當東方敍事遇上漫威超級英雄,一場跨越文化的全球化破局正在上演_風聞
港股研究社-旨在帮助中国投资者理解世界,专注报道港股。23分钟前
近年來,中國的遊戲產業正在經歷一場靜默的革命。
從《原神》登頂多國暢銷榜,到《黑神話:悟空》以東方美學震撼全球玩家,中國開發者逐漸擺脱“模仿者”標籤,轉而以獨特的內容創意和技術實力重構國際市場格局。
圖源來自漫威爭鋒官方
而今,網易攜《漫威爭鋒》強勢入場,僅用12天斬獲2000萬玩家,創下國產漫威遊戲的里程碑。這背後,不僅是單一產品的成功,更是中國遊戲產業歷經20年技術積累與全球化試錯後的厚積薄發。
網易破局重構,《漫威爭鋒》橫空出世
《漫威爭鋒》是一款由漫威IP正版授權,網易自主研發的超級英雄PVP團隊射擊遊戲。在遊戲裏,玩家能夠親自操控美隊、綠巨人、鋼鐵俠等漫威宇宙中的超級英雄,組建一支全明星戰隊。
SteamDB數據顯示,《漫威爭鋒》上線僅12天,玩家總數便突破了2000萬,在線人數峯值一度超過44萬。遊戲還一舉登頂Steam銷量榜TOP1,取得全球最熱玩TOP2的佳績。
在收入方面,據估算,該遊戲首月海外收入接近1億美元。在各大遊戲平台,Steam平台首月收入預計超過4億元人民幣,PS平台約為2億元,Xbox平台保守估計為2000萬元。全球首月累計總收入預估將達到約10億元人民幣。
對比索尼旗下的《漫威蜘蛛俠:邁爾斯・莫拉萊斯》(首周銷量330萬份),其開發成本為1.56億美元,而《漫威蜘蛛俠2》的成本更是高達3.15億美元。
對比之下,《漫威爭鋒》的爆發絕非偶然。其以更低成本實現更高用户覆蓋,也源於其對技術框架與玩法設計的顛覆性創新。
技術層面,遊戲採用虛幻5引擎實現電影級場景破壞系統,建築可動態損毀,掩體隨戰鬥進程變化,甚至空中掩體的形態直接影響戰術選擇。
而網易美術團隊獨創的“漫畫粒子渲染技術”,在保證低配置設備流暢運行的同時,實現了動態光影與手繪風格的融合。這一方案顯著降低了高性能硬件的依賴性,覆蓋更廣泛的用户羣體。
玩法層面,開發團隊摒棄了傳統英雄射擊遊戲的模板化設計。《漫威爭鋒》也減少了暴雪式“教你玩遊戲”的態度。幾乎每個英雄的技能組和行動模組都是單獨且量身定製的,不同的英雄操作手感幾乎就是不同的遊戲。
這一系列突破背後,是網易對“服務型遊戲”商業模式的精準把控,通過免費遊玩+角色皮膚、賽季通行證等微交易模式,既降低門檻吸引用户,又通過高頻更新維持長期收入。
長線運營的“生死關”與行業啓示
若説首月數據是網易“技術力+IP運營”的勝利,那麼後續的長線運營則是一場更為複雜的全球化博弈。
從《漫威爭鋒》當前的玩家留存率波動中,我們得以窺見中國遊戲出海的下半場挑戰:如何在多文明語境下平衡本地化需求與IP一致性?如何通過持續創新對抗玩家的審美疲勞?
