《權力的遊戲》的遊戲,為什麼總是一部比一部爛_風聞
游戏研究社-游戏研究社官方账号-11小时前

前段時間,我發現了一個即便是該系列IP粉絲可能也沒察覺到的新聞:《權力的遊戲:國王大道》(Game of Thrones: Kingsroad)還真的如期在2025年發售了。
這款由Netmarble開發的動作冒險RPG遊戲,在去年TGA上首曝,號稱UE5 開發,遊戲設定在維斯特洛大陸,玩家將扮演一個北境小貴族的私生子,參與五王之戰、守夜人援助以及對抗異鬼等劇情,遊戲中還將出現瓊恩·雪諾、瑟曦、詹姆等原作角色。
與此同時,它還同時同步支持PC和移動平台——聽到這裏,你不難想象後面會發生的事情了。自今年3月這款遊戲在Steam平台以搶先體驗形式上線以來,其評價迅速下滑至“褒貶不一”,好評率僅為63%。

玩家主要批評集中在付費機制、遊戲節奏限制(是的,這款遊戲有體力系統)、角色動作和戰鬥反饋等方面仍顯粗糙等等等等。總之,它的設計思路與玩家對高質量RPG遊戲的期待存在明顯落差。
考慮到這已經不是“權遊”IP改編的電子遊戲第一次翻車了,它還是讓人有點匪夷所思——這麼大個IP,怎麼就沒一部能玩的遊戲呢?
儘管《權力的遊戲》劇集在千夫所指中爛尾收場,但這卻並絲毫不妨礙它在HBO產品線中的翹楚地位。
繼2022年開播的兩季前傳——《龍之家族》,還有包括《七國騎士》《雪諾》《九次遠航》在內的多部衍生劇,已經相繼進入了籌備和製作階段。
不難看出,HBO試圖通過多時間線、多地區的交叉敍事,來擴展世界觀,避免過度依賴單一主線,從而打造一個擁有無窮可能和無限品牌價值的“權遊”宇宙。
可到了遊戲領域,“權遊”IP的待遇,就可謂是冰火兩重天了。

目前市面上能夠找到的“權遊”遊戲改編作品,不僅數量極少,而且在規格上,也基本上侷限於手遊和頁遊。
早在2006年,文學創作之餘酷愛遊戲的喬治·馬丁,就曾經聯繫過B社,表示願意將《冰與火之歌》免費授權給對方,進行遊戲化創作。但對方以正在忙於“老滾5”為由,進行了婉拒。

“幹不了,不會弄,告辭!”
顯然,粉絲數量、IP熱度、授權費用,並不是影響“權遊”高規格遊戲誕生的攔路虎。
真正的決定性因素,在於“權遊”在故事架構、敍事手法以及作品主題方面的特性,在“遊戲化”過程中面臨的一系列挑戰。
內容密度與成本失衡
“權遊”魅力十足的角色羣像,跌宕起伏的情節,龐大的世界觀,使得開放式RPG,成為了眾望所歸的改編方向。
單從世界觀的再現來説,我們甚至能夠感到一絲樂觀的氣息:
以《巫師3》完全版的世界全圖為例,“白狼”遊離過的各個區域,完全可以和“權遊”世界的一個個板塊,進行對位替換。
比如“權遊”故事的起點——北境,就類似於獵魔人的大本營——凱爾莫罕,二者均屬於苦寒的邊疆地帶,依託堅固城防抵禦超自然威脅。
至於同樣充斥着極端宗教和政治陰謀的君臨與諾維格瑞城;高庭和同樣富庶,盛行騎士文化的陶森特;人均海盜,崇拜古神的鐵羣島和史凱利傑羣島;同樣在各大家族的拉鋸戰中變成修羅場的河間地和威倫……
這種幾乎是一一對應的關係,説明用開放式地圖,來複制“權遊”的世界觀,是完全可行的。

史凱利傑羣島和鐵羣島的風土人情,幾乎是一個模子刻出來的
然而,《巫師3》正篇,外加“石之心”和“血與酒”兩個DLC,其150平方公里的探索空間,在開放式RPG領域已屬無冕之王。如此龐大的區域,也僅僅只夠勉強做出一個微縮版本的維斯特洛大陸。
算上“龍女”和“二丫”線活動的另一個世界——厄索斯大陸,如此龐大的地圖體量,再加上覆雜且高密度的內容填充,即便是“波蘭蠢驢”親自操刀,恐怕也要直搖頭。
這種成本控制問題,也體現在原作的羣像敍事方面。
《權力的遊戲》的原著——《冰與火之歌》的多線碎片化敍事特色,使得故事只有不同的“視點”(POV),而沒有明確的主角。這種展開方式,同RPG遊戲“一鏡到底”式的敍事風格大相徑庭。
既然一大堆人氣角色,丟棄誰都不好;講述誰家的故事,玩家都不會覺得有新意。那麼,索性就另起爐灶——所以,史詩級劇本的遊戲化改編,通常會採用原創主角的嵌入式結構。

