你覺得什麼是“內容型遊戲”?它和“非內容型遊戲”有什麼區別?_風聞
触乐-触乐官方账号-57分钟前
你覺得什麼是“內容型遊戲”?它和“非內容型遊戲”有什麼區別?
鐵棍,野生戰鬥策劃
我個人按照這種大類評判遊戲的時候,往往是以商業化程度為標準。這個標準很個人,並不準確。例如《原神》這類遊戲,持續更新的是內容,很多時候也有人稱它們是“內容型遊戲”。但從我的標準來看,這類遊戲的商業成分更重,無論是出發點還是銷售手段都是如此。
從另一個角度説,能讓我用確切定價買斷遊玩內容,且定價符合買斷遊戲常規標準的遊戲,對我來説就是“內容型遊戲”了——它的反義詞是“服務商品型遊戲”。
一楠,《飛越13號房》主策
我覺得內容型遊戲是把主要遊戲體驗放在內容表達上的遊戲,玩家被遊戲所傳達的內容所吸引。這個內容可以是故事、也可能是獨特的美術風格、甚至是音樂風格。所有內容的重點在於核心創作者的表達本身,以及這份表達是否滿足了對應人羣最核心的情感訴求。
我自己開發的是單機敍事遊戲。從個人審美方面來説,我心目中的“好內容”是可以反映當代性、並能對現實產生影響的故事。比如《飛越13號房》是講述年輕人對“網癮是一種病”的偏見反擊的故事;《隱形守護者》能讓我們理解和體會今天的幸福生活是由無數革命先輩的努力和犧牲換來的。我也期待,隨着現在單機市場的發展,能有更多反映現實、甚至影響現實的內容型遊戲出現。
Rooosevelt,遊戲QA
一言以蔽之:《地球Online》是由若干個內容型遊戲組成的非內容型遊戲。
遠古之風,《蘇丹的遊戲》製作人
如果按照狹義的理解,強調劇情、演出、關卡體驗的遊戲,就算內容型遊戲吧。它對應的是那些主要強調PvP的競技類遊戲,或者單純的規則類遊戲(這類現在好少了)。
但考慮到玩家付費的話,其實PvP遊戲的玩家也是在為新英雄、皮膚、裝備、新的強力卡牌等內容付費。所以,現在我覺得這兩者已經沒有太大的差異了。
小峯,某遊戲平台運營
看哪個領域了。如果是手遊,我認為內容型遊戲本質上還是賣角色的遊戲。雖然廠商會宣傳世界觀和劇情,但最終落實到抽卡和養成上,還是以人物為中心。非內容型遊戲可能就是像“吃雞”等等完全以玩法為中心的PvP遊戲。
如果是單機遊戲,我會覺得強調劇情和選擇取向的就是內容向遊戲。影視化的3A大作也可以歸到這個範疇,但感覺在單機領域,大家並不怎麼提這個詞。
高鳴,獨立遊戲開發者
説真的,我沒怎麼聽過“內容型遊戲”,這樣也能回答嗎?全憑字面意思猜測理解的話,我覺得《Florence》就是內容型遊戲,《俄羅斯方塊》、象棋就是非內容型遊戲。
我猜,這個詞應該是和現在熱門的某些商業遊戲有關,或者説對應某種成熟的商業模式,比如定期更新內容的商業遊戲。所以,恐怕我的理解是比較淺層的——“堆內容”似乎對應內容型遊戲,“玩法向”似乎對應非內容型遊戲。
富蘭,某二遊公司策劃
看到這個問題,我已經不是很想回答了,有一種“大家看到的是精緻的遊戲地圖更新,我看到的是死人堆出來的戰場”的感覺。我覺得戰爭已經勝利了,我只想回家……
Xiuixu,某國產單機程序
其實這個概念我是剛聽説。按我個人理解,內容型遊戲應該類似“荒野大鏢客”“巫師”等作品,有整體的世界觀框架,並且在框架下構建整體的遊戲世界,內容主要是為了突出某種屬性,例如劇情。“仙劍”系列也是如此,無論玩法還是美術,基本上圍繞着劇情去做。
至於非內容型遊戲,在我理解就是擁有一個基礎規則,在這個規則下進行遊戲。主要是機制向,目的、勝負都很明確,比如《貪吃蛇》《掃雷》《傳送門》等等。
Skyrim,哈爾濱遊戲前端工程師
我們這裏很少用這種提法。我覺得內容型遊戲就是讓玩家重點體驗劇情、玩法、關卡設計的遊戲;而非內容型遊戲對應的是各種競技網遊,或者純“刷子”遊戲。但從這個角度看,或許“非內容型遊戲”是個偽命題(或者説偽範疇),因為所有遊戲都或多或少有自己的“玩法”作為內容支撐。
