如何區分玩家社羣中的“合理需求”和“過度干預”?_風聞
触乐-触乐官方账号-35分钟前
xiaohu,前大廠遊戲策劃
我覺得吧,玩家是體驗官,提需求、給反饋是權利,我們得認真聽。但遊戲是我們做的,整體方向、核心玩法,最終拍板還得是我們自己來。不能玩家説什麼就是什麼,不然遊戲就做成了縫合怪,最後誰都不滿意。
小拉里,滬上獨立遊戲發行
做發行收集玩家社區的反饋很重要,其實對於獨立遊戲來説,判定玩家建議是否採納還是相對簡單的,因為獨遊一般不會有那麼重的商業屬性,創作者的自我表達也更強一些。那麼社區反饋篩選一般就分為幾步——1、提取有效信息,指的是提煉重點,把情緒宣泄或其他重點不明的話剔除;2、判定此信息在技術上是否可以實施,如果可以實施,操作成本如何;3、篩掉與製作人意願背道而馳的;4、按實操難度和成本排列優先級,然後落實就行了。
鵝,即將離職的文案策劃
這就不能不提那個“發射火箭要用水洗煤”的段子了。我自認為還算是有點專業素養,對於我負責的部分最終應該呈現出怎樣的調性,心裏是有譜的。如果玩家提出的建議能夠與我們既定的方向相契合,那麼它們肯定有機會在未來被採納;但如果這些意見和遊戲的定位完全不符,或者只是為了一己私慾,沒辦法為遊戲增添價值,那麼就可以算是過度干預。畢竟如果誰都能來嗷兩嗓子,遊戲設計的專業性也就無從談起了。
某學生獨立團隊開發者
我們第一款作品在Steam上線Demo的時候收到了很多反饋,大部分都很有意思。我們是敍事遊戲,有很多玩家都提出了“希望在之後看到什麼劇情走向”的建議,給我們之後增加劇情線帶來了很多靈感。不過,確實有一些有爭議的內容,比如有玩家會質疑我們用的工具和劇情主旨。而我們能做的就是儘量解釋自己的意圖,如果他們不能接受,只能説這部分玩家並不是我們的受眾。
二貓,上海某公司遊戲業務負責人
怎麼區分玩家反饋,其實取決於你作為決策者和反饋採集者的人設,以及能否放下權力者的立場,譬如説共情的最直接路徑是融入玩家,理解哪些玩家是表演型人格,喜歡過度主張,以偏概全;哪些玩家雖然寡言甚至沉默,但他們其實存在痛點。我的方法就是假裝非官方人員參加線下線上社團活動。
我認為,當下的內容型遊戲,尤其是二遊,多數真實且有較高價值的反饋不出自聲量最高的人羣,反而是在前一週(或者某個你沒有犯錯的節點)流失的用户。運營容易做的是留住付費用户,但破圈和正視隱形需求,才是最Tictical的。
決策者需要對自己的判斷負責,這種真偽辨識是很難被代勞的,方法也是一樣。有的人就是覺得應該和玩家保持距離、有些人就是覺得玩家説啥都該信,這兩類極端狀況其實會比我們想象的更常見。
Copen,剛剛入職的卑微文案
我覺得這個問題的判斷不是客觀的。玩家提出相同的要求,核心是製作組需要對自己遊戲面向的羣體、當下的定位和未來的發展規劃有明確的認知,符合自身的定位和未來發展要求的就是合理的需求。
以我在的項目為例,雖然我是文案策劃,而且自己很喜歡劇情向的獨遊,但不得不説我們的大部分玩家其實不在乎文案。遊戲上線時,我在各個社羣裏“划水”了很久,發現大部分核心玩家真正在意的是劇情裏有多少讓他們會心一笑的梗,以及不影響戰鬥的輕度設計。所以,評論區中一些建議我們增加劇情深度和體量的內容,就可能被視作過度干預。但同樣的問題如果發生在一些重視劇情和文字的遊戲上,很明顯這個建議就是需要被仔細考慮的。
MT,前社區產品運營
個人覺得關鍵點在於用户提出的這個問題是不是在解決他的個人痛點。這是判斷的第一步,可以過濾掉許多沒用的信息。比如説,有人在《守望先鋒》裏被被毛加貼臉射破防了,就去評價“毛加真該死”,這顯然就不能算是有效反饋。
當然,這只是一個初步的判斷標準,不能一概而論,之後還要靠數據來論證。同樣用《守望先鋒》舉例,如果大部分人都主張刪除鐵拳,開發者可能就要從數據層面看鐵拳的勝率、分段、地圖情況等等,來判斷是否要對這個英雄做出改動。