這個道理,河洛工作室在1996年就玩明白了
具體地説,就是以小人物的視角作為切入點,來體現歷史時空的風雲變化。 “以小見大” 的敍事策略,使得玩家更容易和劇中人發生共情,從而讓一個個早已爛熟於心的經典老梗,變得真摯可感。
然而在目前發行的兩部“權遊”RPG作品中,這種“套嵌化敍事”的方法論,相關編劇們僅僅只學到了一個皮毛。

2012年的“權遊”同名RPG,由老馬丁親自創作故事大綱,卻被低水平的開發徹底糟踐
2012年Cyanide 工作室工作室,以及Telltales在2014年相繼發佈的兩部“權遊”同名遊戲(後者甚至是純敍事遊戲),主角分別是兩位落魄的西境貴族,以及在原著小説中被提過一嘴的北境小家族——森林氏。
視角是足夠小了,但編劇在尚沒有創造出有足夠吸引力的人物形象和故事的情況下,就刻意製造同主線的聯繫。

強行關聯的劇本,讓“小剝皮”不忙着填補北境的權力真空,卻對一羣孤兒寡母各種打壓,行為毫無邏輯可言
這種強行關聯,讓遊戲中的那些名不見經傳的小人物,莫名其妙的掌握了足以影響王權穩固的勁爆秘密,或者是某種舉足輕重的戰略資源。惹得那些有頭有臉的主線人物們,紛紛放下身段,甚至忘記了自己在主線故事中的任務,面對這羣“大眾臉”各種威逼利誘,貼臉開大。
到頭來,原創角色在高壓之下無法書寫自己的人生,原著人物也因為各種毫無邏輯的行為而人設崩壞。
至於所謂“小人物的掙扎和生存之道”,就這樣在空洞無物的畫面表現和玩法之下成為空談。
角色難設定
冰與火世界的維斯特洛大陸,其文明的發展水平大致相當於人類歷史上的中世紀後期,魔幻色彩並不是作品的主基調。

DND的陣營九宮格,對於GOT的眾多角色而言依然奏效
再加上原著和劇集更加突出權謀的作用,人氣角色們的遊戲化轉化,並不能用ARPG傳統的職業系統去生搬硬套。
正如公認的“權遊”靈魂人物——“小惡魔”提利昂,他在作品中舉足輕重的戲份和魅力,更多是靠自身才智、人格和成長弧線,讓這個侏儒角色在觀眾心目中產生了巨大的投影。
做成遊戲角色,總不能給人家戴上牛角頭盔,再塞把戰錘,當“山丘之王”一類的角色去衝鋒陷陣吧……
在原著的寫實基調下,“權遊”中的戰力擔當們,基本上都可以歸入“騎士”(戰士)職業,依靠被堅執鋭的正面對決,充當輸出主力,具體的招式和身法很難做出差異化的感覺。
事實上,即便是艾莉亞這種正宗的刺客角色,依靠潛入和易容術的她,同ARPG中那種依靠暗器、陷阱和閃轉騰挪,同大股敵人放風箏的“同行”們,依然存在根本上的不同。
再看魔法系人物,由於冰與火世界所標榜的“低魔”特性,即便是紅袍女這種全劇鳳毛麟角的“超級系”角色,其專業技能的施展,基本上也處於隨緣狀態,根本不能與ARPG中那些電光火石信手拈來的“法師”劃上等號。

作為全局唯一的法師,時靈時不靈的法術,甚至讓“紅袍女”一度信仰動搖
長城以北能夠附身動物的“易形者”,他們的自然操控之力,距離傳統意義上的“德魯伊”,同樣相去甚遠。

像布蘭這種靠YY“躺贏”的神棍角色,似乎要為他做一部“寂靜嶺”式的心理驚悚冒險遊戲才行
至於“龍母”,想把她做出來,幾乎是要復刻一部世嘉名作——《鐵甲飛龍》了……
反倒是《騎馬與砍殺》的“權遊”MOD,為這一題材的職業設定,提供了一條可行的思路:
這就是不再拘泥於劇中人物的能力特性和職業屬性,專心致志的呈現一支維斯特洛大陸封建軍團應有的模樣。

