一己之力做出了國產“卡牌塔科夫”,但開發者最後決定找個班上_風聞
游戏研究社-游戏研究社官方账号-1小时前

夢醒時分。
“最近準備找工作了……這個遊戲沒做好,需要再沉澱沉澱。”
我和《喪屍卡牌》的作者“熱情的氣味”之間的對話,最終停留在了對方留下的這句話。

最初關注到這款遊戲時,是它卡牌版《逃離塔科夫》的玩法吸引了我。
傳統“搜打撤”遊戲裏的遭遇戰,被這款遊戲濃縮成了一場牌局。幾位玩家圍坐一桌,輪流從包含了戰術卡、武器卡、物資卡和喪屍卡的共用牌堆中抽牌。一旦抽中喪屍牌,就需要消耗武器將它擊退,或者被它咬中掉血。
玩家們需要通過戰術卡、武器卡和角色技能之間的配合避開喪屍,同時又要儘可能讓其他玩家被咬中。最終存活的玩家,可以勝者通吃掉全場所有戰利品和對手的揹包物品。

遊戲的主界面
每場牌局結束後,玩家又得根據自己的陣容健康度、武器儲備和已搜刮的物資價值,自行判斷是繼續搏把大的,還是拿着已有的戰利品見好就收。一場場“牌局遭遇戰”,就這樣串聯成了“卡牌塔科夫”。

儘管當時的Demo版框架欠缺深度,往往讓人隨便開幾局就膩了,但不難看出來,此時的《喪屍卡牌》已經能算是一個有模有樣的產品雛形,不少玩家玩了Demo後對其也很看好。
這也令遊戲在3月初正式發售時,獲得了一定的起步銷量,在線人數峯值能有700多人——對於絕大部分這種全靠開發者自己發行、缺乏宣傳的獨立遊戲,能有這種成績少説也跑贏80%的同行了。
然而遊戲的好評率很快落到了54%的褒貶不一,並最終令開發者“道心破碎”。
我們通常會説,在刺激程度堪比博彩的獨立遊戲領域,固然有不少靠一個作品財富名譽雙收,實現財富自由的例子。但實際上能完成一個內容務實的遊戲並賣出一定銷量,也已經算是相當了不起的成功了。
只是這種“相對”的成功,往往並不足以改變開發者的生活與命運。
1.“我全都要”
很多人在初見《喪屍卡牌》時,可能會覺得這是個國外中小型團隊的作品。但實際上,它其實出自一個國內團隊之手,而且是個只有一名成員的工作室。
但一人成軍的建制,卻成了這款遊戲大部分問題的起點。

畫面風格很容易讓人想到《這是我的戰爭》
如果拆掉這款遊戲“塔科夫”的包裝,只看玩法核心機制的話它其實就是一個卡牌版的“俄羅斯輪盤賭”,只不過那顆要命的子彈被換成了喪屍卡。但沒了用左輪對準太陽穴的刺激加成,這個玩法就只是個枯燥的運氣遊戲。
所以在改編成電子遊戲時,遊戲作者們要麼在其中加入社交要素,要麼就用機制多樣的道具賦予它策略性——去年的兩大熱門獨立遊戲《騙子酒館》和《惡魔輪盤》就正好對應了這兩個方向。
而《喪屍卡牌》選擇了“我全都要”。

既然它被稱為“卡牌塔科夫”,那它自然就有符合這一設定的聯機模式。玩家們組隊和AI敵人對抗,也可以圍坐一桌來一邊插科打諢一邊互相坑害,在卡牌的博弈間填充上言語的較量,已經有了一個不錯的社交遊戲雛形。
同時在單人玩法上,遊戲裏也在儘可能地賦予每局遊戲策略性。除了一套固定的戰術卡,地圖上不同的場景都有着各異的地圖BUFF,隨機的敵人隊伍配置也要求玩家根據情況搭配出最合理的陣容。

同時《喪屍卡牌》又試着用玩法模式上豐富遊戲。比如在無限打牌闖關的“礦坑模式”中,只要自己還能戰,就可以一直打下去;戰場模式裏,玩家又只能選擇固定國家陣營的角色面對地獄難度的敵人配置,類似於《爐石傳説》的冒險模式。
牌桌對局之外,《喪屍卡牌》也沒有放棄局外成長的養成要素。遊戲內打到的物資可以拿到商店裏出售,也可以根據配方把戰利品合成為不同的武器或道具,或者在商人處撕下通緝令刷出任務BOSS。


理論上來説,《喪屍卡牌》已經構想出了一套非常豐富的玩法框架,潛在的可塑性也成了許多玩家期待遊戲正式版的一大原因。
但對於一名個人開發者的首部作品來説,《喪屍卡牌》的攤子顯然鋪得過大,以致於超出了作者的駕馭能力。
2.分身乏術
從上一家遊戲公司離職後,積累了一定製作經驗的“熱情的氣味”,決定做一款屬於自己的遊戲。
在獨立遊戲領域,單人的開發團隊其實並不算少見。但回看他們的作品,要麼在規模上就能看出遊戲的剋制與小巧,要麼就是像《星露穀物語》那樣用漫長的製作週期來換取遊戲的體量,規模和時效,總得放棄一個。
但《喪屍卡牌》規劃瞭如此多玩法,卻在開發了6個月後就匆匆推出了正式版。對於“熱情的氣味”來説,試着追夢很重要,但他也得考慮養活自己的成本問題。
自推出了內測Demo之後,他就一直更新着遊戲的更新日誌,其中除了記錄每個補丁增補的遊戲內容,還用一種特別的方式記錄着遊戲的製作成本:如果是“本次更新消耗了開發者一碗熱乾麪”,就代表這次補丁的體量不大;要是“本次更新N份肯德基全家桶”,那就是一次大型更新。

