各國對電子遊戲收税嗎?是怎麼收的?_風聞
触乐-触乐官方账号-42分钟前
來源:觸樂

這事兒可能比你想象得更麻煩一些。
這兩天你聽到“關税”這個詞的頻率可能比過去兩個月都多,而且,説不定不久後我們可以看到三位數的關税……但對於遊戲行業來説,一個有趣的問題是,數字版電子遊戲真的能逃避監管和税收的觸角嗎?
觸樂曾在不久前刊發文章談到了這件事。好消息是,中國遊戲廠商——或者説,以數字形式提供下載、或以數字形式提供服務的遊戲廠商目前在這次關税爭端中並不會被波及;但值得注意的是,雖然有着全球多邊協議(如WTO電子商務暫準)的保護,但各國政府也早已通過增值税(VAT)、數字服務税(Digital Services Tax,簡稱DST)等手段,試圖一定程度地將電子遊戲納入本國的税收和監管體系。
哪怕就在現在,電子遊戲也或多或少地受到現實世界税制和法規的影響。
不同國家對電子遊戲怎麼徵税?
電子遊戲作為數字產品,跨境傳輸目前本身仍享受零關税待遇。但正是出於這個原因,各國更傾向於在消費環節徵税,以彌補數字傳輸手段導致的税基流失,並確保外國遊戲平台(或企業)與本地企業承擔同等税負,進行公平的市場競爭。
不同國家和地區對遊戲軟件徵税的方式各有不同,從傳統商品關税到增值税,再到近年來興起的數字服務税,各類税種共同塑造了數字遊戲跨境流通的政策環境。總體來説,對實體載體、數字消費和數字服務課税是主要思路。在現實生活中,實體遊戲和主機往往面臨進口關税與消費税,數字發行的遊戲一般被納入增值税體系,而針對大型跨國數字企業的數字服務税則逐漸成為趨勢。
發達國家普遍對數字遊戲徵收增值税或銷售税,新興市場在傳統關税和增值税之外,也開始探索數字税,目的就是為了確保財政收入。比如,在美國,此前大多數州的銷售税主要對商品銷售徵收,對於服務的徵税則通過“列出應税服務清單”來明確。在Wayfair案(2018年美國最高法院針對Wayfair等幾家在線零售商做出的裁決,允許美國各州根據自己的法律對遠程銷售徵税)後,各州開始對電商貨物銷售徵收銷售税,並逐漸將數字服務納入徵税範圍。
和其他國家相比,中國的遊戲税收政策具有一定特殊性。一方面,中國對數字遊戲並不徵收關税,也尚未引入專門的數字服務税;但另一方面,中國傾向於通過行政審批(比如版號發放)對遊戲引進實施管控。
不過,總體來説,全球主要遊戲市場的管理者其實都在用各種手段——無論是税收手段還是行政管制——確保數字遊戲產業被納入監管與徵税範疇。這一套複雜的機制最直接地表現在那些跨國大平台上,比如Steam、蘋果App Store或者Google應用商店。
作為PC遊戲最大的數字發行平台,Steam的定價策略高度本地化,以適應各國税負和消費能力差異。一方面,Steam根據各地區物價水平制定折算價格,例如在新興市場常以較低標價提供遊戲,以提升可負擔性;另一方面,Steam也會根據當地税法決定顯示價格是否包含税款。在歐盟國家,Steam商店顯示的價格已包括增值税(通常約為17%—25%),Valve公司替開發者代扣代繳這部分税款。
與此同時,Steam也一直在動態調整不同地區的税務合規需求。比如,前段時間,隨着菲律賓政府《參議院法案2528》(Senate Bill 2528)執法過程的逐步推進,Steam也宣佈將自2025年6月起在菲律賓商店中納入該税——這項法案的核心目標是:要求未在菲律賓設立實體的外國數字服務企業繳納12%的增值税,這適用於所有在菲律賓運營的外國數字服務企業,也包括Netflix、Spotify、PlayStationStore及Xbox Store等平台。
蘋果App Store覆蓋了近175個國家和地區,同樣面臨複雜的税務環境。蘋果通常採取價格統一管理、税率差異調整的方式,即:由蘋果根據各地税率確定含税零售價,開發者則獲得扣除税費後的收入。谷歌的應用商店策略與蘋果類似,也採取為開發者代徵代繳大部分地區消費税的做法。
具體來説,蘋果會定期發佈公告,通知開發者某些地區即將調整税率並相應更新App Store價格,對於未及時自行調整定價的開發者,蘋果會自動在當地上調價格以涵蓋新增税負。對於開發者來説,這樣做最大的好處或許是——蘋果承擔了絕大部分税務合規工作,自己就可以不那麼費心了。

