騰訊要在SOC賽道上“抄家”了?_風聞
游戏矩阵-手游矩阵官方账号-聚焦游戏大千世界,不仅限于手游领域2小时前
4月16日,由騰訊發行的《失控進化》的SOC(大世界生存建造類)手遊開啓了測試。其PV在一週前亮相後,遊戲就在24小時內突破了200萬預約量,期待值非常之高。

很顯然,《失控進化》頂着《Rust》正版授權玩法的光環,其最大的賣點就是在移動端還原純正的“多人生存對抗”的玩法。
在端遊領域,《Rust》幾乎可以稱得上是這一玩法的開創者,但手遊市場上,其實已經有不少主打多人PVP的生存遊戲出現,《失控進化》的誕生能否讓這一經典玩法延續,矩陣提前參與了這次測試,為大家試了下水。
不止是繼承“抄家”玩法
端遊《Rust》亮相至今已經有超十年的光景,成為了SOC領域的標杆性IP之一。大家耳熟能詳的《森林》系列、《方舟》、《人渣》都是老牌SOC遊戲,但真要排資論輩的話,恐怕只有《Rust》和《七日殺》這種才能算是元老級別的遊戲。(二者都是2013年開啓的EA階段。)
十多年後,今天的《Rust》依舊相當能打,在Steam平台已積累超百萬好評,並常年佔據在線人數前十名。

作為有着正版玩法授權的《失控進化》,它的核心玩法幾乎完整地繼承了端遊《Rust》的基因。玩家一無所有地在一座荒島上醒來,憑藉以往生存遊戲的遊玩習慣,也知道“要致富先擼樹”,緊接着就是熟悉的製造工具、採集資源、下礦種田、建造心中理想家園的環節。

得益於遊戲中那套極具深度與拓展性的建設系統,建家無疑是一件正反饋十足的事情。若家建在雪山裏,玩家就會研究電路給每個房間裏裝上燈和取暖器;基地建在海邊就會研究釣魚房、做船屋,方便造船造油井,後期玩家甚至還能開上空中載具….要是恰好有幾個好基友陪你玩,那麼還可以分工合作,根據自己的興趣選擇在家當後勤搞基建,或者外出掄石頭撿垃圾。

不過,我的朋友,這並不是《星露穀物語》,比建家更有趣的,是去拆別人的家以及掠奪他們的資源。《失控進化》和《Rust》本質上都是PVP生存遊戲,在安全區外其實並不限制玩家間的相互掠奪,這也就讓玩家進入了“要麼拆別人家”、“要麼被拆”的循環之中。
就拿端游來説,許多玩家對《Rust》的評價就十分的“神鬼二象性”,一邊吐槽“玩多了會讓人心理變得扭曲”,一邊又頂着幾百上千個小時的遊玩時長給遊戲打上“好評”。

到了遊戲裏,這種抄家玩法也曾給玩家留下深刻的記憶,比如玩家在國際服務器中就能見證到最硬核的時差戰術:“我睡覺,老外拆我家。老外睡覺,我拆老外家”。
若玩家在基地中聽到一句“可以開門嗎”的散裝中文,別急着開門——那大概率是老外用翻譯軟件現場突擊的,此刻他正用手上的噴子瞄着你出門的方向。

有各種抄家戰術,當然也有反抄家戰術。 “服霸”的房子一般就如同堡壘一樣,裏三層外三層,易守難攻。也有玩家深諳狡兔三窟的道理,把物資藏在礦洞裏,然後在附近建幾個家,敵人就是把家炸穿了都找不到貨在哪,除非他們開掛開透視。
一言蔽之,《Rust》能夠運營至今,很大程度就是因為這種“相互折磨”的互動玩法。
除了延續端遊最經典的“抄家”玩法外,這次的手遊也做了一些改進,來兼容SOC品類的強社交依賴性與移動端用户習慣。
比如手遊劃分了“標準模式”、“挑戰模式”與 “領地攻防”三種模式。

