這個「反職業」的電競聯盟,逆勢拿到1000萬美元融資_風聞
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文 / 陳文健
編 / 孟橋
從規模到結構,近幾年的電競行業彷彿被按下了暫停鍵。
沙特人是為數不多的變數,但也只是在原有的房屋上,換上更大的磚、更粗的樑柱。從廠商、從業者到玩家、觀眾,所有人都迫切地希望電競產業能夠出現新鮮事物。
在北美,一個電競賽事品牌開始了全新的嘗試。他們非同尋常的選擇似乎在動搖電子競技的根基——職業化。

靠「反職業」拿到1000萬美元融資
全球遊戲聯盟(Global Gaming League,GGL)於2024年夏天開始籌辦。就在上週,他們剛剛獲得1000萬美元的融資。
反職業化,是GGL的最大特徵。**與其他的「嚴肅電競」相比,它不搞動輒千萬註冊資金的聯盟制,也沒有殘酷的升降級,更沒有所謂的「職業」選手或者俱樂部。**只要你是一名有點水平的遊戲玩家,僅需花三分鐘填寫一個報名表即可成為一名選手。
從復古的《吃豆人》《俄羅斯方塊》,到《街頭霸王》《美國職棒大聯盟25》,再到主流電競項目《火箭聯盟》《使命召喚》,GGL是一項囊括了多個項目的綜合性賽事。
戰隊成員們要先從線上賽開始各自參與不同類型的電競賽事來獲取積分,總積分高者進入最終的線下賽。線下賽隊伍則需參與格鬥、射擊、體育、復古這四種賽事來爭奪最終的團隊總冠軍。

在創始人Clinton Sparks眼裏,與其把GGL看作是一項賽事,倒不如説它是一個與各類潮流生活方式連接的遊戲社區,用他的話來説就是「全球有超過 30 億遊戲玩家。 但目前還沒有一個集中式平台,讓日常玩家成為焦點,同時又能以真正有趣的方式將品牌、名人和競爭對手真實地聯繫起來。」
賽事首席戰略官的T-Pain也認為:「遊戲是世界上發展最快的娛樂形式,但它與街頭等流行文化完全脱節,而這就是GGL要改變的事情。」
各支戰隊背後的老闆們,就是各種文化的代表。GGL首場線下賽很好體現了這一點:在拉斯維加斯的HyperX競技場,台下的觀眾皆是有頭有臉的人物,入場通道被硬生生走成了星光熠熠的活動紅毯。
藉助名人的影響力,以及反「嚴肅競技」的品牌敍事,GGL在上週獲得了由Solyco Capital領投的1000萬美元SAFE輪融資。
Solyco Capital是一家聚焦中小型企業的私募基金,有着超400億美元的投資經驗。SAFE輪則是一種針對初創公司的融資模式,能夠幫助公司簡化融資流程,用類似債轉股的方式獲得投資。
比如傳統的風投協議可能長達數十頁,需要耗費數月來評估目標企業,而SAFE則僅需估值和轉換條件即可進行投資。作為代價,投資方將在企業下一輪融資時以低於估值的價格獲得股權。

融資之外,賽事本身也在飛速發展,截至3月底,GGL社媒粉絲和報名人數均超過20萬,名人註冊的隊伍數量則來到11支。可以説,在北美地區,GGL已經是一股不可忽視的電競新力量。

娛樂化+迴歸遊戲本源
與電競行業的其他賽事相比,GGL身上最大的吸引力莫過於,它並沒有追逐傳統體育模式的幽靈,而是對抗職業競技,迴歸遊戲本源來消解賽事嚴肅性。
GGL董事會主席Jeff Hoffman曾在採訪中表達了他對職業體育的一些看法:「我們讓孩子們參加體育運動,希望他們能在15年後能成為職業選手,但最終只有不到2%的人成功了。」
而在普遍學習傳統體育的電競生態中,這個數字只會更小。
面對競爭殘酷的職業電競,GGL的目的便是為想要成為電競選手的遊戲玩家提供一個最基礎的賽事平台,它不那麼嚴肅,但有模有樣。它甚至還與紐約大學、雪城大學等美國高校建立了合作,建立起電競教育到就業的通路。這其中包含了電競產業鏈上的絕大多數崗位——除了職業選手以外。
聚焦到賽事進程,GGL則是把娛樂化寫在了臉上。
比如初始戰隊的老闆,格萊美獎得主嘻哈音樂人T-Pain曾代表隊伍上台猜拳選邊,還為GGL製作了三首主題曲。

