這次換靈犀當船長,大航海的傳説還能抵達新大陸嗎?_風聞
游戏矩阵-手游矩阵官方账号-聚焦游戏大千世界,不仅限于手游领域58分钟前
航海題材遊戲,可能是玩起來最讓人愛恨交織的遊戲類型了。在廣袤的海洋航行有時候頗為枯燥,但發現新大陸的熱情卻驅使玩家一次又一次揚帆起航。或許這就是《大航海時代OL》無論過去多少年依然讓許多玩家念念不忘的原因。

今年恰逢《大航海時代OL》25週年,這個IP的新消息也的確不少。其中,由光榮正版授權的《大航海時代:傳説》在最近迎來了付費刪檔測試。體驗遊戲後,我的直觀感受就是,製作組有膽識,敢於在如此快節奏的時代依然保持大航海IP應有的特色,用一款遊戲挑戰這個快餐時代。
保持原味,但不墨守成規
航海遊戲做得好不好,主要就是看遊戲有沒有還原航海冒險這個主題。
在單機時代,航海遊戲的一些基本雛形已經定型,比如買賣貨物、打擊海盜、探索未被發現的新大陸等等。經商、戰鬥、冒險構成了航海遊戲的三大要素。
而這也是《大航海時代OL》的經典之處。它將三大要素都設計成了遊戲職業,並針對每個職業設計了不同的玩法側重,這才引無數玩家在當年“上了賊船”。
對於還原原作,《大航海時代:傳説》(下稱“傳説”)是做得比較到位的。遊戲在基本的玩法框架上保留端遊特色。玩家可以在經商、戰鬥、冒險三大職業下選擇多達69個細分職業自由發展,可以專精於某一條職業路徑,也可以多線發展。

就以經商來説,這是航海遊戲最有代入感的玩法之一。玩家要觀察不同港口之間貨物的價格,規劃合理的跑商路線來賺取最大的利潤。隨着職業提升,玩家還可以自行購買原材料加工製成品販賣,賺取更多的利潤。

單機版《大航海時代》參考“鬱金香泡沫”等歷史事件設計的“流行品”“暴漲”“暴跌”等概念也都被保留到“傳説”中,買賣流行品可以讓玩家獲得更多利潤。

此外,遊戲還引入了“黃金航線”的玩法。“黃金航線”事實上是把歷史上幾條著名的貿易路線特別提取出來,鼓勵玩家參與獲取高額利潤。遊戲還引入了玩家之間的競爭機制,參與跑商黃金航線的玩家會競爭排名,每週跑商量靠前的玩家還能獲得金幣獎勵。

跑商的大部分時候玩家都飄在海上。遊戲設計了很多突發事件比如遭遇暴風雨、船員生病、發現漂浮物等等讓玩家處理,增加代入感。而天氣的變化,日升月落,隨船釣魚等也給航行帶來一定樂趣。不過總體而言跑商還是比較慢節奏的,對於新生代玩家來説,可能會有點缺乏吸引力。

但對老玩家來説,這種無聊的“煎熬”卻可能是航海遊戲獨特魅力的由來。這就像中年人沉迷釣魚,看似無聊卻有着迷之吸引力。而相比釣魚一天也可能一無所獲,遊戲還可以給玩家帶來明確的收益,自是讓中年人更無法自拔了。
或許這也是《大航海時代》無論過去多少年依然有一批擁躉的原因。
當然,“傳説”的野心並不止於服務好老玩家。作為一款移動/PC雙端遊戲,它其實還想為大航海引入新鮮血液,讓年輕玩家也喜歡上這個題材。為此,遊戲在保留IP韻味的基礎上,也做了很多設計上的改動。
比如在新手任務階段,玩家在不同港口之間航行無需等待漫長的航行過程,而是會直接以“經過了幾天”的描述讓玩家“瞬移”。同時在新手期間,港口的“流行”趨勢也會固定,玩家無論怎麼買賣貨物都不會虧本。類似這樣的小設計,對於剛剛接觸此類題材的玩家都是十分友好的。

遊戲的主線劇情也很好地承擔了引導教學的作用。劇情不但給玩家展現了大航海時代歐洲各國家之間糾葛的關係,也簡明地塑造了幾位航海士的個人形象。更友好的是,這些航海士都會隨主線任務自動加入玩家隊伍,不必玩家自己搜尋。令當今玩家深惡痛絕的“多少抽出一個SSR角色”之類氪金設計,更是完全沒有在本作中出現。

此外,“傳説”還在遊戲中加入了“行動力”的概念。玩家的很多行動比如接取任務、海上戰鬥、陸地冒險等都要花費體力。體力歸零則無法再進行相應行動。

這個設計看似是限制玩家,實際上是為玩家減負。休閒玩家或者放置型玩家只需要每天上線十幾分鍾就能將體力清完,遊戲進度也不會落後“重肝”玩家太遠。而氪金玩家由於同樣受體力限制,也無法依靠無限氪金獲取巨大的成長優勢。玩家之間的實力差距總體上就能被控制在一個可接受的範圍之內。
當然,為了讓體力系統更靈活,遊戲也引入了多種方式補充體力。比如玩家可以花費行動力製作料理,相當於將行動力提前儲存起來,然後在週末或有大段時間玩遊戲時,再通過食用料理快速恢復體力。

