砸神社,砍平民,《刺客信條》讓日本人集體破防_風聞
酷玩实验室-酷玩实验室官方账号-1小时前
如何用一款遊戲讓全日本破防?育碧,做到了。
前陣子的日本參議院會議上,有議員點名育碧的新作**《刺客信條:影》,認為這款遊戲涉嫌辱日**,因為玩家可以操縱主角對日本神社進行打砸破壞,追着神官砍,他認為這是極大的侮辱,還擔心這遊戲鼓勵人們在現實中攻擊神社。

日本首相石破茂當場回應稱:“尊重一個國家的文化和宗教是理所當然的,如果存在不尊重的行為,我們不會容忍。” 石破茂還撂下狠話:“在神社做不文明行為是一種侮辱,不可饒恕。”

01 黑人武士,極限辱日讓日本人憤怒的還不止這一點,《刺客信條:影》採用了雙主角設計,其中男主角彌助是個戰國時期生活在日本的黑人………
是的,你沒有聽錯,玩家就控制着這個黑人武士,在日本大殺四方,把裝備精良、武藝高強的敵方武士花式擊殺,以斬首、爆頭的血腥處決收尾。戰國背景的遊戲很多,日本人自己也愛玩,但以前是扮演一波祖先去殺另一波,民族自尊心還算過得去,現在他們祖宗直接被黑人無雙割草了,實在難繃。

殺對方的士兵都算了,在執行任務的過程中,玩家還可以虐殺手無寸鐵的日本平民,像敵人大宅裏的僕人、老弱婦孺,照樣可以處決。

而且日本人發現了,育碧是真的雙標,在系列前作裏,十字架等宗教象徵物都是不可破壞的,以示對信仰的尊重,但是到了日本背景下,神社裏面的神器就能隨便砸。在前作裏面,隨意擊殺平民會被警告,達到一定次數後會“失去同步”導致任務失敗,但是在新作裏,殺一些平民角色不會有懲罰。

哪怕就説《刺客信條:影》這一款遊戲,裏面的NPC也是有高低貴賤之分的,當玩家揮刀砍向白種人角色,對方不會受到傷害,連血都不飆,像是砍到了空氣,NPC也只會做出被驚嚇的神態。

最搞笑的是,育碧可能是承受了來自動保組織的壓力,在《刺客信條:影》中,所有動物都被設定為了無敵狀態,不管是狗狗,還是野地裏的鹿,你都不能動它一根毛。按照這個待遇排名,在育碧的價值觀裏,黑人>白人>狗>日本人…… 你説他沒腦子吧,他把西方那套政治正確都搞到位了,你説他懂政治吧,他真不把日本當人看。

這還不是最炸裂的,遊戲的黑人主角,在整個劇情裏是有幾段戀愛線的,其中一個對象叫阿市,她是織田信長的妹妹。

在真實的歷史中,她的後代,後來嫁入了天皇家,並且生下了新的天皇。現在好了,按照育碧的史觀,向來講究血統純淨的日本皇室,其實早在幾百年就已經混入了黑人的基因。
這種極限辱日操作,黑人看了都要腦袋上冒問號,更別説日本人了。

《刺客信條:影》推出幾天時間,就有10萬多日本網民聯名要求政府,封殺這款遊戲或者向育碧施壓。眼看自己要攤上大麻煩了,育碧才緊急推出修復補丁,把神社列為不可破壞物體,並且不再允許在神社內進行殺戮。
**02 遊戲廠商有多能惹事?**這已經不是遊戲大廠第一次引起公憤了,從電子遊戲誕生起,暴力問題和政治問題,就一直伴隨左右。
大家不老是説什麼遊戲分級制度麼**,這玩意從哪來的呢? 1993年,一位美國政客架不住兒子的死纏爛打,幫他購買了一款名叫《真人快打》的新遊戲,然後他饒有興趣地圍觀起來,結果遊戲裏的內容讓他大為震驚,不管是打贏了對手,還是被對手擊敗,遊戲都會以血腥的處決畫面**收尾,包括切不限於,砍頭、腰斬、掏心。他不敢相信,遊戲廠商竟然給幾歲的小孩玩這麼殘暴的東西。

