首曝即登預約榜榜首,他們想延續Steam最火的生存建造遊戲_風聞
游戏研究社-游戏研究社官方账号-44分钟前

近些年來,Steam上SOC(開放世界生存建造)佳作不斷,從爆火出圈的《幻獸帕魯》,到口碑銷量雙贏的《夜族崛起》《霧鎖王國》等等作品,不難看出這一玩法品類正逐漸被更多玩家瞭解與接受。
但要論Steam當下最火的SOC產品,恐怕還得看向Facepunch工作室在2013年以搶先體驗版上架的《Rust》。

遊戲發佈之初,《Rust》花費兩個月突破了100萬銷量,而這只是開始。2021年,製作人曾在推特透露,遊戲有兩天的單日銷售額超過100萬美元,遊戲也因此衝上Steam銷量周榜榜首,結束了《賽博朋克2077》的7連冠。到今年,據公開渠道信息,《Rust》的全球累計銷量已超過2500萬份。
時至今日,《Rust》的總體好評數突破百萬,Steam玩家峯值依然穩定在15萬往上,長期位居Steam遊戲在線人數榜前十。綜合各項成績來講,“Steam最火生存建造遊戲”這個名頭,《Rust》是當之無愧的。
而今天,一款獲得了《Rust》正版玩法授權的手遊,一經首曝便迅速登上了各大遊戲平台預約榜榜首,它就是《失控進化》。首曝當天便取得這樣的成績,不難看出《Rust》玩家對其的關注程度。而通過這支首曝PV,你更能理解他們準備怎樣延續這款Steam最火的生存建造遊戲:
不做數值付費的野心
前陣子,我也參加了《失控進化》的一場玩家見面會。在會上我瞭解到,《失控進化》的開發團隊,基本上都是《Rust》的資深玩家,同時一早就錨定了開放世界生存建造+射擊的玩法,嘗試在手遊平台上做出一款此玩法框架下的新遊戲。這實質上成為《失控進化》不做數值付費的根本原因。在SOC品類中,你很少見到像《Rust》這樣強調PVP體驗,重視公平競技的產品,換而言之,如果説SOC的普遍基調是“探索+建設”,那麼它的基調則更偏向於“蒐集+爭奪”,更側重人與人之間的交互。
在《Rust》中,所有玩家都從一塊石頭和一根火把開局,迅速蒐集資源發展科技樹,儘可能武裝自己,隨之在非安全區內展開攻防戰,勝方能夠獲取敗方掉落的資源。
圍繞這一玩法邏輯,玩家將根據具體情況轉化攻守之勢。守方把物資保存在據點中,並使用物資不斷強化據點的防禦能力,攻方則需要想盡辦法藉助武器、道具攻破據點,爭奪物資。這最終形成了玩家羣體中耳熟能詳的“抄家”玩法,同時也構成遊戲最重要最刺激的核心內容。

《Rust》中的據點攻防戰
就這一層面來看,更合適對標《Rust》的或許並非SOC同類,而是“吃雞”“奪金撤離”這些FPS細分品類。因為後者實際上也主要包含有“發育經營”+“戰術競技”這兩個步驟,只是《Rust》將兩者的內容比重做得更為接近。
開發團隊告訴我,《Rust》本身玩法的深度和持續性很強,所以《失控進化》接下來的目標,是通過玩法本身去吸引更多的玩家。對於這樣一個具備大眾遊戲潛力的作品來説,強賣數值無異於殺雞取卵,同時也違背了初衷。
除此之外還有一個原因,在於《Rust》的玩法自由度高,玩家會在遊戲過程中逐漸完成分工,並建立社交聯繫。比如説遊戲中一個完整的團隊可能會包括建築師、電路/工業自動化工程師、農民、礦工等等職業。興趣愛好不同的玩家,可以根據各自需求在建造、種植、採集等方面為團隊做出貢獻,合作壯大己方勢力。