Denzel,某廠PPT Maker
當我們討論“內容型遊戲”這個概念時,通常是將它與“玩法型遊戲”或者“規則型遊戲”相對,但實際上,它們之間的邊界正在變得模糊。比如,我覺得《英雄聯盟》搞賽季主題、推進劇情塑造、整《雙城之戰》,這些都算是“內容”。某種意義上,內容型與非內容型是長線運營模式的分野,而不是研發本身的區別。
説到底,標籤化不過是一種幫助偷懶的方式,試圖抽象出一些簡單規律,方便復刻時的成功,甚至只是彙報時的成功;又或者,出於方便溝通,想先定義共同的語境(context),然而有時候各自理解的偏差,反而會造成“雞同鴨講”的狀況。
某過氣SLG策劃
內容型遊戲這個分類,我感覺主要是為了區別於之前的純數值類遊戲。以前的MMO有劇情,國產武俠單機遊戲也有劇情,但都沒有標榜自己是內容型。後來,開發者經歷了各種“一刀999”頁遊、大量社交型手遊的洗禮之後,想把3A遊戲那一套賣相搬到手遊裏來,表示“我們除了數值和刺激之外,還提供更優質的娛樂”,才有了這個詞。
小布,上海遊戲運營
在我看來,在國內,這是一個隨着手遊發展而被造出來的詞。如果讓我説內容型遊戲,我會想到的大概是弱社交,以賣角色、消耗內容為核心的遊戲——這裏的“內容”,指的是高精度的美術、角色設計、音樂、劇本表現等等,它們會吸引玩家為了角色進行長期付費。
非內容型遊戲主要指的是強社交遊戲,玩家付費是為了玩得更開心、甚至相互攀比,以期在數值或技術上碾壓別人。不過事實上,現在大部分國產手遊是二者的結合,只是兩方比重不同而已。
大葱,廣州某遊戲公司策劃
在我們這兒,做內容向遊戲基本上就是説做流行文化,需要找到大家感興趣的話題來進行包裝,然後進入那一套管線做成版本更新。非內容向遊戲就簡單了,圍繞着核心玩法做加法就行,其他都是玩法包裝。
老石,潛伏草叢的發行策劃
在我看來,“內容型”要有文本支持,當然這個文本可以是故事,也可以是畫面;“非內容型”更多是純競技玩法,比如FTG、Moba、FPS等等。但現在“內容型”越來越多了,大家都要做故事線、做設定。一方面是玩家口味挑剔,另一方面也是內容型可以做IP、做忠誠度、做附加價值。所以在我看來,大家都是內容型遊戲,只是輕重度不同,側重不一樣,玩家口味不一樣。
曦,常熟獨立遊戲人
獨立遊戲是典型的內容型遊戲,靠構成遊戲的元素吸引玩家,比如獨創的機制、緊湊的故事等等,在玩家眼中,這些元素通常會顯得比較“深刻”。非內容型遊戲可能有點像服務型遊戲,玩家的機制體驗是重複的,並且不以故事為核心,美術較為單調,靠長期運營或者活動留住玩家。
非非我,前完美遊戲策劃
我覺得內容型遊戲就是以劇情為核心要素(至少是核心之一)來進行設計的遊戲。你要問我“什麼是”,舉具體例子,我還真不好説;但我可以很明確的告訴你“什麼不是”——“消消樂”、SLG之類的應該就不是。
某中廠文案策劃
我認為真正的內容型遊戲意味着為玩家塑造一種獨特的參與體驗。比如二遊雖然是賣角色,賣角色的技能和數值對應的對策環境,但實際上真正讓非數值黨玩家花錢、讓玩家去喜歡角色的,還是世界觀和故事,它們讓玩家能夠和角色一起經歷許多事情,建立情感上的觸動。現在業界經常納悶,國乙在玩法上至少落後5年,為什麼還那麼能掙錢?就是因為它們營造了這種體驗。
但內容型遊戲確實非常難做,比做玩法和數值都要難.因為涉及到體驗,“眾口難調”這件事就會被放得非常大,成敗也會顯得更極端一些。
CiCi,北京遊戲策劃
我覺得泛二次元賽道的遊戲應該是是內容型遊戲的高發區吧。不過另一方面,我覺得“內容型遊戲”這個詞更多是聽起來好聽,實際上的分類沒有那麼精確,大部分遊戲其實談不上做內容,玩法也一般,只是在卷——卷投入,卷品味,卷美術,卷不知道什麼。
啊噗,上海某遊戲公司文案策劃
非內容向遊戲我覺得就是數值為核心,玩法、美術都是給數值做包裝的遊戲。內容向遊戲的話,文案,美術都會很重要,更注重表達。