要注意的是遊戲還有一個“飽食度”的設定,是為了限制有玩家無限吃料理刷體力升級的情況。像這樣既有現實性,又能限制玩家過度爆肝的設計,在“傳説”裏還有很多。而這也是《大航海時代》這個IP最大的特色。遊戲裏的設計並不是直白地限制玩家,而是都有歷史事件或時代背景作包裝,玩起來自然更有代入感。
即時戰鬥,努力降低學習門檻
航海遊戲就是如此,當你偶爾瞥見一個大航海玩家的屏幕時,會發現畫面永遠都是一片藍海一條船,心想這遊戲到底有多無聊?但當你真正玩進去時,卻會發現那星辰大海有一種説不清的吸引力。
在“傳説”中游戲的三大玩法各有偏重。商貿愛好者可以把遊戲當成一個模擬經營遊戲來玩,戰鬥玩家則可以在遊戲裏戰個痛快。
“傳説”在海戰模式上保留了IP特色。玩家並不能無腦輸出,而是必須調整船隻的朝向,將炮口對準敵方才能射擊。除了炮擊,遊戲中還有撞擊、水雷、接舷白刃戰等多種戰法可以選擇。而戰場中風速、浪高等等因素也都會影響玩家的輸出。熟稔各種戰法的玩家,甚至能駕駛低級船用“T字戰法”無傷過BOSS,那種成就感是無與倫比的。

而對於不熟悉海戰玩法的玩家,遊戲不僅有保姆級的新手教學講解戰鬥規則,也設置了“自動戰鬥”和“旗語”等輔助功能。

這些輔助功能能夠解放玩家雙手,讓玩家在實力明顯佔優的戰鬥中省去繁瑣的操作,還能讓玩家批量完成日常任務,確實是移動端時代十分實用的功能。而當玩家遭遇強敵時,則可以切換為手動戰鬥,挑戰以弱勝強的成就感。
對於那些追求極限戰力的玩家而言,遊戲還設有“七海爭霸”玩法。對比其他MMO,這就是航海遊戲裏的國戰。戰力靠前的玩家可以選擇參與爭霸,最終勝出者將成為某一片海域的霸主,帶來莫大成就感。

此外,遊戲還設有普通玩家都可參與的“大海戰”玩法。高端玩家可以在限定戰場上捉對廝殺,而實力較弱的玩家也可以通過攻擊NPC獲取積分。遊戲在降低玩家挫折感方面可以説都做得很到位了。

足夠特色,長線運營是關鍵
寫了這麼多,也只介紹跑商和海戰兩大玩法。遊戲其實還有一個重要玩法“冒險”。
冒險玩法不追求財富和戰力,而是致力於對整個遊戲世界的探索,去發現新大陸隱藏的遺蹟,去踩點舊大陸的地標建築。將足跡踏遍整個世界,就是冒險家的終極願望。
冒險家是“傳説”裏最後一個解鎖的職業,它並沒有固定的玩法,可以作為其他兩大玩法的輔助,也可以成為探索型玩家的終極追求。

而航海遊戲的魅力就在於,遊戲裏的發現物不是隻用來兑換鑽石的爛寶箱,而是都對應着真實世界的歷史文化古蹟或生物羣落,連發現位置都是對得上的。
冒險的旅途,配合上遊戲內應景的畫面與音樂,的確會讓人有穿越回16世紀的感覺。這一點,“傳説”對於原作IP的氛圍還原也是比較到位的。不喜歡戰鬥也無意於跑商的玩家,來這個世界逛逛也會有不一樣的收穫。

“傳説”這款遊戲,雖然廣義上可以歸類為MMO,但與世面上主流MMO在玩法上、風格上、情趣上的確有着明顯的差異。它最大的不同之處,可能就在於所有玩法設計都針對航海題材進行了重新包裝。
比如説對於PK,別的遊戲是刀刀見血,“傳説”玩的卻是暗流湧動的商戰。遊戲最為玩家津津樂道的港口所有權爭奪就是如此。大量玩家會把手中貨幣投入其中,上演一場堪比現實商戰的“股權爭霸”。甚至與酒吧交際花搞好關係都會有送禮排行榜,能上演一場16世紀的“榜一大哥”之爭。

類似這樣的獨特設計,在遊戲裏還有很多。只能説,無論是《大航海時代》的粉絲還是航海題材遊戲的愛好者,都值得來試一試這款遊戲。
回顧過往,航海題材網遊之所以比較少,原因在於這類遊戲並不那麼容易做好。遊戲不但考驗製作組的設計能力,對大航海那個時代的理解能力,還非常考驗上線之後的運營能力。
航海題材遊戲最為核心的就是其動態經濟系統——玩家的行為會直接影響這個系統的運轉。所以對遊戲運營來説,如何根據玩家的數量、活躍度以及行為偏好不斷調整遊戲的數值平衡性,是遊戲能否健康穩定的關鍵。
這份工作,需要的不僅是細緻耐心,還需要懷有對遊戲的熱情,對玩家的熱愛。運營組有時候甚至需要為玩家考慮而頂住來自公司上層的營收壓力。對大部分只有“執行權”而沒有“決策權”的運營來説,想要做到如此的確是很難的。

在這方面,玩家對“傳説”倒是有所期待的。一方面,本作研發、發行都是國內廠商,研發商泰樂坊在成立之初普得到了發行方靈犀的投資,雙方在溝通協作上是不成問題的。另一方面,靈犀與光榮有過多年合作,《三國志·戰略版》等遊戲走的都是長線運營戰略。
所以遊戲在曝光後,也得到了不少社區玩家的期待。


對於《大航海時代》這個IP,相信靈犀也是抱着長線運營來立項的,不會搞短期的竭澤而漁。
當然了,遊戲到底能否運營好,是否能爭取到大航海忠實玩家的芳心,是否能在這個快餐時代吸引更多年輕玩家航向星辰大海,還要看遊戲上線之後的實際表現。
總之,在這個遊戲體驗越來越同質化的時代,能出現這樣一款題材獨特玩法有特色的遊戲,也算讓玩膩了同質化遊戲的玩家多了一個選擇不是麼?