《Rust》中的電力系統
形成了這樣的社交氛圍,也就意味着玩家對外觀個性化的訴求會更多維、更強烈。這使得《失控進化》擁有更多的轉圜餘地去深挖商業化。開發團隊相信,對這款遊戲而言,堅持玩法核心——擴大受眾羣體——滿足個性需求,這是一套走得通的商業邏輯。
正因如此,他們現階段的絕大部分努力,主要在於如何讓移動端的遊戲體驗儘可能接近端遊。舉例來説,《失控進化》是目前國內唯一實現24小時光照變化的SOC手遊,為了實現這樣的技術,團隊花費了不止半年的時間——因為遊戲地圖很大,即時光照又不能預烘焙,所以都是即時演算,在這個基礎上,玩家建造的東西又要進一步演算。如此循環之下,對遊戲性能產生了巨大的壓力,他們一度被逼得從引擎那一層開始改造重構遊戲。
大概也正是因為這樣的追求,《失控進化》才能在接觸到Facepunch工作室後把握住機會,獲得玩法授權。“大家都想要讓更多玩家體會這個玩法,都真心覺得這件事有意義,也算是雙向奔赴了”。

更加舒適的遊戲體驗
但要更好地服務移動端玩家,僅僅做到“原汁原味”顯然還是不夠的。換句話説,真想進一步拓展玩家羣體,《Rust》自身一些頗受詬病的痛點必須得到重視。
首先是遊戲的硬核擬真屬性加上龐雜的系統,難以避免地產生了過高的入門門檻。學習成本太高,正向反饋又來得太慢。
為了應對這點,《失控進化》首先加強了新手指引,加入一個非常核心的“情報系統”。它不僅會為玩家提供一個主線任務目標,還會將遊戲長達7天的長局拆分成一個個單天,並給予不同的階段性目標。
除此之外,遊戲還會將主要玩法拆散打碎為多個不同的碎片化玩法。比方説有玩家只希望體會單純的“戰鬥,爽”,那麼就可以選擇“據點攻防”模式,進場就開幹,15分鐘到半小時便結束一局。玩家可以根據自己的需求,自由選擇完整的生存對抗內容或是針對性的遊戲體驗。

其次,“怎樣找到一起玩遊戲的朋友”也是玩家羣體的老大難題了。目前《失控進化》正在開發一個遊戲內置的“興趣部落”功能,玩家可以在頻道中分享自己的興趣愛好和組隊傾向,並通過招募系統完成組隊。組隊完成後,遊戲還會進一步推出類似“工會”的系統,推動玩家形成更牢固的社交羣體。
比較被重視的還有遊戲的反外掛問題。不少老玩家都曾深受其害,因此打出的差評也不少。

《失控進化》從底層架構迭代了遊戲的反外掛系統,且付出了極大的成本去打擊外掛。一方面是藉助騰訊完整的反外掛技術去提升技術層面的對抗能力,另一方面是重視對外掛的打擊,比如積極聯動相關部門,直接端掉線下窩點。總而言之,就是要全力展示出產品反外掛的能力和決心,提升玩家開掛的成本,從而儘可能維護正常公平的遊戲環境。
上述種種,實際也説明《失控進化》並非是在追求對《Rust》的全面復刻,而是真正以現代遊戲的目光去抽絲剝繭,保留核心玩法的魅力,並在此基礎上持續提升玩家的遊戲體驗。
開發團隊確實注意到一些玩家已經習以為常,但實際上可以變得更加友好的玩法內容。像《Rust》老玩家常常調侃的“下線家就沒”,這種“趁自己不在被偷家”的挫敗感,如今已經成為玩家體驗中再正常不過的一環,“家沒了再造就是,這個遊戲就是這樣”。
但《失控進化》提供了一些新點子,比如開放一個競爭沒那麼激烈的軟核模式,夜間禁止玩家突襲據點,從而保證玩家的睡眠;又比如説為遊戲設計不同的“劇本系統”,再通過劇本對遊戲節奏進行宏觀調控,例如前三天不能夜戰,前期獲得基礎資源速度加快,後期獲得爆炸物增多等等,以此提升玩家在全局遊戲中的生存戰鬥體驗。

