二路流解説,到底傷了誰?_風聞
体育产业生态圈-体育产业生态圈-商业改变体育,体育改变生活1小时前



文 / 孟橋
就在不久之前,外網掀起了一次有關英雄聯盟二路流直播生態的辯論。
這次辯論始於Team Liquid英雄聯盟分部在YouTube官方頻道發佈的一則視頻《二路流是否有害?》(Is Co-Streaming bad? 1 League Coach vs 20 Redditors)。他的核心論點十分明確:二路流(或者説聯合直播)正在毀掉英雄聯盟的生態。

Spawn,圖源:Team Liquid。
Spawn的觀點十分強硬:他認為,二路流賽事直播會將品牌與觀眾的注意力從拳頭遊戲和英雄聯盟本身移走。而在這個電競寒冬中,這種注意力的稀釋將對本就依賴廣告和贊助作為主要收入的英雄聯盟電競生態,造成極壞的影響。
很顯然,Spawn的這一觀點指向明確:近年來,拳頭遊戲在海外各個賽區裁剪了一些官方解説,取而代之的是將賽事二路流權限開放給主播,希望他們能夠在一定程度上承擔賽事解説的責任。對此,Spawn的評價是「試圖用無所作為來解決問題」。
針對Spawn這一言論最強而有力的反駁者,是主播Marc Lamont(Caedrel)。

Caedrel,圖源:LoLEsports。
作為知名主播,和一支完全由主播組成的職業隊Los Ratones的創始人,Caedrel的態度也很明確:二路流與英雄聯盟賽事生態之間的關係應該是共贏,即便當下的生態的確存在一些問題,但兩者之間絕非零和博弈。與此同時,Caedrel也給出了一定的解決方案:與主播共享一部分遊戲內數字收入。
出於兩人教練和主播的身份,兩者的論點的確帶有很強的立場性。但我們需要承認,即便拋開Caedrel和Spawn各自的身份,他們也在爭論一個很有價值的議題:
英雄聯盟二路流與官方直播之間,應該是怎樣一種關係?

圖源:LoLEsports。

英雄聯盟賽事直播,要花多少錢?
要回答這個問題,還是要從一切的起源,錢説起。
2024年1月,拳頭遊戲進行了成立以來規模最大的一次裁員,在全球範圍裁員530人,佔員工總數的11%。這次裁員覆蓋了多重崗位,影響到了多個項目。其中,項目Riot Forge被關停,崗位方面受波及最大的是核心開發以外的團隊,當然也涉及到了英雄聯盟賽事相關的直轉播崗位。
以LEC為例,根據記者Richard Lewis公佈的不完全統計,歐洲地區被裁員至少30人,其中包括直轉播崗位上的4人。

圖源:Richard Lewis。
拳頭遊戲對於那次裁員給出的解釋也很明確:公司的成本已經擴張到了難以為繼的地步,因此拳頭遊戲需要通過裁員避免核心業務承受更多風險。
而就在去年年末,拳頭遊戲作出決定,將中國賽區LPL英文直播流取消,轉由二路流聯合直播模式替代。此外,一些LPL的官方團隊的解説也遭到了裁撤。
我們可以認為,在世界範圍內這種「避免風險的舉措」也體現在了上文提到的,二路流代替一部分官方解説的現象。
那麼,英雄聯盟官方解説團隊,具體佔據了多少成本預算呢?關於這個問題,我們諮詢了一位中國資深電競業內人士。
總的來説,**組建一個規模最小的外語直播流,需要一個六至八人的解説團隊,外加一個與之匹配的製作團隊。**這名業內人士告訴ECO電競派,在歐美地區,每名解説每場比賽的成本在700美元至1000美元一天,相關製作團隊的成本每年大約在50萬美元左右。

圖源:LoLEsports。
而據ECO電競派瞭解,**LPL所有解説的工資均在一個檔位,税前每場每人價格是3000元上下。**而在裁員之前,LPL官方解説團隊人數約在20-30人左右。通過公開信息可以查得每場LPL比賽配備的解説人數,以及每年180個左右比賽日。加上上述信息,很容易就能估算出LPL在官方解説方面投入的年成本。
從這些數字也能看出,在拳頭遊戲考慮為核心業務規避風險的情況下,用二路流替代一部分官方直播流,的確能起到顯著的作用。

