二次元玩家,困在小遊戲裏_風聞
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不知道是湊巧還是排期到了,熱門二遊同時更新了釣魚玩法。
《絕區零》1.5版本更新了“尼匹斯極釣大師賽”活動。《鳴潮》2.1版本中更新了“老人魚海”主題活動。兩個遊戲的更新時間只差了一天。

兩款二遊撞車釣魚主題,馬上引來了拱火UP主做視頻。有人把《原神》也拉進來“對比三款熱門二遊釣魚系統”,“釣”出來大把玩家在評論區留言。

有人抱怨《絕區零》為什麼做個釣魚小遊戲卻選擇了最無聊的玩法?有人指出《鳴潮》捕魚玩法不是原創而是借鑑!而反串黑自然是趁機穿插其中不斷引戰,攪得討論最後變成口水大戰。

有意思的是,這波對比不限於國內,也吵到了外網。只能奉勸老外説一句:什麼都比只會毀了你。

釣魚小遊戲,今年到我家
曾經,二次元遊戲和釣魚沒什麼關係。然而隨着這幾年開放世界二遊增加,釣魚的風終於還是吹到了二遊裏。除了上面提到的《絕區零》《鳴潮》,同是去年公測的《無限暖暖》開服自帶釣魚玩法。

早年的《原神》《幻塔》更不必説,作為開放世界必有釣魚。

其他二遊,只要是3D遊戲也都努力加入釣魚系統。
《塵白禁區》去年上線釣魚,中規中矩。

國服將至的《勝利女神:NIKKE》也有類音遊的釣魚玩法,吐嘈不少。

國產二遊如《千年之旅》《貓之城》等也都有釣魚小遊戲。前者都停服了就不鞭屍了。

二次元為何紛紛做釣魚?倒不是因為美少女和釣魚有什麼特別的緣分。而是二遊的“4399小遊戲化”趨勢日益嚴重。各家廠商已經把消消樂、大富翁、勁舞團、塔防、跑酷、換裝等小遊戲都做了一個遍,輪也該輪到做釣魚遊戲了。
所以《絕區零》和《鳴潮》這次主題撞車,在我看來就是純屬偶然,並不存在誰針對誰的問題,陰謀論可以休矣。但既然兩款遊戲同時更新了這個主題,又有無數經典釣魚遊戲珠玉在前,被玩家拿來對比品評也是在所難免。
釣魚小遊戲,真做得很差嗎?
有一説一,《絕區零》與《鳴潮》這次的釣魚小遊戲,放在二遊同類裏比較是做得不錯的,但和那些經典釣魚遊戲相比,就差點意思。
《絕區零》這次的釣魚小遊戲,明顯在迴避主流的釣魚玩法(尤其是不能和自家《原神》撞車)。比起模擬釣魚過程,其更像一個QTE小遊戲,難度不大。

但問題是,過於簡化的規則讓遊戲的操作空間不大。哪怕是資深的釣魚玩家,在操作上也沒什麼能優化的,不得不忍受20多秒才能釣起來一條魚。在這過程中,玩家享受不到和魚的博弈,只是枯燥地重複操作,釣的次數一多就會感到無聊。

説也奇怪,市面上明明有那麼多好玩的釣魚遊戲,為什麼《絕區零》選擇了這樣的設計?或許這是一種創傷性應激反應。《絕區零》曾經也做過有難度的小遊戲,結果引來一片罵。
對於只想拿獎勵開圖鑑的玩家來説,他們對小遊戲沒興趣,只想以最快速度完成任務拿獎勵。小遊戲一旦上了難度,有了學習成本,對這批玩家來説那就是官方給玩家使絆子,故意噁心人,變相減福利。
被罵怕了,《絕區零》學會了妥協。小遊戲越做越簡單,越來越沒有挑戰性。玩家會感到無聊也就不奇怪了。
為了彌補這一點,《絕區零》的努力方向不是改進小遊戲,而是加細節,比如給活動寫一個大劇本,讓人氣角色都能出場露個臉。為加強代入感,遊戲還為為主角兄妹分別做了好幾個釣魚動作,拋竿、收線盡顯專業。

在獎勵上《絕區零》也學習《崩鐵》等前輩們的經驗,尤其是菲林(抽卡資源)獎勵絕不卡玩家。讓玩家不用做完任務也能拿全獎勵,避免出現福利相關的輿情。

所以也有人評價,與其説《絕區零》做了一個釣魚玩法,不如説這款“番劇遊戲”是做了一個以釣魚為主題的“劇情回”。

拉滿的細節的確能增加遊戲體驗。但細節做得再好,也是無法掩蓋小遊戲本身無聊的問題。這種無聊,其實從《絕區零》開服一直延續到現在。
《絕區零》許多版本的活動都是如此,比如春節期間的“如願璀璨之日”本質是“勁舞團”小遊戲,1.2版本的餐廳經營本質是“揹包整理”小遊戲。這些活動都是靠劇情和演出支撐,小遊戲不能説是毫無樂趣,只能説是乏善可陳。

當然,這也不是《絕區零》一家的問題。在如何做小遊戲這個問題上,所有抽卡二遊都面臨着同樣的困境。
隔壁《鳴潮》的捕魚小遊戲也一樣。
首先,遊戲最不能得罪的就是不想玩遊戲只想拿獎勵的玩家羣體。所以《鳴潮》的捕魚小遊戲也是儘量簡化規則,去掉負反饋,讓玩家不操作也能捕魚。後期技能升級後,遊戲更是能讓玩家跳過小遊戲直接收穫魚,開圖鑑拿獎勵。