字面意義上“數着乾糧往前走”的開發過程,讓他沒辦法無止盡地一直做下去,只能儘可能地復現《喪屍卡牌》的理想形態,也因此讓“既要又要”帶來的各種問題。
同時兼具了PVP和PVE兩套玩法首當其衝,讓卡牌的數值平衡變得越發困難。例如一張叫做“襲擊”的戰術卡,可以直接消耗生命與對手交換全部手牌。如果是在純粹的PVE遊戲中,這種一招翻盤的大殺招可以帶來逆襲的快感,但放到PVP中,只會讓受害方感到無盡的憋屈。
再加上《喪屍卡牌》的PVE裏又分為了多種模式,這進一步加劇了遊戲的平衡難度。原本是優勢的豐富玩法互相掣肘,讓作者在平衡性調整中只能修東牆補西牆,邊改邊看實裝後的效果。
與此同時,過於頻繁的修修補補還讓遊戲的BUG頻出,這讓原本就在數值平衡上焦頭爛額的作者更加疲於應對。它們不僅影響了普通玩家的遊玩體驗,也讓外掛玩家有了空子可鑽。
《喪失卡牌》上線不久後,遊戲內的排行榜沒過幾天就出現了好幾個“大神”,他們用一眼就能看出不可能達成的天文數字財富,進一步打擊了玩家的衝榜積極性。

對於這麼一個單人團隊的小作坊來説,《喪屍卡牌》上線後作者既要快速調整遊戲平衡,又要即時跟進玩家找到的BUG,還得和無孔不入的掛個做作鬥爭,實在過於分身乏術。
但禍不單行的問題並沒有就此止步,甚至還蔓延到了遊戲內容之外。
3.禍福相依的宣發
就和其他開發者一樣,《喪失卡牌》也在宣發這個獨立遊戲老大難問題上,嘗試過運作遊戲的官方社交賬號。QQ羣、Discord、Reddit和B站等渠道上,他都開設了《喪屍卡牌》的官方渠道。
這些有一杆沒一杆的運營,最終都沒能激起太大的水花——除了和“洞主”這位主播的接觸。
洞主是一名老牌《英雄聯盟》主播,不播LOL的時候也會直播些單機遊戲作為調劑。“熱情的氣味”自己本身就是他的粉絲,於是在Demo上線後就把自己的遊戲推薦給了他們,讓他們在直播中也給帶帶貨。
從《喪屍卡牌》正式版的成績看來,主播的帶貨確實是有效果的,剛發售時評論區好幾個好評都在玩着洞主的梗,明確是看了直播而來。

驢醬是指洞主旗下的公會
後續的更新中,為了感謝洞主和他旗下工會的主播們,《喪屍卡牌》還以他們的形象特意製作了一批訂製角色。也正因如此,才讓這款遊戲和這位主播更加深度地綁定了起來,引來了後續的差評轟炸。

在《喪屍卡牌》發售一週後,洞主在直播《英雄聯盟》時和觀眾發生了激烈的爭吵,導致大量粉絲轉變成黑粉回踩。
這件事其實本身和《喪屍卡牌》並沒什麼關係,但通過多次直播帶貨和遊戲中的訂製角色,不少觀眾已經認定了這款遊戲和主播的強綁定關係。於是大量在直播間被封號的觀眾,跑到了《喪屍卡牌》的評論區裏宣泄怒火,不論是Steam還是小黑盒上,都能看到完全和遊戲本身無關的差評。

Steam上點贊數前二的評論
儘管這次一度成功的宣發為《喪屍卡牌》帶來了一些玩家,但隨後更加猛烈的差評轟炸又讓遊戲本就因平衡和BUG開始下降的評分一降再降,最終達到了如今連及格線都達不到的53%。
“內憂外患”的雙重打擊,讓本就疲於應對後續更新的“熱情的氣味”深感無力,不得不接受《喪屍卡牌》已經很難翻盤的事實,才有了後來道心破碎的那句“準備回去找個班上”。
4.結語
其實在遊戲內外的很多地方,都能看出“熱情的氣味”一開始的有在獨立遊戲事業上長久走下去的打算。
社交媒體上除了自己的個人賬號,他還為工作室JumpGo Games註冊了用於官方營業的帳號;遊戲內的開場Logo下,最初版本的製作方也是JumpGo Games的名字,大有拉開陣仗大幹一場的架勢。
但在發佈了一條《喪屍卡牌》的預告後,JumpGo Games再也沒更新過任何動態,遊戲內的製作方也悄悄改成了“熱情的氣味”的名字。

已被改掉的Logo
由於各種各樣的原因,《喪屍卡牌》最終沒能成為一款成功的獨立遊戲,“熱情的氣味”也沒能繼續在獨立開發者的路上走下去。但在這款遊戲的QQ羣裏,玩家們卻活躍得不像一個“褒貶不一”的小眾遊戲羣。
遊戲發售後的一個月裏,幾乎每隔幾分鐘就會有玩家在裏面討論遊戲的攻略,給作者提玩法修改建議,到了週末還有人在羣裏攢線上局。

或許正是因為看到了這樣的社區氛圍,“熱情的氣味”在告知我他要回去找工作後,《喪屍卡牌》又悄悄更新了兩次,直到最近因為回老家才停了下來。
從信心滿滿準備大幹一番,到垂頭喪氣重新找個班上,《喪屍卡牌》或許沒能成為一個出色的遊戲,但有這羣玩家在,這個製作遊戲的過程就並非是一無所獲。
——而這也正是那些默默無聞的“失敗遊戲”背後,獨立遊戲創作者們的常態。