玩家在鍛鍊自身能力的同時,招兵買馬,精心調配兵種職業。或成為制霸一方的新興勢力,躋身鐵王座的有力競爭者。或像原作中的“無旗兄弟會”那樣,成為獨立於所有勢力以外,專門為了保護平民,捍衞自由而戰的義勇軍。
策略遊戲?門檻也不低
提到“權遊”IP的策略化解決方案,玩家們首先想到的,一定是Creative Assembly的《全面戰爭》系列。
2016年的《戰錘:全面戰爭》,用英雄系統和奇幻設定,補齊了“權遊”策略遊戲化的最後一塊木板。玩家們在裏面創作了各種“權遊”MOD,也擁有着不俗的視覺表現力。

《全面戰爭》的“權遊”MOD
然而,只要熟悉“權遊”和“全戰”各自的側重點,就會發現,後者看似完美兼容的遊戲系統,實際上並不適合反映原著的精髓。
“權遊”更加突出的,是權謀的作用:
由於封建領主之間力量相對均衡,即便是國王,也無力負擔一支可以滿足雙線作戰的常備軍。
因此各個勢力,更多是依賴通過聯姻、聯盟來擴大勢力,通過謀殺、謠言等政治陰謀來分化對手。再用軍事手段,完成最後一擊。
即便是戰爭場面的表現,老馬丁的筆法比較緊湊,注重個人視角來凸顯戰場的混亂和殘酷,並不追求宏大場面和對戰術細節的描寫。這種特色,也在“權遊”劇集中得到了貫徹。

像“私生子之戰”這樣的大場面,整部劇集加起來也屈指可數
而“全戰”系列,主打的就是全景式,史詩化的互動戰爭場面。雖然遊戲也提供了完整的外交系統,以及各種見不得光的“黑刀子”,但它們最多隻能實現錦上添花的作用。
反倒是P社遊戲,尤其是《十字軍之王》系列,非常適合表現“權遊”的內核。
從宏觀上説,它們已經完整模擬了中世紀封建制度運轉的全部規則。
像“權遊”中一個個戲劇性的名場面——從小惡魔在鷹巢城指定代理騎士贏得比武審判,成功逃出生天,到“血色婚禮”,“聖貝勒大教堂大爆炸“這樣的極限操作,在遊戲中皆可實現。
但……恐怕沒有一個策略遊戲廠商願意親自下場去做這樣的歷史模擬遊戲。靠“精算師”思維做遊戲的P社,一向奉行着“用最小的成本,釣忠實的魚”這一運營思路。相對斥巨資購買版權進行改編,依靠既有IP,進行長線迭代的套娃路線,顯然更為穩妥。

反正只要鼓勵民間開發者用愛發電,通過MOD來反哺本體,一樣能有類似的生態閉環。
正如P社對“權遊”IP的運作——在“不主動,不拒絕,不負責”的三不政策之下,各種“權遊”MOD為《十字軍之王3》的遊戲本體帶動了不少熱度。
既然可以坐地收錢,就更沒有理由投入巨大的資源,在充滿市場風險的未知領域去尋求增量了。
IP人氣維持難
“權遊”難以轉化為電子遊戲“硬菜”的原因,除了作品本身的特質,同目前ACT、RPG和大眾型STG的成熟設計和玩法,存在着明顯的“兼容性”問題以外,也跟“權遊”IP熱度預期度的不確定性,有着密切的關係。
畢竟即便一部準3A級的作品,製作週期也至少要三年。
而在這段時間內,未來HBO對“權遊”IP的運作策略,會不會出現大幅度調整;在衍生劇收視數據日益下行之後,最終季的翻車事件是否會再度上演。
甚至老馬丁能否最終完成小説六、七卷的創作,這些影響“權遊”IP熱度的一系列因素,都會時刻動搖未來“權遊”遊戲化進程,以及廣大玩家的信心。
然而,將格局打開,不難發現,“權遊”的遊戲化之路,雖然充滿荊棘,但卻絕非不可實現。
套用遊戲設計的術語,《冰與火之歌》呈現給受眾的,並不是線性化的故事和一成不變的人物形象,而是提供一個“沙箱”式的立體空間與規則。
在這個四季時序錯亂,長時酷暑或又或寒冬十年的世界,殘酷、黑暗而血腥的鬥爭永無休止。至少在馬丁筆下的世界中,尚未完結的故事,依然有着無限可能,值得我們去期待。
電子遊戲的發展史,始終都是一個將不可能的虛幻,變成觸手可及的現實的過程。從自然景觀、地理、人文,再到以宗教與經濟制度為代表的上層建築⋯⋯作為一個在紙張之上建造出來的奇蹟世界,“權遊”也完全可以通過數字手段得到再現。
不過,一切説到頭,恐怕都還是——
