拿下“特別好評”後光速滑跪的遊戲公司,才能做出年度最強爽遊?_風聞
BB姬-BB姬官方账号-为游戏发声。52分钟前
夜間瀨玻璃丨文
當你不再期待,愚人節花式整蠱的假新聞速遞時,我覺得你可以留意下 Landfall 定時定點在4月1日發佈的新作。
有些朋友可能不認識 Landfall 。這是一家座標瑞典的獨立遊戲工作室,業內聞名,專業搞耍,是擺弄物理引擎的天才。
他們早幾年做了《回合決鬥》以及《全面戰爭模擬器》,看畫風能感覺到走的不是尋常路子,但倆遊戲好評率都在90+,説明走出了自己的風格,所以説是搞耍天才。

去年這時候,我們還寫了他們的新推的《內容警告》,一個類《致命公司》遊戲。
遊戲的核心玩法就是成為一名合格的探鬼UP,深入陰森地下,記錄鬼怪,或因為鬼怪慌不擇路的隊友,然後把探鬼VLOG傳到幽哩幽哩,收割流量。
Landfall去年還入駐了嗶哩嗶哩
包括我在內有不少人都期待 Landfall 的新作,都以為會一直延續這種搞耍風格,卻沒想到之後公開的卻是一個極為純正的跑酷遊戲,就是這個《救命!怎麼又塌了!》。
官方想有梗一點,從直譯改成了現在這樣
《救命!怎麼又塌了!》這名字實在有點長,所以後文用它的英文名《Haste》代指。遊戲2023年公開,今年2月上了Steam新品節。國區沒多少人關注,但它的Demo是整個新品節評價最高的幾個作品之一。
《Haste》的核心玩法其實就一個 “×步,飛一般的感覺”。
操控主人公佐伊穿越不同世界,尋找每一次因奔跑慣性,起飛後的落地角度,收集散落的火花,用它們購買效果不同的道具,終極目標就是在世界被完全侵蝕之前,躲避前方的層層障礙,跳進傳送門。
某種意義上,你可以把它當成《滑雪大冒險》的精神續作,一樣是跑酷遊戲,核心都是尋找合適的下落角度,不至於讓自己一頭栽進泥裏。
《Haste》的Demo品質高到我有點懷疑人生,絲滑到可以當作極限國度代餐。感覺就像跟你插科打諢,一起玩抽象好幾年的網友,都把他當成是宅宅同類了,結果人家衣服扒開,一身肌肉可以當健美先生,活脱脱的大現充。
現在去Demo的Steam頁面看,還是97%的好評率,各種敲碗等的評論。
都熟悉Landfall的傳統,4月1日上新遊戲,都等着正式版上線再玩一次。但微妙的是,遊戲正式發售之後,《Haste》並沒有延續Demo時期的高評價,國區更是差點掉到了“褒貶不一”的程度。
剛下載遊戲時不解,初上手之後還是熟悉的感覺,被低容錯送回家兩三次後逐漸聞到了不妙的味道,在114514次被火花指引進死衚衕後,我終於明白為什麼《Haste》的好評率一掉再掉……Landfall明顯把大夥當日本人玩整了。
《Haste》的地圖由系統隨機生成,好處是你玩1000小時可能都不會重樣,壞處是,如果不加限制它有可能故意使壞,把你往錯的路線上騙。《Haste》跑酷過程中,玩家收集散落在地圖裏火花,就能在商店中購買功能不一的道具。道具功能不一,有主動和被動之分,隨着侵蝕越來越快,道具也會越來越重要。
在《Haste》裏收集火花,就和《地鐵跑酷》裏收集金幣一樣,在對應的地方跳起,下落,儘可能收集方便後續通關就OK。
但問題來了,《Haste》的關卡是程序隨機生成的,而且這個程序並沒有做太多的限制,所以你會碰到一種情況,就是按照火花的軌跡下降,穿過障礙物的夾縫,然後發現盡頭是一面牢不可破的矮牆。
這就好比《地鐵跑酷》裏金幣被放到了迎面駛來的地鐵之下,命和金幣你只能選一個。
就一些經驗之談來説,跑酷遊戲裏的金幣也是某種意義上的正確道路,《Haste》這種用火花把玩家引向死路的跑酷非常罕見
火花的誤導性放大了遊戲的另一個問題,就是指引不夠清晰。