最後就是要看某個設計跟產品調性、項目風格乃至領導喜好是不是一致。比如《原神》一直不做劇情跳過,應該就是考慮了產品調性。
曦,常熟獨立遊戲人
從獨立開發的角度聊,大致可以分成兩種情況。一種是開發者把遊戲當做一種主要收入來源來經營,幾乎是一種純商業行為。在這種情況下,開發者應該儘可能滿足玩家的一切需求,因為這有助於讓遊戲更貼合市場。
另一種情況是,開發者把遊戲當做一種表達方式,追求的是自我實現和作品的獨特性。在這個前提下,過多融入他人的想法可能會破壞整個作品的一致性,需要更加謹
慎。
鐵棍,野生戰鬥策劃
理解玩家要求的核心是發掘其背後真正的價值驅動力是什麼,合理與過度,本質上只是表達方式的區別。
“合理要求”的玩家對遊戲能提供的內容、自己真實的需求思考較多,能夠較為準確地表達出自己的要求,開發者接收到信息的時候就可以少翻譯一些;“過度干預”的玩家對遊戲如何運作考慮較少,會從“代入自己是開發者”的相對不太成熟的角度出發,表達“我會做什麼”來嘗試傳達自己的需求。這樣一來,運營和開發人員就得多花些心思理解他的真實需求,往往顯得好像玩家在期望“干預”遊戲運轉。
上海獨立遊戲發行
一般來説,我們會幫開發者負責一部分社羣運營的工作,但也不會這麼生硬地區分什麼需求合理,什麼需求不合理,而是需要根據經驗和實際情況來。單機獨立遊戲這方面比較好把握,在收集了社羣信息之後,我們會篩選出最緊急的需求和不那麼緊急的需求,然後反饋給開發者,讓他們根據情況和自己的進度去修改更新。
最緊急的需求都是最影響遊戲體驗的,比如惡性Bug和一些易用性的功能。其他針對內容的建議、運營上的要求,我們會酌情讓開發者根據能力去應對。因為有的開發者經驗不足,讓他們直接聽所有的建議可能會被帶跑;而有的開發團隊規模太小,自身能力根本無法應對玩家提出的一些對技術和運營的建議。所以我認為,有專門的運營和發行團隊來當溝通橋樑,是非常必要的。
叁米,北京獨立遊戲開發者
對我們這種買斷制遊戲來説吧,我們會解讀玩家的預期,先把玩家的反饋根據預期區分,然後接受符合我們解讀的需求。當然,其他需求我們也會去理解,並且儘可能做出評估。
不過,不同玩家對遊戲的預期確實迥然不同。很多看起像是過度干預的反饋,也是建立在玩家預期上的。
一位想擺爛的遊戲編劇
關鍵看反饋是想“完善”還是想“推翻”。合理需求就像是讀者指出書裏的錯別字或者情節小Bug,比如“這塊兒邏輯好像有點繞”“這角色説這話不太像他之前的性格吧”。這種是幫我們把故事打磨得更好、更順溜。但過度干預呢,就有點像讀者衝進説:“不行!主角必須死!”或者“這兩個角色必須在一起,快給我改!”這種是想按着我們的頭,把故事改成他們喜歡的樣子,可能會把整個故事的底子都給掀了。
DDD,手遊運營
以我的經驗來説,某種矛盾是天然存在的,不能指望想賺錢的廠商和想白嫖的玩家完全達成一致,所以哪怕有些訴求我覺得挺合理,但跟項目的具體情況出入比較大,那也沒轍。聽玩家的聲音也並非易事,我還是挺相信沉默的大多數的,數據雖然不全面,但是可信度還是更高一些。當然,我覺得即便沒有清晰的標準,主觀上也還是能分辨出來哪些屬於“合理需求”,哪些屬於“過度干預”。
Skyrim,哈爾濱遊戲前端工程師
玩家其實很清楚自己對遊戲的需求,只是他們可能沒辦法系統性地表達出來。當各種言辭激烈的聲音混在一起時,確實看起來像是過度干預,但背後肯定存在一些合理需求。作為官方,我們需要分析這些反饋,挖出真正的訴求。
某中廠文案策劃
我們具體幹活的人其實不太應該直接接觸玩家社羣。我們主要聽製作人的,而製作人去把握玩家社羣的需求方向。其實,很多時候都是看實際付費……
廣州某遊戲工作室運營阿黃
實際上,玩家的反饋我們都是有預期的,因為我們做的這個SOC品類其實比較封閉,玩家的很多需求大多是我們自己玩同類遊戲時也會去思考的,只有“立刻實現”和“暫時實現不了但後面會實現”兩種可能,就是產能問題嘛。解決方法就是多發公告,多溝通,只要有效更新上去了,玩家們還是很有耐心的。