政府扶植為何難以給中小遊戲團隊“雪中送炭”?_風聞
触乐-触乐官方账号-18分钟前
來源:觸樂

與非遊戲企業競爭和政府資金的天然謹慎,使得事情沒有想象中那麼順利。
獨立遊戲製作人三千創立的工作室是一個典型的小微團隊,初創時團隊只有3個人,啓動資金20萬元。他們做了一款“跑團”遊戲,2022年上架Steam,口碑不錯。去年(2024年),通過一項所在地政府的扶持政策,他們成功申請到了團隊所在地高新園區的免費辦公室,使用期限為1年。
“申請免費辦公室還挺容易的,”三千告訴觸樂,“遞交材料的時候只需要經營許可證、軟著證書等等,用來證明我們確實是個合法經營的公司、確實在做遊戲,就可以了。”這間辦公室幫他們減少了一部分租金成本。平時,園區的負責人會偶爾來看看,確認他們的確在辦公室裏工作。
這是三千和他所在的團隊第一次嘗試接觸政府扶持的資源,從結果來説還算不錯。不過,當他想爭取更多扶植資金,加入當地高新產業園的“加速器”項目時,事情就變得複雜起來了——進一步的申請意味着更多的材料準備,其中有些條件讓人出乎意料。比如“強制要求團隊擁有幾項專利”,對一家獨立遊戲工作室來説,這幾乎是不可能達到的目標。
三千遇到的問題並不是個例。去年開始,中國本土遊戲行業出現了一些具體的積極變化:不少地方政府開始將電子遊戲作為數字文化產業的重要發展部分,並出台與之相關的扶持政策。不過,在實際運作中,理想和現實往往有所差異。比較早期和直觀的問題可能在申請流程中就有所顯露,而把視角拉遠、從諸多案例結果來看,我們很快發現,一個普遍的情況是:能拿到政府補貼的團隊,往往本身已經獲得了一定成功。以它們的營收規模,政府的幫助固然喜聞樂見,但並非生死攸關。
相比之下,真正需要政策扶持幫助的中小開發團隊,反而最難成功申請到補貼。哪怕只是幾萬元的小額獎勵,或者規模較小的扶植資金,也困難重重。
為什麼會出現這樣的問題?一個可能的答案是,這些中小開發團隊遭遇的困境並非某個地方政府或者遊戲企業“沒有做到什麼”,而是政府扶持這種資助形式本身存在限制。
與非遊戲企業競爭
讓我們首先來區分遊戲企業可能拿到的扶植政策的兩種性質:其一是獎勵(扶持),其二是投資。前者是基於遊戲的開發狀況和營收表現發放獎金,有些地區也會有配套優惠,如税收減免和補貼等;後者則通常以基金等形式在項目初期予以支持——當然,既然名為“投資”,便意味着和其他市場化投資一樣,這些資金會對回報和退出機制有一定要求。
但無論是獎勵,還是投資,遊戲企業首先要明確自己的“定位”。在目前運行平穩的扶植政策中,遊戲往往作為科技產業的子類出現,被涵蓋在人工智能、數字經濟等大類下。正因如此,很多情況下,遊戲企業要和科技企業去競爭扶植名額。
換言之,政府出台的許多扶植項目的評估標準並不完全匹配遊戲企業。比如,很多項目需要審查專利數量,對於科技產業公司來説,這十分合理。但對於遊戲公司來説,專利往往沒有太大的實際意義,中型以下的遊戲公司通常也沒有申請專利的意識。因此,儘管遊戲公司理論上可以被歸納在“科技公司”裏,也不算太突兀,但推進一些具體問題時,弊端很快就會出現。

