《奇異賢伴愛達之歌》發售後的三個月,印證了“貧窮”的氣息?_風聞
缘叶二次元-公众号:缘叶二次元 (yydacg)昨天 21:31
在去年七月份的時候,白糖發佈了一篇關於萬代跨媒體企劃《萬代最新跨媒體企劃,暴死的熱度下是野心還是試水?》的文章。白糖對該企劃的未來可以説十分堪憂:明明投入了相當高成本製作用於宣傳的動畫,卻選擇在Disney+獨家放送!
為了版權費放棄了更大的宣傳面,直接導致了本作人氣在世界各地低迷的局面,而企劃中小説與漫畫作為動畫世界觀的延伸與補充,更不用説有什麼熱度了。而如今,企劃中最重磅的遊戲《奇異賢伴:愛達之歌》距今發售了已有三個月,這款號稱“打磨了許久”的作品,卻處處透露出“貧窮”的氣息,具體情況就跟着白糖一起來了解了解吧。
《奇異賢伴:愛達之歌》發售紀念圖
白糖因為設備問題,並沒有買入並體驗這款遊戲,但依舊從各種切片中瞭解到了關於這款遊戲的設定。首先值得鼓勵得是,遊戲中被稱為“賢士”的AI夥伴給予遊玩過程很大的趣味,這位AI夥伴可以即時播報敵人的方位(遊戲中很少見到老鼠吧?我猜)、物資的方位、以及雨什麼時候停(這是遊戲中的一個設定,雨水會腐蝕玩家的裝甲),可以説是很貼心的設定。並且玩家的賢士還有獨特的賢士技能,一定程度上也降低了遊戲的難度,玩家可以用虛擬貨幣或者購買通行證,為賢士夥伴定製服裝,也增大了遊戲的可玩性。
接下來就是槽點吐槽了,遊戲的可玩性真的太低了。短期內的確可以以賺錢,為賢士買衣服或者升級基地為目標,但是明顯缺少長期的遊玩動力!什麼?你問我不是還有單人遊玩劇情嗎?這也是白糖要吐槽的點。
在遊戲內置的單人模式“阿美西亞調查”中,遊戲的劇情解鎖採用了“抽絲剝繭”的形式,並且幾乎以錄音為主,動畫與CG少的可憐,這樣的結果讓玩家很難評價製作人二見鷹介在發售前宣稱的“打磨了許久”。而且作為萬代,一個大廠的遊戲,遊戲的吉祥物兼職部分旁白的配音居然是……免費的俊達萌!()
免費聲源俊達萌(上)與遊戲的吉祥物吉雄(下)
對此,IGN中國表示:我只能給7分!
關於企劃的人設,相關的一些八卦,大家都可以在白糖的上一篇文章裏看看。(內心OS:這些內容比起β測試的時候都一模一樣,遊戲內容真的很少)
不過倒是有一些更具體的內容想分享給觀眾老爺們,比如動畫女主Noir,她的夾克是人設負責neco的想法,即是為了表現其不成熟,也是作為動畫特有的設計;在遊戲裏因為Noir的夾克用cg的話有可動干涉,很難實現。因此做成只有動畫才有的設計 ,最終被採用了,所以遊戲中花了錢購買的Noir原型體,甚至無法還原動畫中靈魂的穿外套姿勢。
講到這裏白糖不得不吐槽,這款售價198的遊戲,居然還有內購,通行證,花錢買來的道具,在塔科夫的設計下,甚至會直接消失!玩家充進去的錢全部打水漂,果然啊,錢不是萬能的,都是萬代的啊!()
更具體的吐槽呢,白糖在這裏邀請了個人勢虛擬主播八千代宵夜進行深入的評價。(ps:話説本作第一次宣傳也是一位虛擬主播試玩來着)以下是詳情內容。

Q:那麼很高興採訪到了虛擬主播八千代宵夜(下文簡稱夜)來回答關於《SYNDUALITY:Echo of Ada》(下文簡稱愛達之歌),目前愛達之歌已經發售了三個多月,本人也在社交平台上看到了您發佈的遊玩視頻,在目前的遊玩過程中,可以簡單概括一下游玩體驗嗎?
夜:總體而言還是蠻開心的吧,因為我絕大多數炸機是被野怪打死的,只被人打死過2次,所以沒有特別多不好的經歷。因為這個遊戲在開服後一個月左右開了東區,起到了比較好的分流作用,高分段玩家都去東區激情pvp了,我這種鹹魚卡在B證,體驗就像單機一樣,反而做什麼都比較順利。
動畫遊戲對比
雜誌宣傳
Q:那看來是相當獨特的體驗歷程了,接下來我會問一些具體的問題,也希望您可以不要過於拘謹,大膽表達您在遊玩過程中的相關體驗。
Q:玩家們實際上在萬代的前幾款線上大型遊戲中對於萬代南夢宮遊戲的優化水平表達了極大的不滿,在《愛達之歌》中這樣的低效優化是否有所體現?您在遊戲過程中是否遇到過崩潰卡頓的現象?在多人遊戲模式下會不會遇到延遲或者斷網的問題?