這些問題不僅關乎一款遊戲的生死,更將為中國遊戲行業從“爆款製造”轉向“生態構建”提供關鍵啓示。
儘管開局火爆,《漫威爭鋒》上線兩個月後Steam日均玩家數下降25%,峯值從64萬跌至21萬。而且,遊戲首個賽季尚未結束,Steam日峯值在線人數就已經跌去了三分之二。
SteamCharts的數據顯示,2025年2月《漫威爭鋒》的平均玩家數為22.8萬,較1月份的30.6萬下降了25.51%。
儘管這背後的原因有很多。遊戲熱度從發佈高峯迴落到相對穩定水平本是行業常態,這是其一;《漫威爭鋒》正處於賽季更替階段(4月中旬更新第二賽季),用户活躍度下降符合服務型遊戲的季節性規律,這是其二。
但這一整體趨勢與《守望先鋒》早期軌跡相似,同時也暴露出團隊競技遊戲的通病——匹配機制失衡、極端化對局體驗(碾壓或被碾壓)導致玩家流失。
其次,網易需警惕重蹈《哈利波特:魔法覺醒》的覆轍。該遊戲因未能解決中外玩家需求差異,導致海外市場後勁不足。對此,《漫威爭鋒》可以推出區域化版本,例如為中東市場定製角色服裝、為歐美市場增加劇情模式。
此外,網易與暴雪的齟齬也在逐漸彌合,隨着暴雪的迴歸,網易遊戲在運營策略和內容規劃上也更為靈活,其與暴雪的合作經驗為其提供了關鍵的運營參考。
而《漫威爭鋒》的案例也揭示了中國遊戲出海的三大核心。一是技術沉澱。平衡畫質與優化,覆蓋全球硬件差異;二是文化兼容。以國際IP為載體,注入本土創新;三是生態構建。通過電競、UGC和社羣運營延長生命週期。
不得不説,《漫威爭鋒》的爆火與沉澱,既是服務型遊戲週期性規律的體現,也暴露出匹配機制失衡、文化適配不足等深層挑戰。但其能否帶領中國遊戲真正跨越“爆款短命”的魔咒,仍需時間檢驗。
中國遊戲的全球化敍事
若將《漫威爭鋒》的階段性成敗置於更宏大的語境下,其意義已超越單一產品的市場表現,直指中國遊戲全球化的核心命題——當技術力與文化兼容性成為出海標配,如何進一步構建具有“中國底色”的全球化敍事?
而《漫威爭鋒》的成功出圈正在打破西方敍事的“反向輸出”,也標誌着中國遊戲從“文化輸入”轉向“文化融合”。
例如,遊戲中融合K-pop元素的角色“露娜·雪諾”吸引了全球年輕玩家,而南亞裔英雄卡瑪拉·汗(驚奇女士)的加入,則展現了對多樣性敍事的深刻理解。這種策略不僅贏得海外玩家認可,更引發西方開發者反思。
海外直播Twitch平台23萬即時觀看人數、Steam社區高達80%的好評率,凸顯《漫威爭鋒》的社交傳播力。網易通過電競賽事(如諸界之戰)和UGC內容扶持,將遊戲轉化為“社交貨幣”,形成“觀看-討論-參與”的閉環,達成直播與社羣的裂變效應。
而且,對比《哈利波特:魔法覺醒》的海外運營教訓,《漫威爭鋒》更注重本地化社羣運營,例如在Discord建立多語言頻道,直接對接玩家反饋。
更有不少人指出《漫威爭鋒》“重新定義了團隊射擊遊戲”,而《GameRant》將其列為“2024年十大多人遊戲之一”。這種認可的背後,是中國遊戲行業從“代工”到“原創”的產業升級,也意味着“中國式創新”獲得了全球認可。
圖源來自黑神話官方
從《黑神話:悟空》以東方神話震撼西方玩家,到《漫威爭鋒》用西方IP反向輸出“中國式創新”,中國遊戲正從“借船出海”轉向“造船遠航”。
這一過程中,中國遊戲的探索不再僅僅關乎於商業回報,更是在全球遊戲話語權爭奪中,為中國開闢了一條“以彼之IP,塑我之敍事”的獨特路徑。
《漫威爭鋒》的階段性勝利,本質上是技術革命、戰略耐心與文化自覺共同作用的結果。它昭示着中國遊戲產業已跨越“人口紅利”與“資本堆砌”的初級階段,開始在全球價值鏈中爭奪定義權。
當中國開發者開始用世界語言講述普世故事,真正的文化輸出才剛剛開始。這條路註定伴隨挑戰,但從《黑神話》到《漫威爭鋒》,我們已看見曙光。
作者:江河有堤
來源:港股研究社