於是他致信同僚討論這個問題,其它政客也紛紛吐槽自己的孩子在玩暴力遊戲,非常擔心他們會不會被搞得心理變態。政界很快就達成共識,要用權力的武器壓制遊戲廠商。

1993年12月7日,美國參議院召開場聽證會,就電子遊戲暴力與兒童可見影響問題,要求任天堂、世嘉、EA等電子遊戲公司的代表出席作證,商討解決方案。議員們的態度是,遊戲公司必須對遊戲中的逼真暴力畫面負責,如果遊戲行業不在一年內自行整改到位,那麼國會使用鐵腕來規範行業。
經過緊急協商後,幾大遊戲廠商和一些學者共同組建了娛樂軟件分級委員會,將遊戲分為六個等級,最低的eC級,適合3歲以上的幼兒玩,最高的AO級,通常是有強烈的暴力傾向、明顯的性和裸體場景的遊戲,只適合成人玩。所有遊戲都必須經過該機構審查分級後,才可以上市銷售,否則就會被髮行商、遊戲平台、超市聯合抵制,並且索尼、世嘉、微軟等大廠達成了君子協定,最多隻銷售適合17歲以上玩家的M級遊戲,不參與AO級遊戲的製作和銷售。

類似的分級制度,很快就從美國推廣到了世界各國,並且成為了當今遊戲界的秩序基礎。遊戲行業可能以為,有了分級制度作為護身符,就能免於口舌之爭,但事實證明,你想多了。
2001年,R星發佈了重磅級作品**《俠盜獵車手III》**,該遊戲採用了創新的沙盒模式,允許玩家扮演黑幫分子,在一座基於現實背景打造的大城市中自由行動,探索每個區域,完成大大小小的犯罪活動。新意十足的《GTA III》不僅在95%的遊戲網站和媒體上獲獎,還光速衝上了那年的遊戲銷售榜第一名。

遊戲火了,自然有更多的圈外人會盯過來,然後被《GTA III》三觀極其不正的內容震驚,黑吃黑都算了,玩家還可以隨便在路上搶車、殺平民,身上沒現金就跑去砍人,亮警星了也不要緊,掏出各種輕重武器,對着警車就是一陣陣突突,這不妥妥的扮演反社會分子嗎?

除此之外,《GTA III》的設定讓部分羣體感到冒犯,比如,**玩家可以搶一輛車,然後載着站街的X工作者去玩搖搖車,搖完之後,玩家再反手把她殺掉,就能拿回自己的錢。**眾多女權組織對R星發起抗議,現實中的X工作者更是覺得R星在鼓勵買春的人對自己下毒手。
這頭的罵聲還沒停,R星在那頭已經趁熱打鐵,搞出了續作《俠盜獵車手:罪惡都市》和《俠盜獵車手:聖安地列斯》,結果再次翻車。
罪惡都市中,主角參與了兩個移民幫派的火併,也就是海地幫和古巴幫,在衝突中,古巴幫甚至喊出了**“殺光那羣海地人”**的口號。要知道,美國是真的有大量海地和古巴移民的,雖然當時政治正確的風氣還沒那麼強,但這種赤裸裸煽動種族仇恨也是社會完全不能容忍的,最終,大量的移民走上街頭抗議,包括紐約在內的多地政府直接向R星施壓,R星只能公開道歉,並承諾在再版中徹底刪除相關內容。

隔壁聖安地列斯的事情更大,遊戲發售後,有大佬仔細檢查了代碼,發現劇情中**“只能聞其聲”的嘿咻片段**,實際上R星做了**“其人”**,並且還附贈了一個可以互動的H小遊戲。於是他搞了個補丁,安裝後就可以解鎖嘿咻畫面,很快這個補丁就在玩家間流傳開來,基本上人手一個。

得知此事後,美國政客和娛樂軟件分級委員會的態度可以用震怒來形容,因為露骨的性內容要被分到AO級,按照君子協定,是根本不可能大規模發售的,他們合理懷疑,R星為了利潤最大化,表面上讓聖安地列斯符合M級,然後故意放進了這段內容,讓人去解鎖AO級體驗,並且進一步猜想,還有其它廠商也這麼幹。

於是,時隔十餘年後,包括R星在內的一眾遊戲廠商,再次被拖進國會里接受質詢。R星本來還想抵賴説H內容是黑客自己加進去的,然後議員直接掏出原版遊戲光碟,並且從裏面讀取出了H內容的代碼,R星當場沉默,最後的處理結果是,《俠盜獵車手:聖安地列斯》光碟全部下架召回。
然而大家很快就發現,R星闖出來這點禍,跟真正的大佬比起來其實不算什麼。