除T-Pain之外,另外三支初始戰隊則分別屬於擁有2300萬粉絲的TikTok網紅Bryce Hall、獲得16個WWE世界冠軍的職業摔跤手Ric Flair、以及美國知名嘻哈歌手Flavor Flav。
對於GGL而言,戰隊的老闆們不止是單純的投資者,而是切實壯大賽事影響力的各界社會名流。名人效應加持下的娛樂化,進一步抬升了GGL的價值。在體育和電競領域,這樣的模式也早有先例。
2024年底,拳王泰森迎戰27歲網紅傑克·保羅的WWE比賽席捲了中外互聯網。網飛的數據顯示,本場比賽的AMA(平均每分鐘觀眾)達到了驚人的1.08億。這一案例正是GGL的發展方向。

在電競圈,一度被譽為「全球第一電競股」的FaZe Clan就在「狗爺」「濃眉」等各界頂流的加持下,油管粉絲突破1億量級。儘管FaZe Clan最終的結局是慘淡退市,但在謀求上市前,名人+電競確實為它帶來了顯著的發展助力。
值得一提的是,GGL的CEO兼創始人Clinton Sparks,曾在2018至2020年間擔任FaZe Clan業務發展副總裁一職。
Clinton Sparks創辦的另一個電競品牌則是XEST,説唱巨星Lil Wayne、NFL球星Ezekiel Elliott 等名流皆是XEST的品牌大使和內容創作者。如今XEST不僅僅是一家電競俱樂部,更是一個屬於年輕人的生活方式品牌。
回到GGL上來,Clinton Sparks的願景未免不是將它打造成一枚年輕人的「社交貨幣」。ins的發佈文案中,賽事官方如此定義自己:「這些比賽只是展示您個性的眾多方式之一。」
另一方面,從體育到音樂,GGL握有諸多娛樂資源,而它用以鏈接各種生活方式的並非「Esports」,而是名字中的「Games」。GGL首次啓動的新聞稿寫着**「人們因遊戲在此相聚」,而非電競。**
此前,拳頭電競負責人曾表示,電競要與遊戲結合的更加緊密。站在賽事的角度來理解這句話,是通過遊戲本體幫助賽事解決商業化的難題。
但將這句話放在整個電競生態中,則意味着在學習傳統體育的發展路徑中,電競需要更重視遊戲所帶來的價值。
這也是為何看起來不那麼電競的GGL,能夠獲得資本市場的青睞——它沒有再去講電競體育化的老故事,而是想要寫出一個遊戲化電競的新篇章。

結語
GGL的未來如何,我們無法現在就下定論,但作為一項第三方電競賽事,它目前仍沒有明確的盈利模式。
GGL官網上雖然有官方周邊在售,但還見不到任何一家贊助商的身影,這導致各項賽事的獎金十分有限。
截至撰稿,GGL一共舉辦了三輪線上賽事,每輪賽事的總獎池只有1000美金。在第三輪使命召喚賽事中,最終有212支隊伍參賽,低於官方標定的256支。

與此同時,名字帶着「Global」的GGL還面臨着國際化、或者説進一步提升影響力的問題。報不滿的參賽名單是一方面,同時目前結束的三輪賽事也僅開放了歐美賽區。
當然,眼下的這些問題可以歸咎於賽事仍處於起步階段,但GGL的核心痛點,是旗下的賽事國際化程度不算太高。
它沒有最主流的MOBA賽事,FPS大類下也沒有選擇主流的《CS2》或是《無畏契約》,而且還忽視了移動電競。即使拋開電競,從遊戲角度出發,上述各個產品也都是受眾最廣的那一批。
如果GGL目光僅僅放在歐美市場,只是拿全球化來包裝自己,這些都不算是大問題。在行業沒有新鮮空氣的2025年,我們也樂於見到不一樣的發展模式。
但口號與行動不匹配的後果,在「電競寒冬」可不會是發展受挫這麼簡單。
文內圖片來自Global Gaming League官網,及Faze Clan社媒。