歸根結底,遊戲是想照顧到儘可能多的玩家,讓更多玩家認識、喜歡上這個玩法。開發團隊告訴我,《Rust》本身的豐富度已經很高了,但《失控進化》在還原它的豐富度時,仍會嘗試去增加一些更碎片化、娛樂化的玩法在裏面。
你完全可以專注於生存和戰鬥,但隨着日升月落遊歷世界,跟隨蛛絲馬跡去尋找寶藏,有時候也能幫你換換心情。
重視玩家,重視社區
《Rust》本身是一款十分重視社區,不斷吸取玩家意見不斷成長的作品。珠玉在前,《失控進化》同樣十分前置地開展了與玩家的溝通交流。
我最近參與的這場玩家見面會上,面對鏡頭,幾位《Rust》資深玩家主要表達的內容,不是對遊戲品質的認可,就是對遊戲上線的期待。
直到官方再三表達希望得到“鋭評”的意向,玩家們才紛紛拋出一些細碎的,玩法優化層面的意見,然後開發團隊又匆匆將這些記到本子上。
事實上,下台不久,就有玩家和我聊起來,其實他在試玩過程中確實遇到了一些小BUG,但面對鏡頭卻怎麼也説不出口,因為在他看來,目前遊戲的品質已經很過關了,這些小問題無傷大雅,沒必要讓對這款遊戲感興趣的玩家產生不必要的誤會。

後來我和開發團隊聊起這件事,説《Rust》玩家這就開始對《失控進化》產生“保護”的心態,他們表現得有點開心又有些感慨——我這才知道,方才一起試玩的玩家中,有一位馬上就要結婚了,收到邀請後依然專門來了一趟,前一天聊到《失控進化》會讓更多人喜歡上《Rust》的玩法時,這位操着東北口音的大漢甚至一度落下淚來。
雙方的互相理解和尊重,在《Rust》已經鋪設完成的玩家生態上,再度烙下《失控進化》的印記。
開發團隊告訴我,他們所設想的玩家生態,是官方提供靈活的創作空間,玩家充分發揮創造力,最終成為一個穩定有活力的社區。
像他們目前寄予厚望的沙盒玩法。按照最理想的狀況,遊戲將基於沙盒大世界去開發並提供功能齊備的UGC編輯工具,一些資深玩家或團隊可以藉此充分發揮創意,為遊戲帶來和現有模式不同的玩法。於此同時,這些差異化玩法也可能進一步吸引到更廣泛的中、輕度玩家,最終形成一個由深到淺的龐大玩家生態。

《Rust》玩家制作的PVE模式
這當然不是一個能夠一蹴而就的目標,畢竟《Rust》的遊戲系統十分豐富,在提供玩法自由的同時,也使得UGC編輯工具的開發必須考慮到更多互相影響的因素,繼而成為一項持續性的長期工程。
不過經營玩家生態本身就是一件需要長期投入,頻繁維護的事情——《Rust》因此積累了一批非常忠誠的用户,並由此抓住了增長的機會。站在前者的肩膀上,《失控進化》理所應當會追求做得更好。

2021年,《Rust》曾在歐美遊戲主播的直播帶動下人氣飆升
結語
分析《失控進化》的產品形態,可以感受到開發團隊是如何拆解“《Rust》手遊化”這個大命題的。
第一步是原汁原味還原端遊的體驗,提煉核心玩法,打動核心玩家;第二步是圍繞玩法體系,從各方面進一步優化玩家體驗,給與玩家更多的遊戲目標,提供更多樣的遊戲樂趣;第三步則是形成豐富的玩家生態,讓《失控進化》從小眾硬核品類,真正成長為所謂的“大眾”遊戲。
在非常穩固的玩法構築基礎上,《失控進化》進行了一定程度的嘗試和探索,也確實為玩家帶來新鮮的體驗。
更重要的是,遊戲展露出誠懇的交流溝通的態度,這份言行一致,打動了玩家,也打動了《Rust》的開發商。
《Rust》歷經十數年終於成為Steam最火的生存建造遊戲。而《失控進化》的面世,或許也將為當下競爭激烈的SOC賽道定下一個基調。