標準模式中,玩家將按照劇本進行探索,劇本初期將禁止玩家抄家,鼓勵大家和平共建,劇本末期將向所有玩家開放基地攻防權限,鼓勵玩家爭鬥。

當然,即使開放了攻防限制,在凌晨0點到中午12點期間,玩家還是禁止突襲領地的,這將從底層杜絕那種熬夜偷家守家的內卷現象。

對於那些精力旺盛且喜歡巨大生存壓力挑戰的老兵玩家,更加原始且殘酷的“挑戰模式”將更加對胃口。挑戰模式同樣延用了劇本進行驅動,但玩家進入戰局的那一刻起就可以隨意突襲他人領地。

與此同時,新增的“領地攻防”模式剝離了基地建設成本,讓玩家專注於戰術配合與即時對抗。在該模式中,攻方6人,防守方則是4人,大概15分鐘就能解決一局戰鬥,這種輕量化設計對新玩家來説入門門檻低,老玩家也可以在這個模式中練練手。

可見,團隊其實在有意降低玩家的學習成本。例如《失控進化》還新增了目標導向的情報系統,玩家需在科伯特相關人員的活動區域收集情報文件,提交至情報站後可提升情報等級並兑換獎勵(如樣板房藍圖等建造類圖紙)。

有意思的是,情報文件僅能存放於玩家揹包或已激活情報模式的工具櫃中,且文件所有權不固定。這意味着其他玩家可通過突襲工具櫃直接奪取未加密的情報文件。因此,玩家也需要像保護自己關鍵資源那樣保護情報文件。

相較於端遊那種“吃飽飯就開幹”的節奏,手遊則將情報等級作為玩家的成長路徑,提供了明確的階段性目標,同時將資源爭奪與PVP對抗深度綁定,形成更具策略性的生存循環。
讓SOC更加“純粹”
回過頭看,可以發現《失控進化》至少回應了端遊《Rust》的兩大痛點:
其一是《失控進化》沒那麼肝,端遊《Rust》的爆肝屬性曾讓許多玩家望而卻步——獨狼玩家需要耗費大量時間採集資源、建造防禦工事,而高強度社交對抗更要求持續在線。

為此,《失控進化》進行了多層次的改良,例如局外的模式劃分,局內的縮短資源採集週期、優化建造系統交互邏輯等。這些調整能否在保留硬核體驗的同時吸引泛用户,將成為決定其市場表現的關鍵。
其二自然就是《失控進化》外掛更少、玩家更不容易被誤封。眾所周知,端遊長期受到DMA這種硬件掛的困擾,移動端則天然沒有這種硬件掛的生存環境。對於一些代碼層面的作弊手段,騰訊這次引入的ACE反外掛系統與信用分體系也能最高限度地保障公平性。
當然,《失控進化》的推出還有一個更高層面的意義,它或許能夠推動SOC手遊從“野蠻生長”轉向“品質競爭”階段。
此前,SOC手遊中大量同類產品因玩法雜糅、付費設計失衡而曇花一現,將生存玩法異化為氪金比拼,付費道具直接破壞平衡性,導致普通玩家體驗惡化。

而依託《Rust》成熟的玩法框架與騰訊的發行資源,《失控進化》有望以“還原端遊+本地化改良”的組合拳,重新定義移動端SOC的標準。
比如《失控進化》的商業化就是國內玩家熟悉的那套“免費遊玩、皮膚付費”思路。官方明確承諾“不賣資源,不賣戰力加成”,不會影響戰鬥數值以及玩家的資源積累。雖然之前的“物資券”取名烏龍事件一度被玩家誤解為可以花錢買資源,但現在官方已經將“物資券”更名為“貢獻點”,用途僅為購買部分商城用品。

至於遊戲的後續的運營,我想也不必過於擔心,端遊已經運營了超過10年,有一個龐大的內容池可供手遊取經。目前遊戲首曝即包含4x4km開放世界地圖、多陣營PVP等完整內容,未來他們還打算通過玩家共創擴展邊界的計劃,並引入賽季制更新來延長內容生命週期,顯示出長線運營的野心。
結語
如今尚在測試階段的《失控進化》,其內容量還沒有達到端遊那種量級,但無論如何,《失控進化》的登場已為SOC賽道注入一劑強心針。當玩家厭倦了數值碾壓與套路化生存時,一款迴歸“純粹對抗”的產品,或許正是市場期待已久的破局者。