03 俄語禁止你能想象嗎?有這麼個完全基於現實背景的遊戲,讓你扮演恐怖分子,到一個真實存在的機場裏,拿着機關槍瘋狂掃射無辜平民和警察,看着成片成片的人倒在子彈下。
玩家們想都不敢想的事情,動視做出來了,也就是在玩家中無人不知的**“俄語禁止”關卡**,出自**《使命召喚6:現代戰爭2》。玩家扮演的是一名潛伏在恐怖分子中的卧底,為了獲得反派的信任,只能與他們一起發起了對俄羅斯莫斯科機場的恐怖襲擊,反派為了掩蓋身份,在走出電梯前交代手下,“記住,不準説俄語”**。

這個關卡可以説是整個《使命召喚》系列留給玩家印象最深的部分,2009年的遊戲,十幾年後的今天,網上還有人玩俄語禁止的梗。

《使命召喚6》甚至還沒等到公開發售,預告片裏的機場屠殺內容就在全球引發軒然大波,因為恐怖主義當時已經成為讓全球頭疼的問題,從震驚世界的911事件,到各種自殺式炸彈襲擊,每次都造成了巨大傷亡,堪稱全球公敵,《使命召喚6》卻特意讓玩家扮演恐怖分子,鼓勵其射殺平民,實在太出格。
更何況,遊戲的襲擊對象俄羅斯,在現實中也飽受恐怖分子折磨,2002年的莫斯科歌劇院脅持事件,造成至少129名平民遇難,2004年的別斯蘭人質危機,更是造成314人遇難。

俄羅斯人的傷口都還沒好,動視直接過來撒了一把鹽,自然是激起公憤,俄羅斯人恨不得去把開發者祖墳都刨了,動視只能在俄版中完全刪除了這個關卡。
哪怕是平時跟毛子不太對付的國家,都覺得動視太不當人了,包括BBC、衞報在內的西方媒體都對這一關卡進行了譴責,評價其為**“恐怖主義”教科書**;英國各大教派的宗教領袖更是一致批評開發者,認為這會污染年輕人的思想;日本和德國發行商甚至逼迫動視對遊戲機制進行了修改,原本設定為**“不槍擊平民也可以完成關卡”,日版和德版改成了“只要玩家射殺哪怕一個平民,立刻判定為失敗”**。
對於外界的批評,該關卡的主設計師穆罕默德·阿拉維,是這樣解釋的。

總結一下就是,他覺得你要完全代入反派的視角去作惡,才能感覺到壞人有多壞……
而且根據媒體後來的揭秘,動視一開始只是想要個掃射割草的關卡,掃個殭屍什麼的都行,是阿拉維覺得襲擊平民比較能銜接劇情,感官衝擊也更強。最早版本的“俄語禁止”關卡,只能在電梯口位置射殺平民,開槍後遠處的人立即四散奔逃,主角繼續深入機場就只會碰到武裝軍警了,也是阿拉維要求修改,延長射擊平民的過程,讓整個機場血流成河。
他腦子裏到底在想什麼,只有天知道了。
04 從遊戲殺到現實從《真人快打》到《俠盜獵車手》再到《使命召喚》,批評者最擔心的就是,遊戲中的暴力和極端政治思想,會從虛擬世界投射到現實中,引發對某一羣體的襲擊。
這種擔心,可能並不是杞人憂天。
1999年,兩個美國高中生衝進科倫拜恩高中,開槍射殺自己的同學和老師,造成13人死亡,24人受傷,完成襲擊後兩名槍手當場自殺。警方在兩人的電腦中發現了大量的射擊遊戲,包括著名的《毀滅戰士》、《德軍總部》,據稱其中一名槍手自己設計了大量的《毀滅戰士》自定義關卡,結構與科倫拜恩高中相似,他還將那支用來殺同學的槍命名為Arlene,也是遊戲裏的角色。

2003年,一位沉迷《罪惡都市》、怒玩幾百小時的17歲美國少年,因為在現實中偷車而遭遇了警方的攔停,他以迅雷不及掩耳之勢,拔出了警察的配槍,並精準在在場3名警察全部射殺,之後搶走警車揚長而去……當警方傾巢出動把他抓回來的時候,他只是聳聳肩**:“我想,人生就是一場電子遊戲吧,每個人都有死的時候”。。。**