App Store、Google Play、Nintendo eShop均屬於特定平台運營商
近期,變化最大的是日本市場。由於税收法規的變化,日本將蘋果指定為境內“特定平台營運者”,所有非日本開發商在App Store上進行的付費應用和應用內購(包括遊戲物品)都需要繳納日本消費税(Japan Consumption,JCT)的平台税。2月6日,蘋果公佈,這項税款將由蘋果的日本子公司(iTunes K.K.)直接代收並上繳,開發者收益將按税後金額結算,並於4月1日起在日本地區正式施行。
中國的監管取向與税制結構
在全球遊戲税收版圖中,中國的狀況非常獨特。表面上看,中國對進口數字遊戲幾乎不徵收任何額外税負:沒有關税,也沒有專門針對海外數字服務提供商的增值税附加或者數字服務税。然而實際情況是,我國會通過版號制度“篩選”數字內容。在2022年,進口遊戲版號曾經一度在8個月幾乎停止發放。換言之,當境外遊戲面對中國市場時,它們主要的顧慮是時間以及不確定性成本,而非税金成本。
在税收層面,中國國內的遊戲公司通常需要繳納增值税和企業所得税,但政府長期給予遊戲和軟件行業税收優惠,例如增值税即徵即退政策(實際税負降低至3%左右),以鼓勵軟件開發。
這也意味着,國內更傾向於通過減税來扶持本土遊戲企業發展,而不是通過對消費者徵税來獲取收入。與之形成鮮明對比的是歐洲和南美一些國家:它們對所有市場參與者一視同仁地課税,卻缺乏針對本土產業的特殊減免。這也解釋了為何中國市場上的遊戲價格(不含運營商分成)通常不會因為税負而提高太多——消費者支付的主要是企業運營成本和平台分成,而税費在定價中佔比較低。

此前的關税政策調整迅速引發了美國遊戲行業的強烈關注
當然,中國對數字遊戲也收税,國內玩家購買遊戲點卡、道具或付費應用時,實際上包含了增值税(只是這部分税款通常由本土代理發行商或平台代為繳納,消費者感受不明顯)。此外,對於沒有在中國境內落地的跨國遊戲服務,中國近年來也在探索徵税途徑,例如跨境直播打賞、電商遊戲道具交易等領域,税務機關開始研究認定其交易性質,並徵收相應税款。
但目前來説,中國的政策側重點仍然是“把關”而非“收錢”。監管者更關心的是哪些遊戲內容可以進入本土、會帶來什麼社會影響,而不是通過遊戲銷售直接獲取多少税收——這一點從政府對於遊戲防沉迷、內容審核等投入的精力,到在數字服務税議題上的温和態度,可以明顯體現。
總體而言,我們的策略是“低税率、強監管”:低税率讓市場價格保持有競爭力,強監管又使大量境外遊戲被擋在門外。與那些對進口遊戲課以重税但不設明顯行政壁壘的國家相比,這種做法體現了一種不同的發展思路,這種思路背後則是政策目標的差異。
“無國界商品”的終結
數字世界曾經被視為一個和現實一定程度無關的世外桃源,但現在,兩個世界正在逐漸融合——比如,在美國宣佈將對進口商品加徵關税後,歐盟可能採取的反制措施就是針對美國數字巨頭徵收數字服務税。此前,在歐洲國家中,法國、西班牙、意大利等率先實施3%左右的DST,針對在境內經營收入超過2500萬歐元且全球數字業務營業收入超過7.5億歐元的大型互聯網企業,按其在法國營業收入的3%徵收數字服務税。除了開徵DST,國際組織和其他國家(地區)也在積極探索其他專門税模式的徵税方案。

各國對“數字税”的態度有所不同
“數字税”本質上是一種臨時性的權宜之計,其目的在於迫使國際社會達成更系統的税收分配協議。但就目前來看,各國對DST的依賴可能比想象中更持久——在全球統一方案落實前,數字服務税將繼續存在並影響遊戲公司的營收佈局,大型遊戲平台可能因DST而提高面向特定國家的抽成比例或廣告費,以抵消新增成本;中小型遊戲開發者則可能面對更復雜的結算報表。
過去20年,我們總是把互聯網和數字產品視為自由的、無國界的、全人類擁有的財富和商品——玩家可以通過互聯網獲取全球發行的遊戲,開發者也能跨越地域限制直達用户。然而,日趨複雜的税收和監管環境正在為這一自由圖景加上層層厚障。除了税收政策,數據本地化、內容審查、用户隱私保護等法規也在各國紛紛落地,迫使遊戲公司針對不同市場推出不同版本、架設本地服務器,甚至與當地合作伙伴合資運營,從而使税收與監管交織在一起。
政治與經濟的邊界終究會透過税收和監管折射到看似無形的數字世界。各國在數字時代尋找着維護主權利益與獲取財政收入的新平衡,全球政策環境對遊戲產業的影響正在從隱性轉為顯性。
過去,税收和法規對數字遊戲的作用往往隱含在價格或平台規則中;而未來,這些因素可能會更顯著地決定遊戲公司思考全球發行策略,也會影響到玩家能接觸到哪些內容,以及,需要付出怎樣的代價。
歷史經驗表明,每當一項新技術突破地理界限,監管和税收的“滯後糾偏”終會到來。正如19世紀跨洋貿易興盛催生了關税體系,21世紀數字貿易繁榮也正在催生全新的數字税收和規制框架。對於遊戲產業這個高度全球化的領域而言,“躲過政治邊界”可能越來越變得不切實際了。
(本文創作過程中有AI參與,經由編輯進行事實性核查及編輯處理。)