有關二路流的辯論早就開始了
談完了錢的問題,再看看二路流本身。研究英雄聯盟賽事二路流發展的歷史可以發現,有關二路流與官方流的爭論,早在這次開源節流的官宣之前就已上演。
早在2018年,拳頭遊戲就在北美LCS嘗試過一次小規模的二路流試點計劃。經過兩年的測試,取得了積極的成果之後,他們將這次試點計劃進一步擴大。
在2020年LCS春季賽上,拳頭遊戲嘗試將轉播權發放給北美地區拳頭合作伙伴計劃中的成員主播,開啓了對二路流賽事直播的試點計劃。這份合作伙伴計劃名單很長,有超過六十名主播,其中絕大多數都在Twitch上直播,這也是海外地區英雄聯盟二路流直播生態的起源。

圖源:LoLEsports。
但這次嘗試並未持續太久。**2022年4月,LCS幾乎全面叫停了二路流直播。原本長長的合作伙伴名單上最終僅留下六人。**六人中,五人是大師兄Doublelift、前職業選手IWD、Sneaky、Meteos這樣的職業選手,以及當時C9戰隊教練LS。
在很多人眼中,這是拳頭遊戲希望加強對賽事直播內容掌控度,將注意力聚焦在官方的一種體現,而這種觀點也接二連三地遭到印證。
2022年3月,拳頭遊戲曾阻止LCS前職業選手Bjergsen參加網紅Mr.Beast舉辦的私人英雄聯盟賽事。
同一時間,職業選手Doublelift也為評價此事(這是我聽過最愚蠢的事情,LoL正在消亡),一度失去了LCS的二路流直播權。

圖源:LoLEsports。
本文開頭提到的主播,這次辯論的主要參與者Caedrel也在去年被LCS剝奪了二路流直播權。理由是在LCS決賽期間,他直播觀看了CS2的Major賽事。
近年來拳頭遊戲針對英雄聯盟二路流與官方直播的態度就像TL教練Spawn提到的那樣,一方面希望二路流主播能夠解決一些問題,另一方面則時刻想要將所有人的注意力維持在賽事上。
然而,事實真是如此嗎?二路流直播可能對生態造成的損傷,真的大於它帶來的收益嗎?
當然不是這樣。在我們看來,電競賽事的二路流直播在某種程度上具有化腐朽為神奇的潛力。對於此時此刻的英雄聯盟電競來説,更是如此。

主播們的貢獻,比你想象中要多得多
首先,數據説話。二路流為英雄聯盟電競觀賽數據帶來的貢獻不容置疑。
根據Esports Charts在2024年公佈的數據,英雄聯盟韓國、北美、歐洲三個地區二路流直播分別貢獻了為總觀賽數據中32.3%、45.7%和49.4%的觀賽量。而在巴西,這個數字則是驚人的70.9%。

圖源:Esports Charts。
這樣的數據揭示了一個事實:無論你是否喜歡,英雄聯盟電競賽事早已進入官方流與二路流直播並行的時代。這是一個不可逆轉,似乎也不必逆轉的趨勢。無可否認,許多觀眾選擇二路流的主要原因,可能來自主播的個人魅力。
去年,巴西主播Baiano是最受歡迎的英雄聯盟二路流主播。他一人就為巴西賽區貢獻了超過一半的觀賽量,甚至還為北美賽區LCS貢獻了13.4%的總觀賽量。
從社區的呼聲中,我們也能看出二路流直播對英雄聯盟觀眾的意義。在這次辯論爆發後,許多觀眾在社媒上聲援以Caedrel為代表的的二路流主播們,表示「他們是我還在看比賽的唯一原因」。
當然對於賽事方而言,這種觀眾對於主播個人而非賽事本身的跟隨力度需要被擔憂。但這不代表需要用一刀切的方式處理這件事情,而是應該考慮如何建立賽事與二路流主播之間的正確關係——畢竟,他們能夠帶來的不止是收視率。
從生態角度來看,二路流主播給了退役選手一個在就業的機會,能夠讓這些選手在離開職業賽場後繼續活躍在英雄聯盟生態之中。

圖源:LoLEsports。
而對於那些不具有職業背景,但希望進入這個生態的主播而言,二路流也是一個不錯的階梯。
「其實要在直播平台開設二路是一件相對容易的事情」,一名行業內人士這樣告訴ECO電競派,「成為LPL的官方解説需要在發音、背景、從業經驗、遊戲理解等多方面接受培訓與考核。而想要成為二路流主播主要需要具備一定的粉絲量,並接受一些基礎的培訓即可。」
**這樣的可及性降低了英雄聯盟解説的准入門檻,同時也為跨界合作帶來了更多的可能性。**S9、S10期間,黃旭東就曾經跨界解説過英雄聯盟賽事,推出過《毒奶S賽》系列節目——即便黃旭東本人的英雄聯盟水平和遊戲理解十分抽象,但這並沒有妨礙他以二路解説的身份,將自己的粉絲帶到這個生態之中。