2013年,美國警方在俄勒岡州抓獲了一個密謀對自己母校展開襲擊的學生,在他的電腦裏,找到了襲擊的計劃書,這位17歲少年寫道:上午11:10分,將從卡車後備箱中拿出裝備……一隻手拿行李,另一隻手拿自制燃燒彈,朝學校走去,車裏的音響要播放“俄語禁止”關卡的主題曲……扔出燃燒彈並開始射擊,高呼“俄羅斯的殘酷收割者在這裏”。
很多心理學家也在試圖找到,遊戲引發暴力的證據。
1998年,美國心理學家史蒂文·柯什做了一次實驗,受試者分成兩組,分別遊玩暴力的和非暴力的電子遊戲。之後,柯什被要求他們閲讀人物行為模糊的故事,暴力遊戲組的孩子,會明顯傾向於對模糊的故事做出負面解讀,認為其中的角色展現出了攻擊性。柯什因此得出結論,暴力遊戲會引發敵對歸因偏差,使玩家更容易對他人的正常行為產生敵意和不滿。

學者還發現,玩家經過遊戲的強烈刺激之後,會對現實中的暴力場面脱敏。這個實驗很多中外研究者都做過,受試者只要玩十幾分鍾遊戲,再去觀看真實的暴力場景,就會內心毫無波瀾,從心率、瞳孔擴張等具體生理指標都能看出來,玩家在潛意識中已經把血腥當成家常便飯。

姚夢雲, 高雪梅《暴力電子遊戲的脱敏效應》
05 罪魁禍首還是替罪羊?雖然每次出現惡性暴力事件、種族仇殺,一羣專家和媒體就要往電子遊戲上靠,但也有很多學者認為,遊戲只是背鍋俠罷了。對暴力脱敏,和真正實施暴力行為,是兩碼事,全球的遊戲玩家多達20億人,而犯罪者只佔其中極極極少一部分,沒有任何證據能夠證明,玩家更容易成為罪犯。
相反,電子遊戲興起後,一些主要市場的治安反而呈現改善趨勢。從 1994 年到 2014 年,美國的計算機和視頻遊戲軟件銷售額增長了 204%,2014 年達到 131 億美元,而同期青少年單獨謀殺案下降了 76%,暴力犯罪率下降了 37%。德國、英國、西班牙等歐洲國家也同樣如此,在電子遊戲興起的幾十年裏,犯罪率總體呈現下降趨勢,還有日本、韓國,這哥倆的人均遊戲消費位居世界前列,犯罪率卻屬於全球最低的那檔。

有學者將統計數據按同樣的時間軸排列,然後發現,遊戲銷售的高峯,反而是犯罪率和謀殺率的低谷。

新浪遊戲
學者據此提出了宣泄理論,認為三觀不正的遊戲為玩家提供了一個合法發泄的渠道,使他們在虛擬世界中獲得滿足,從而減少現實裏的暴力。
在反對者眼中,真正應該為血案負責的,是社會結構性問題導致的壓力,以及氾濫的槍支。只不過上面的大人既無力改變糟糕的社會現狀,也不敢觸碰敏感的禁槍議題,怕得罪軍火商和槍支協會,所以每次都要拎着電子遊戲出來吸引火力。
當R星因為《俠盜獵車手》系列引發爭議,不得不派出老闆薩姆·豪瑟訪問紐約警局時,豪瑟懷着忐忑的心情問警察:“你覺得我們的遊戲如何?” 他本來以為自己會迎來痛罵,沒想到警察們回答:“挺不錯的”。

豪瑟大為不解,《俠盜獵車手》裏面可是把你們設定為了射殺目標,這還能好評?警察淡定地表示:“外面想殺咱們的人多了去了……我寧願他在遊戲裏朝警察開槍,而不是在街上……”
06 三觀不正 財源滾滾
究竟是電子遊戲勾起了人們心中的暴力和仇恨?還是人類天生就暴力,而血腥遊戲的出現,只不過在滿足這種嗜血本能?這個深奧的問題,我們依然在尋找答案。
但遊戲廠商不會因此而糾結,只要不違法,暴力和仇恨就是財富密碼。
被首相點名批評的《刺客信條:影》,首日銷售額是整個系列的第二高,發售一週內全球玩家數突破 300萬,累計遊戲時長超 4000萬小時,大家都在忙着砍日本人。

2020年,動視推出《使命召喚6》高清重製版,仍然保留了引發爭議的“俄語禁止”關卡,屠殺平民的機制也沒有改變。
至於闖禍王R星,射殺站街女搶錢的“傳統”一直在延續,從《GTA III》到《GTA V》一直如此,女權組織的痛罵絲毫不妨礙,每一代《GTA》都大賣。

還在製作中的《GTA VI》,每次泄漏點劇情,流出點測試視頻,都能在遊戲圈引發轟動,足見大家對於橫行街頭、大殺四方的渴望。
如果説三觀不正的暴力遊戲是一種“惡”,那玩家們用真金白銀證明了,大家確實就好這一口。