作為他新成立發行公司的首款作品。

好的點子固然是一方面,但在獨遊賽道上並不缺少好點子,而且我們都知道,在Steam平台理論上是不存在買推薦買廣告這種操作的,所以對於宣傳經費有限的小團體開發商來説,在遊戲中整點活、弄點節目效果、添加恐怖標籤什麼的,對於增加曝光度來説往往十分有效。
回看《R.E.P.O.》的整活設計:其中突如其來的驚嚇、隊友間的滑稽反應、任務失敗時的戲劇性場面,天然具備“三秒抓人”的短視頻特性,當無數“賣隊友”的搞笑名場面被做成視頻後,又能很好地在玩家羣體間形成二次傳播。
而《R.E.P.O.》封面的類emoji表情包也極具辨識度,美術內核更是貼近西方互聯網上盛行的“腦腐文化”,雖然不能説是讓玩家看了封面就能來玩遊戲,但當玩家通過視頻來找遊戲時內心也會發出“原來是你”的感嘆,進一步強化玩家的認知,從這點上來看倒也符合傳播學上經典的“議程設置”概念。
本質上,這種“為傳播而設計”的思路和此前的許多派對遊戲別無二致。《致命公司》當年就憑藉主播們此起彼伏的尖叫聲席捲直播平台,恰是因為其關卡設計刻意製造密集的意外事件,確保每場直播都能產出多個高能片段。
不過,流量紅利往往伴隨着殘酷的代謝週期。多數派對網紅遊戲如同潮汐一般,在主播熱捧時掀起巨浪,又在新鮮感消退後迅速退場。《R.E.P.O.》雖然通過社區運營維持着96%的好評率,且作者還承諾會對關卡、道具、怪物等內容進行長期更新,但很明顯,其核心體驗註定面臨審美疲勞的挑戰,況且,產能與內容消耗的矛盾很多大廠都無法很好解決,對於一個只有3人的小團隊而言我想也不必過於樂觀。
無論如何,《R.E.P.O.》如今的成績已經算是非常成功了,27W的最高在線人數足以比肩此前《致命公司》24W的數據。回到文章開頭,當大作佔滿玩家的每一個檔期,玩家的注意力逐漸被稀釋時,獨遊“網紅化”也不失為一種極具競爭力的進化方向。
結語
多人合作遊戲之所以在steam上是一個大熱門品類,是因為它們完美契合了玩家的“社交性”需求。這類遊戲大多不追求硬核或敍事深度、有的甚至連劇情都沒有。因為有時候,大家可能想要的就只是“圖一樂”。
《幻獸帕魯》的公關總監Buckley最近在GDC上表示,團隊自己也不知道遊戲為什麼突然就爆火了起來。
對比《R.E.P.O.》和《幻獸帕魯》其實有共通之處——可有可無的劇情,都是縫合怪,技術力爛到沒能第一時間更新局內匹配功能,但其強調配合和無厘頭玩法還是吸引了不少玩家呼朋喚友地加入,或許正印證了那句話“朋友才最高的配置”。