遊戲畫面
夜:優化確實不盡如人意,因為我的配置比較好(4070TiS),所以相對而言體驗好一些,也有觀眾看我的時候説“原來可以那麼清晰流暢”,特別是看到低配羣友為了能玩開了低畫質,結果機甲變成磨砂材質(笑)。
不過遊戲商店界面和裝備界面的卡頓十分惱人,不知道是不是因為是主機邏輯,就感覺異常地卡手。
然後,在遊戲中我也出現過2-3次報錯然後掉線的情況,不過所幸回來的時候裝備還在。
這個磨砂鳥人實在是太好笑了請務必保留一下。
八千代宵夜的羣友遇到的機體BUG
Q:瞭解(),但萬代這磕了藥的優化倒是出奇統一的遭到了玩家的口誅筆伐。
Q:其實的話白糖本人在遊戲發售前,就關注到社區很多人對於遊戲“類塔科夫”的玩法有唱衰的意思,那麼如今遊戲本體上線,您在遊玩過程中對這樣的玩法有什麼樣的感受?以PVP和PVE混合為核心,玩家是否感受到兩者的平衡性?PVP強制參與的設定(如劇情解鎖需完成線上任務)是否影響了體驗?
夜:這遊戲很矛盾吧。畢竟這遊戲套着二次元的皮,如果是萌萌人玩的話肯定討厭這種高強度pvp,如果是槍男玩的話也見過一打多很有觀賞性。
這遊戲一開始平衡做得很有問題,pve收益遠遠低於pvp,導致一開始出現了很多高強度pvp玩家,把pve玩家嚇跑很多。後期大家富裕了,通過開黑撞車卡進一個圖,一起互推,才比較有趣味。
不過現在的情況是,都沒啥人了,都是幾個人抬頭不見低頭見了。
然後不同等級的裝甲武器差異很大,藍甲藍武體驗質變,殺傷效率和自保都強了很多。
夜:還有組隊任務,早期還有人做,後面發現背刺的太多了,就很少有人去玩了。
Q:天吶組隊任務還有背刺的。
夜:對啊,畢竟沒有開黑交流,有的人就看隊友上,然後隊友被怪打死了,去舔包,這種就屬於是不用髒自己的手,但是能撿到隊友的裝備。
Q:也是,目前遊戲中似乎也沒有語音交流的功能,製作組要扣錢的一點都不符合動畫。()


遊戲畫面
Q:那麼我們上文聊到了關於遊戲的劇情和動畫方面的內容,這也是白糖對於本企劃最期待得部分。作為動畫《SYNDUALITY:Noir》(下文簡稱黑色天使)的同世界觀作品,白糖也在您的直播間下面瞭解到您有完整的觀看過黑色天使並因此入手了遊戲,那麼對於遊戲中通過“阿美西亞調查”任務碎片化信息拼湊主線的敍事方式是否吸引人?
夜:我自己感覺是沒做好。從我個人的角度而言,更希望是扮演阿爾伯(遊戲男主)經歷相關的故事線。現在這種呈現形式,一會動畫,一會錄音還不完整,多少感覺觀感差一截。
Q:然而事實上,通過黑色天使的動畫導演山本裕介透露,當他在2019年參與到動畫製作,遊戲的劇情和設定方面已經打磨了許久,遊戲的製作人二見鷹介也宣稱“籌備了許久”,於是……您現在遊玩的就是“籌備了許久”的內容(笑)。遊戲在劇情的演出上十分“貧窮”,白糖在補完了第一賽季的劇情後發現內容多以錄音為主,動畫與CG的含量可以説是相當可憐了,目前阿爾柏與愛達的劇情依舊沒有完全呈現給觀眾,您還有繼續為了劇情玩下去的動力嗎?
夜:玩是會玩的,比較期待動畫中的內容出現在遊戲裏,不過後續能發展多遠,真的得看萬代策劃了。
Q:講到了賢士愛達就不得不提到本作中相當新穎的設定:AI夥伴賢士了,在遊玩過程中,賢士作為AI搭檔,在探索、戰鬥建議等方面的實際輔助效果如何?是否存在存在感不足或互動單一的問題?
夜:最近一個補丁之後,感覺賢士話變多了(好像?),感覺這個很難弄吧,賢士能力太強了又會影響平衡,現在多少有些恰到好處。如果能像一般二遊那樣多點互動可能會更好些(ml狂喜)。