其次,《鳴潮》也是用劇情演出和人氣角色的陪伴來填充活動流程。對大部分玩家來説,這些小遊戲都是一次性消耗品。製作組只要保證最初幾小時的新鮮感,就算版本成功。

《鳴潮》這次小遊戲唯一不同的思路點是:與其冒風險原創一個玩法,不如引入一個已經被驗證過的玩法。這個思路的確提升了玩家對小遊戲的評價。
然而在互聯網時代,套用玩法是一把雙刃劍。它雖然能確保小遊戲好玩,但也很容易陷入“鑑抄”口水戰。在評論區,會看到有人科普遊戲玩法“來自於漁帆暗湧”。如此一來,很多玩家就不會把小遊戲的好玩歸功於製作組,遇到黑子帶節奏還會形成輿論事件。

二次元社區氛圍早已如此。所以,如今很多二遊為了避嫌,寧願做個無聊的原創,也好過去學習有趣的玩法。這就讓二次元小遊戲進一步陷入“無聊”的困局。
綁架二遊的不是小遊戲,是抽卡
這些年二遊玩家普遍有一個體會,那就是二遊裏的小遊戲越來越多,玩法卻越來越無聊。哪怕是單機裏那麼好玩的釣魚玩法,也沒能逃過這個詛咒,一跑到二遊裏就變無聊。
其實,這個現象的問題不是出在小遊戲身上,而是出在二遊的商業模式身上。
無可否認,如今二次元遊戲主要的商業模式就是抽卡。廠商按週期更新卡池,推出新角色的同時,也需要贈送給零氪或月卡玩家一定的抽卡/養成資源,以便留住足夠數量的玩家。

在用户紅利不再的背景下,通過多送資源留住玩家更成為二遊競爭的主流手段。
然而,同樣是送資源,也是要講技巧的。看似“免費”的資源,很多是不能直接發郵件真正免費送出的,而必須要通過讓玩家“做點什麼”才能換取。這並不是為了防止工作室刷賬號那麼簡單,更多是為了給玩家創造“價值感”。
也就是説,只有當玩家有足夠多“天天苦哈哈做任務刷體力只為多換一次抽卡”的回憶,TA在充值時才會感覺到648值這個價。玩家對“肝”的痛苦越多,“氪”的時候才會越滿足。
這就是主流抽卡遊戲最底層的商業邏輯:玩家花錢買的不是角色,是時間。
明白了這點,也就明白了二遊為什麼一定要做小遊戲,而不能直接送資源。
小遊戲的本質,就是一種給玩家發福利發資源的工具。這個工具屬性決定小遊戲不能做得太難或太有挑戰性,這會讓很多玩家因為拿不到獎勵而紅温棄遊。但同時,小遊戲又不能做得太簡單,因為它必須讓玩家花費一定的時間,這樣玩家拿到免費資源去抽卡時才不會有“廉價感”。
二遊的這個商業思路,用當年流行過的雞湯文來解讀就是“讓你乾點活施捨變酬勞”,用史玉柱的話來説就是“給玩家發工資”。

廠商知道玩家在做無意義的事,但依然得設計遊戲浪費掉玩家的時間。而比起設計劇情、戰鬥、副本,設計小遊戲可謂價廉物美。
所以二遊的小遊戲化是必然的,而小遊戲的無聊化也是必然的。
回想當年的《艦娘》《碧藍幻想》的頁遊時代,那時的二遊可是赤裸裸地設計出浪費玩家時間的系統,逼着玩家機械地刷本肝材料。相比之下,如今的二遊能夠讓玩家玩玩小遊戲拿獎勵還有劇情看,其實可以説是前進了一步的。

但是,就算現在的二遊比過去好,也不該成為廠商不思進取的理由。玩家的需求也是在前進的。既然“小遊戲無聊”已經被很多玩家擺上了枱面,廠商就該想辦法改進,而不是真的把自己的遊戲變成“小遊戲合集”。
二遊商業化,還有解嗎?
曾經,抽卡二遊為了解決遊戲太肝、副本太重複等等問題,找到了“小遊戲”這個折中的方案,豐富了玩家的體驗,緩解了遊戲過肝內容過於重複的問題。
然而,小遊戲終究只是權宜之計。
只要二遊的抽卡氪金模式不變,小遊戲就不可能脱離其“浪費玩家時間”這個工具屬性。再是有趣的小遊戲原型,當其設計的目標從“有趣”變成了“浪費時間”,變得無聊就是其宿命。哪怕是廣受歡迎的釣魚小遊戲,也無能力救這個場。

堂堂二次元聚集了遊戲圈最頂尖的大腦,總不能指望卑微的小遊戲來挽救二遊於水火吧?
而説到改革,最需要改革的其實就是“大小保底”“九十出一”的這套抽卡氪金模式。只要改了這個“祖宗之法”,什麼小遊戲無聊,什麼版本長草等等問題都能迎刃而解。
然而,對於靠着這套機制賺得盆滿缽滿的廠商來説,要在這個事關根本利益的環節上動刀改革,談何容易。這需要的不僅是改革魄力,還得有一顆追求“遊戲=好玩”的真心。