全國各地都有動漫遊戲產業園,為中小企業提供房租優惠等多種類型的扶植
另一個問題是,在扶植項目的優先級排序上,遊戲企業仍然不佔優勢。一位經辦政府扶植項目多年的人士告訴觸樂:“現在政府比較青睞的項目往往是人工智能、智能駕駛、高端軟件等實用科技產業。相比之下,遊戲項目的優先級並不高。”
在他經手過的項目中,與遊戲相關的申辦十分稀少,地方政府專門針對遊戲企業進行扶植或獎勵的情況仍然比較罕見。一些省市舉辦的評選往往和對外經貿、文化企業整體相關,很少專門面向遊戲。據他了解,少有幾家能拿到扶植的遊戲企業,更多是通過“原創遊戲引擎”完成的,“本質上仍是個科技項目”。
中型團隊也會遇到類似的情況。一家中型遊戲企業的創始人李勇告訴觸樂,他的公司之前主打海外市場,開發了幾款熱度不錯的產品。在申請政府項目時,他獲得的扶植都被歸在了“國家級文化出口企業”和“國家級文化出口項目”這樣的獎勵大類下。
不過,即使是目前這種情況,也已經是整體環境改善的結果。有開發者回憶,此前有一段時間,遊戲企業連這類“不對口”的項目都不太容易申報。
難以規避的風險
在“政府投資”領域,中小遊戲團隊面臨的困難更加嚴重。原因之一在於,國有資產天然具備謹慎的特質。
事實上,國資的這一特質並不單單針對早期或初創的遊戲企業。或者説,所有希望得到政府投資的企業都會面臨較為嚴格的要求——在國資為主要資金貢獻來源的前提下,這些投資基本都帶有類似招商引資或返投的要求。因此,哪怕是一些註明專門支持遊戲企業的政策,也往往要求公司已經做出成績,或者至少有過知名作品。
瞿加是一家中型遊戲公司的創始人,公司製作過一款知名度較高的產品。出於這個原因,他接待過不少行業內的中小開發者和有意向開展扶植項目的政府部門。
“就我遇到過的,專注於扶植中小團隊,願意投資的地方政府其實不在少數。”瞿加告訴觸樂,“但他們能用的資金都是國有資產,而國有資產最基本的屬性是不能流失。這就相當於,投出去多少錢,必須要原原本本地收回來,不能有損失。但做遊戲怎麼可能保證沒有損失呢?別説中小團隊,就連世界級大廠也不一定能做到這一點。”
這也帶來了一個聽上去很遺憾的結果:每次遇到類似的商談,雙方都很熱情,但一提到資金就無法推進。

今年1月,《關於促進政府投資基金高質量發展的指導意見》對外公佈,這是國家層面首次出台促進政府投資基金髮展的重要文件
實際上,這些規定的目的並不難理解——降低風險、確保回報。換句話説,這種“能用的資金”是“厭惡風險”的資金,從機制上自然更傾向於有盈利前景、甚至已經穩定盈利的產品。
“打個比方,你想從政府那裏拿到20萬,自己就得先有100萬。”李勇告訴觸樂。也就是説,大部分地方優惠政策往往基於公司本身就有盈利、甚至盈利極好的前提,才有可能推進實施。對於中型、大型遊戲公司,或者有過明星產品的團隊而言,這相對容易,但初創團隊和獨立團隊基本上很難做到這一點。
更何況,政府資金到賬並不是結束。企業如何使用這筆投資、做出了怎樣的成績,後續都會面臨相應的回訪和審核。政府資金和私人資本投資都會設定一系列目標和里程碑,但沒有達到承諾的後果截然不同——使用私人資本,未達到目標頂多停止繼續投資;但對於政府資金,如果遊戲開發進度或者運營狀況沒有通過後續的考核,開發者很可能會面臨資金被回收的窘境。
從政府資金安全的角度,這些措施當然可以理解——用來投資的錢都是税金。但從企業經營的角度,這也為小團隊帶來了更大的困難。
實際上,在真實的公司經營與項目規劃中,不僅是單個項目很難完全規避損失,還有遊戲行業“規律”帶來的問題——正常情況下,一家遊戲企業往往在第二、第三款作品時才會有比較大的進步和爆發。如果初創時拿到的資金極度厭惡風險,以至於無法承受損失,甚至過一兩年就要退出,這對企業來説也非常難辦。
一位從業者開了個玩笑:要是有小團隊真的信誓旦旦保證兩年內能還錢,反而值得懷疑。因為這並不符合現實邏輯,合作失敗的後果將會進一步損害雙方的信任——中小團隊很可能會因為個別人的行為被迫背上“騙子團隊”的陰霾。
版號已不是最大阻礙
目前,很多地方都出台了“拿到版號就給扶植”或類似政策。比如某地規定:“對獲得國家新聞出版署審批通過遊戲版號、上年度首次正式上線運營的遊戲產品,每款產品分別給予遊戲研發企業、遊戲運營企業各50萬元的一次性獎勵,每家企業每年最高不超過500萬元。”
50萬元的獎勵不少,但對於小微團隊來説,“拿到版號”仍然是一項耗時較長、耗資較大的目標。一些獨立遊戲往往還面臨着題材“不夠主流”的問題。好在,這個門檻正在逐年降低。
三千的遊戲就屬於題材不太“傳統”的類型。很多和他們類似的小團隊從一開始就放棄了申請版號,但三千不想放棄國內龐大的移動端市場,“至少要先試一試”。
他也確實收穫了一些驚喜:“感覺比起前幾年,現在申請的流程便捷和透明多了。”早年間,他諮詢發行商和出版社時,這些機構的負責人往往只能根據經驗給予指導,比如“要先從Steam下架”或者“必須刪改某些內容”。而現在,他能直接和遊戲工委接觸。
遊戲工委工作人員給出的修改建議更加明確和直接。這讓三千申報版號的過程順暢得多。“不過也沒人知道申報標準本來就是這樣,還是説最近確實放開了……”

