獲128國玩家好評,靈犀在海外又拿出一款“國戰”遊戲_風聞
游戏矩阵-手游矩阵官方账号-聚焦游戏大千世界,不仅限于手游领域56分钟前
沒想到靈犀在海外還藏了這麼一手。
4月24日,《無燼戰爭》開測,《無燼戰爭》由南瓜工作室開發,靈犀互娛海外品牌Qooland Games發行,是一款主打國戰的俯視角MMORPG遊戲。
這款遊戲在去年曾經以《Project:RogueLands》名稱進行過多次保密測試,在今年3月份進行首次公開測試,這次小規模測試吸了引來自128個國家與地區,超50000玩家參與,登上steam熱門即將推出榜TOP1。
國戰題材一直都是靈犀十分擅長的領域,如今面對海外市場更多元的需求,靈犀又會拿出怎樣的新解法?

MMO+4X+RTS,能成嗎?
乍看下去,《無燼戰爭》有點像RTS遊戲,包含了建造、俯視角、陣營對決等元素。但事實上,《無燼戰爭》仍屬於MMO遊戲,和以往的印象不同,玩家不需要去做那些繁雜的任務,完成新手引導後就可以直接“投入戰場”。

戰鬥,無疑就是《無燼戰爭》的主軸。
展開來説,玩家需要在鐵鑄、翠焰、玄幕、灰燼、天狼、天權這6大陣營中選擇一個,然後為自己的陣營而戰,去爭奪名為“火能”這種資源。每種陣營都會有不同的效果加成,若玩家喜歡搞生產、攀科技,那麼鐵鑄將會是一個很好的選擇。要是玩家喜歡戰鬥爽,那麼有生命和攻城加成的灰燼陣營就會提供天然的優勢。

選完陣營後,玩家就需要選擇自己的英雄,也就是“漂流者”,目前遊戲有40多種漂流者角色,不同的漂流者有不同的定位,分為力量型、敏捷型、智力型、後勤型四類,每個英雄自帶1個被動1個主動技能。

採用了粗線條美漫風
力量型英雄一般負責在團戰中抗傷害、敏捷型則類似於刺客定位,能依靠普攻打出極高的傷害,智力型基本就是法師了,有極高的AOE能力。有趣的是,“漂流者”們還存在一個羈絆系統,達成條件後能夠有一個數值加成。

看起來很複雜,但在實際戰鬥中也給了玩家自由BD的空間。因為大多數技能都是和裝備綁定的,如果不考慮強度的話,玩家甚至可以選擇一個智力型職業,然後穿上力量型的裝備,成為“近戰法師”。若想走純粹的法師路線,根據武器的不同也有 “冰法”“毒法”“火法”“聖法”等多種選擇。

既然説到了裝備,其實裝備也是分品質的,最多分為10個等級,需要通過圖紙進行逐級解鎖,而這個圖紙可以去打據點獲得,也可以在地下集市的交易行裏找其它玩家交易獲得。

説到底,遊戲整體還是依靠資源驅動,並且有一個完整的循環體系,開地圖、挖礦、打據點、攀科技等都是為了獲得更多的資源,進而全方位提升自己的戰鬥力。

所謂“富貴險中求”,相比於在PVE中獲取資源,顯然在PVP中的效率是最快的。因為在遊戲中,如果玩家被其它勢力的玩家擊殺掉,通常情況會掉一件裝備以及揹包中一半的物品。
正是因為這樣一種機制的存在,在野外形成了許多不定期不定人的各種隨機PVP活動,比如會出現專門狩獵“採集黨”或者獨狼玩家的團體,如過你曾經玩過《EVE》這樣的遊戲,應該聽説過 “收割”或者“吃肉”這種説法。
除了一些小型的遭遇戰,遊戲還會在特定時間段開啓戰爭時間,這個時候一些大型公會之間就會開啓資源掠奪戰或者攻城戰,讓遊戲從PVP上升到GVG的範疇當中,得益於遊戲的技術積累,《無燼戰爭》最多支持100V100的大型公會戰。
在大型團戰期間,其實並不只是各路“漂流者”之間的肉搏,各種建築和戰鬥道具也為戰局增加了變數,例如破壞者機器人就可以在兵工廠製造並且投入戰鬥之中。
另外還有各種極端天氣影響會玩家的戰鬥,有意思的是,極端天氣並非全是那種噁心人的負面buff,而是有利有弊的,如暴風雪天氣會出現阻擋玩家行進的積雪,但也有概率刷出雪人這種高獎勵怪;沙塵暴會隨機出現將玩家吸入的龍捲風,同時也會提高玩家的閃避率。隕石下落會對玩家和建築造成大範圍傷害,偶爾也會留下高價值資源供玩家採集出售。

當然了,在這種戰爭類的遊戲中,其實很容易出現優勢陣營不斷滾雪球、長期壟斷勝利的一個局面,為了避免這樣一種情況出現,《無燼戰爭》選擇了賽季制,會定期結算並重置戰場的一個局勢,並且還會持續為玩家提供新對手、新地圖、新機制與新玩法。
玩法簡化,只為戰鬥爽
誠然,主打多人PVP的MMO並不算是一個新奇的品類,《阿爾比恩》《EVE》都是該賽道上經典的產品。
但相比於上述這兩款遊戲,《無燼戰爭》更傾向於讓不同進度的玩家融入“戰鬥爽”的節奏之中。
在此前的一次採訪中,他們就提到團隊中有很多MMOPRG遊戲的愛好者,但他們發現很多遊戲的PVP部分都會偏向於主打1到2個單一性的PVP模式或者玩法,且具有比較高的參與門檻,新人難以融入。
所以他們就在傳統MMORPG的養成機制上進行了大量的簡化,比如《無燼戰爭》中玩家不需要刻意去練級,也沒有冗雜的養成門檻;前期贈送坐騎、一鍵回城等功能幫助玩家快速跑圖;在很多方面也有一個針對新手的追趕補償計劃;由於團戰中地方掉落的物品和經驗會平均分配,只要玩家進入到PVP的節奏中,就基本不用為經驗和資源擔憂;較温和的死亡懲罰機制也降低了玩家的挫敗感。

不止是在降肝減負方面回應了同類遊戲的痛點,在矩陣看來,《無燼戰爭》還在以往MMO的基礎上多走了一步,那就是他們融合了一些SLG玩法,例如遊戲中引入了攻城、據點遷移等玩法,再配合上靈犀最擅長的全球同服打法,整體的體驗都是十分獨特的。

當然,對於靈犀互娛而言,《無燼戰爭》或許並不只是單一產品的突破,更像是其“多元化”打法的一個階段性驗證。
一直以來,外界對靈犀都是“守成大佬”的印象,但過去兩年靈犀也拿出了休閒MMO賽道的《森之國度》,近年熱門SOC賽道的《靈魂面甲》以及女性向的《如鳶》這樣的產品,且均取得不俗的市場反饋,讓外界對其印象有所改觀。
今年開年,靈犀互娛陸續測試了《三國志幻想大陸2:梟之歌》、《大航海時代:傳説》、《花花與幕間劇》、等遊戲,還有一款《荒原曙光》也正在儲備之中,涵蓋三國卡牌、航海題材、休閒放置、MMO、SOC等多個賽道。
厚積而薄發,如今的靈犀對待產品的心態正逐漸發生改變,正是在這種情況下,《無燼戰爭》今後的表現就更加值得我們期待了。