在速度沒起來的時候,佐伊的視野相對侷限,想要保證速度尋找合適的下降角度,就需要不斷調整身體角度,難免從地圖的另一邊飛出去。關底指向不明,一時沒辦法清晰的辨別方位,和侵蝕來一場雙向奔赴,最後看着自己的血條歸於虛無,是人都氣。
《Haste》細小的問題很多,除了火花撞牆,關底指引不清,局內道具,局外成長的價格都相當昂貴,一旦失敗關卡就要從頭開始,再加上新人開局只有兩條命,根本經不住消耗……這麼一套組合拳下來,跑酷高手也被打得喊救命。
像《Haste》這種“底子很好,但是存在不少小問題”的遊戲,一般只有兩個選擇。一是不忘初心,維持遊戲現有的內容,不買賬就算了,雙向選擇;二就是《Haste》這種,滑跪修正問題,翻過篇去,大家還是和和睦睦一家人。
誰都沒有想到,本身還是“特別好評”的《Haste》不僅光速滑跪,而且滑跪得還非常徹底。
遊戲上架第三天,一紙更新公告,做了整整17項平衡性調整:初始生命提升、道具價格下調、玩家可以獲得更多的火花與反火花(局外養成使用)……
啥概念?難度下調一大截,反人類的設計全取消,誇張一點説就是從《黑魂》到《寶寶巴士》,就是這一紙優化帶給《Haste》的改變,説不上翻天覆地,但算個脱胎換骨肯定是綽綽有餘的。
它從來都不是“不好玩”,只是太難了,你很難從中感受到快樂。但現在不一樣了,就像Landfall在公告中説的,他們玩了這遊戲三年,確實不太記得上手是什麼感受了,他們現在很樂意基於玩家意見,對遊戲進行優化。
滑跪真的有用,本來一直在跌的好評率再次恢復了上升的勢頭,現在的《Haste》好評率已經重新升到了91%“特別好評”。
你能看到更新公告中有提到,Landfall提升了玩家反火花的獲取數量,這是局外養成的關鍵資源,除了能解鎖一些七零八落的能力值,最重要的是它可以解鎖女主人公佐伊的四個道具,道具對應不同能力分別是滑板、鈎鎖、沙漏以及滑翔傘。
四個能力的不同會給整個跑酷過程帶來完全不一樣的享受。
最早解鎖的滑板既可以加速;滑翔傘可以幫你騰空而起,或者維持高度;沙漏形成的子彈時間,可以讓你在複雜障礙物面前遊刃有餘,《賽博朋克》裏的斯安威斯坦在世不過如此。
鈎鎖雖然相對傳統,但是能打出很多意想不到的效果。就像《雙影奇境》的滑雪關,你可以從低處收緊鈎鎖,依靠慣力讓自己直接騰空,《Haste》也是一樣,系統有時候會捏出火車,用鈎鎖從低處上拉,甚至可以直接飛上天空。
Landfall是動量遊戲的好手,所以當你靠着慣力飛上天空,你會發現萬有引力的影響被削弱了,失重俯視整張崎嶇的跑酷地圖,有種豁然開朗的感覺。
這時候你可以選擇繼續享受,直飛終點,也可以選擇加速下落再次開始挑戰,但不管怎麼選,看着速度拉滿,沿途場景變成虛影,飛速消失在你身後,多巴胺瘋狂分泌,説不爽的都是假的。
以前的《Haste》並非體驗不到這種快樂,只是有太多瑕疵影響你沉浸其中,更不要説各種資源卡死,讓爽玩的體驗變得非常高。
但現在一切不同,不僅有對應的調整,遊戲裏還出現了難度的自定義,你可以直接調整難易度,也可以針對性調整其中某一項。
比如在複雜關卡的基礎上,調低一點道具售價,可以更方便的嘗試Build,又或者只是簡單輕鬆享受一下初看極為亮眼的美術,那就把侵蝕的速度調慢,讓它不要那麼破不容緩。
到這個時候《Haste》屬於跑酷遊戲的快樂,就被自然地釋放了出來,高速在障礙物之間輾轉騰挪,讓“酷”與“爽”的感覺任由激素在身體中炸裂,滿足感非比尋常。
沒有了所謂的難度門檻,這個曾經因為難度而被怨聲載道的跑酷遊戲,終於變成了,能跑你就來的大舞台。
海闊憑魚躍,天高任鳥飛,也許現在我能把主觀體驗大方説出來:不愧是 Landfall,真TM好玩!
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