直接與遊戲工委溝通,讓申請版號的過程更加便捷
另一個比較好的消息是,現在小部分扶植政策不強制要求受扶植項目獲批版號。一位出版行業從業者告訴觸樂,在他所在城市的一項扶植政策中,在Steam、Google Play等平台上線的遊戲也有申報資格。
但問題在於,這類政策仍然對遊戲的成果和規模有要求。比如某個扶植項目寫明,“測試用户數5000人(含)以上的,給予每款遊戲5萬元的支持,每家企業每年最高不超過20萬元”—— 對於中小團隊,5萬元獎勵不算少,可要達到要求的5000人測試規模往往需要進行市場宣傳或買量,這又是一筆不小的支出。而且,準備申報材料也需要專門的人力和時間成本,中小團隊不一定能夠妥善處理。
我們需要怎樣的“落實”?
要如何解決這些問題?部分業內人士提出了一些解決建議。比如,可以將重點更多地放在政策和配套產業措施上,政府主要提供更高效的審核通道、更優惠的税收政策、更低廉的人力和租金成本等等。而資金問題則由政府牽頭或協助擔保,吸引更多產業方的投資者入局。
“這個思路是好的,問題只在於能不能順利拉到民間投資。大項目的話,可能會有資本感興趣,但獨立小項目這幾年資本也不太敢投。”李勇對觸樂表示,“現在遊戲行業的頭部趨勢越來越明顯,這和全球經濟形勢是有關聯的。如果整體狀況沒有那麼好,玩家也只願意把錢花在頭部產品上。這就使得其他的產品在各種意義上都比較難出頭——哪怕它們投入更大。”他補充。
實際上,在討論小團隊是否能夠得到扶植之前,還有一個前提:政府資金是否應該有另一種投資邏輯?
資本投資的本質可以簡單用“投資=預期收益×成功概率”概括,所以它天然會遠離早期、小規模、高失敗率的項目。
但政府資金有所不同。如果我們認同遊戲產業是一種文化創新產業,而不是單純的“重資產科技項目”,那麼政府的角色或許可以不滿足於“做保守投資者”,而是更多嘗試做“承擔社會創新的容錯方”。
從這個角度説,小微團隊和獨立遊戲開發者也許是政府資金最應該關注的目標對象。他們是遊戲行業的基石,是遊戲行業保持發展和創新的重要力量。他們的創意可能不完美,不全面,卻可以啓發許多商業化模式的設計。
而現實的悖論在於:公有資金必須防止流失。這導致了政府希望推動創新,但拒絕風險;小團隊需要早期資金,卻無法滿足風控要求。最終,扶植政策落地時,形成了“看起來是扶植,實際是獎勵”的結構性問題——雖然許多地方政府非常積極,但資源分配重心仍向運行狀態良好的企業嚴重傾斜。
但另一方面,我們也可以説點兒高興的——情況始終在不斷改變。2025年4月,國家新聞出版署、國家發展改革委、教育部、工業和信息化部、財務部等等多個部門共同印發了《網絡出版科技創新引領計劃》,其中多次專門提到遊戲,包括“支持網絡遊戲與圖形處理器等基礎產品的聯合研發適配”“加強涉人工智能、遊戲引擎、虛擬現實、芯片等網絡出版領域知識產權保護”等等舉措。

從一些最新政策中,我們能看到不錯的前景
與此同時,《網絡出版科技創新引領計劃》也明確提出,要完善財政引導支持機制、落實税費支持政策,還有強化科技創新融資支持。不僅如此,還明確提出要“鼓勵有關政府投資基金積極支持網絡出版科技創新……吸引各方資本投入……引導創投企業投早、投小、投科技創新”。
從積極的角度看,現在各地也出現了部分嘗試市場化運營策略的國資機構。相比於市場化投資的利益驅動,政府進行的各種投資(比如產業基金等)最主要的目的是補足產業鏈、拉動當地經濟發展。所以,當經濟發展需要更多中小企業的參與,在保證項目合規的情況下讓基金使用更加靈活,也不是完全不可能的事情。
不過,這些方針要落實到地方,地方再推出具體的扶持辦法和解決發放資金的細節問題,都需要時間。但從大方向來説,扶持中小團隊的傾向和積極性可能會變得越來越明顯。
我們希望,這可以讓遊戲行業面向更好的未來。
(文中受訪者均為化名。題圖由AI生成,與受訪者無關。)