電競解説也在跨界傳統體育。
所以,我們在此反駁TL教練Spawn的觀點:二路直播並未分散觀眾對賽事的注意力,反而能夠吸引更多關注度。而在品牌投放賽事廣告方面,現階段更多品牌也會將二路和官方都納入考量。因此商業層面上的注意力稀釋這一論點,並不能站住腳。
當然,最後還是要談到錢的分配。
這裏的錢包括贊助商的錢,遊戲本身的錢,也有直播平台的錢。而從某種程度上來説,錢的分配,就等同於關係和生態的建立。
**解説二路流的英雄聯盟主播,能夠從直播平台拿到一些錢。**對於一些腰部一些的主播而言,這些錢可能他們繼續做這件事情的根本,也符合拳頭遊戲通過二路來減少直轉播成本的訴求。
**贊助商的錢,可能在短期內沒法直接落在二路主播身上。**他們更多能做到的是,在二路直播流上兑現贊助商在英雄聯盟賽事中的權益。

圖源:LoLEsports。
目前來看,全球各地區英雄聯盟賽事都在完善二路流直播相關規定。規定中最重要的一條,就是不得以任何形式遮擋賽事中的贊助商Logo。
在這一點上,各主播的執行力度的確沒有做到統一。有的主播會在二路直播時跳過廣告,轉播其它更能吸引觀眾的內容;而有的主播則會在賽間賣力吆喝廣告(比如Caedrel,他甚至因此被一些觀眾反感)。因此,在這方面制定更精細化的規則,將能夠同時保障三方的權益。

Caedrel的解法,與現實的挑戰
**最後,則是遊戲內的錢。這可能是在這次辯論中,Caedrel試圖為二路主播羣體爭取的最大權益:**Caedrel提出構想,希望拳頭遊戲能在英雄聯盟內,為合作的二路主播,及內容創作者們設計一些專屬的數字商品,並分享一些收益。
Caedrel表示,創作者們不奢求觸及皮膚這類英雄聯盟核心資源,一些小的頭像、表情就能夠滿足他們的需求。這種方式既不用將他們收入官方直轉播團隊,又能為他們急需在這個生態中活躍提供了一定經濟保障。更為重要的是,這能讓二路主播與賽事之間的關係更加完善且緊密。

Dota在這方面也有過有趣的嘗試。
在我們看來,這可能是一種理想的狀態。如果能夠達成,將營造出雙贏的局面。
但這種理想也在面臨現實的挑戰。就現階段英雄聯盟而言,向主播分享數字商品收入的確存在困難。
**拳頭遊戲目前正在收縮產能。**正如上文所説,在經歷了530人大裁員之後,拳頭遊戲將產能都放在了核心業務上。這其中,當然包括數字商品設計。
那麼問題就來了:在產能有限的情況下,拳頭遊戲是會選擇給Faker再出一款皮膚,還是給Caedrel等主播設計小表情呢?答案不言而喻。
請不要小看新設計一款頭像或表情這件事情。推出一款新的數字產品往往意味着需要在全球市場進行驗證。這其中伴隨着很長的週期,設計、實驗、決策都需要時間。
當然,這種向二路主播分享數字收入的模式還是能讓我們看到一些希望。因為優秀的主播每時每刻都在造梗,在適當的情況下這些梗都有成為數字產品的潛質。而圍繞電競賽事設計的紀念版皮膚等數字產品,每年的重要賽事節點卻是有限的。
結語:
回到文章開頭Caedrel與Spawn的辯論中。與其説他們爭論的是「二路流是否應該存在於英雄聯盟電競中」,倒不如説核心討論點是「二路流與英雄聯盟電競的正確關係」。這其實是一個自電子競技誕生以來就存在,但被忽略了許久的問題。
傳統體育直播源自電視信號,在很長一段時間裏觀眾習慣了頻道選擇不多的狀況,因此對官方信號極具認同感。而誕生於互聯網時代的電子競技則不是這樣,遊戲和賽事抓住了觀眾的注意力,直播平台則給了觀眾近乎無限的選擇。
**解説陪伴文化,一直根植在電競的基因裏。**要説這種文化最直觀的代表,還是已經快15歲高齡的英雄聯盟了。
現在的問題是,這個活躍了多年的電競項目遇到了一些挑戰,正在經歷一些轉型。而在這個進程當中,這次二路流辯論可能只是挑戰與轉型中的一個體現。
相比於全盤否定和一刀切,抓住一切尋求增量的機會或許才是更好的選擇。我知道繼續挖掘一個已經15歲老項目的價值不是一件容易的事情,但此時此刻這或許是唯一可行的思路。
在這一點上,二路解説如此,開發新的數字收入也是如此。

