二遊大世界之戰即將爆發,三消之王前來參戰!_風聞
游戏矩阵-手游矩阵官方账号-聚焦游戏大千世界,不仅限于手游领域1小时前
看起來,開放世界二遊在2026年是必有一戰了。
前有完美的《異環》,網易的《無限大》,鷹角的《明日方舟:終末地》,詩悦的《望月》等幾款遊戲紛紛公佈PV搶佔先機。在這個捲到無以附加的賽道上,今天(5月13日)又有一款名為《白銀之城》的新品發佈了首曝PV+實機演示加入了戰場。而它的開放商也是令人意外,居然是開發了《開心消消樂》的三消遊戲王者樂元素。

畫面驚豔,玩法融合
無論從3分鐘的PV還是從10分鐘的實機都可以看到,《白銀之城》最大的優勢體現在畫面上。在UE5引擎加持下,遊戲使用PBR(基於物理渲染)技術塑造場景,光影表現效果非常出色。從實機畫面上可以看到,建築的紋理質感,地面的水漬倒影、樹葉的飄散軌跡等細節都做到了非常細緻的程度。

同樣的細節在角色的建模和服裝細節上也得以體現。服裝也是採用PBR技術表現寫實的質感:飾品對不同光照的反射,不同透明度衣服材質差異都有很好表現。相比之下,角色面部則採用卡通二次元風格渲染,兩者結合整體風格還是不錯的。

除畫面之外,遊戲對於大世界塑造也有自己的想法,努力想做差異化。遊戲選擇了維多利亞時代這樣一個國內產品相對沒有涉獵的時代。這是一個蒸汽朋克風格濃烈的時代,馬車與電車共同行駛在街道上,工廠的濃煙與酒吧的炊煙共同飄灑在空氣中。

從實機來看,遊戲的城市規模不小,也給了玩家多種穿行方式選擇。玩家可以召喚馬匹在街道上奔跑,也可以駕駛汽車飛馳。此外,玩家還能利用城市高處的線纜配合鈎鎖進行快速移動。多種行動方式既有代入感,也有新鮮感。

在劇情展開方面,遊戲選擇了與時代最為匹配的“偵探”敍事。一個個的案件構成劇情,引導玩家逐步瞭解城市面貌。搜索過程可以探索,可以潛行,也可以制服敵人進行審問。整體玩法內容是做得比較豐富的。

在推理之外,遊戲也引入了架空幻想元素。這些元素構成戰鬥的核心。
遊戲在戰鬥風格上選擇了更明快的高速戰鬥風。在視頻中可以看到,角色武器既能夠遠程射擊,也能近戰攻防,而防禦或閃避成功後的反擊將是戰鬥關鍵。此外,戰鬥最大的亮點在於,遊戲還設計了不少QTE演出以及定格的處決鏡頭。動作演出結合角色建模,應該能給玩家帶來不少新鮮體驗。

尤其是在實機BOSS戰之中,敵方BOSS極具侵略性的追加攻擊讓玩家需要不斷躲避。這一幕演出讓許多玩家表示官方“很懂XP”。

兩大“後發優勢”形成主要競爭力
從PV和玩家反饋來看,這款《白銀之城》算是能鎮得住場子的。遊戲相比同類產品的優勢,我願總結為技術和玩法兩大“後發優勢”。
技術的“後發優勢”自不必説。從《原神》2020年公測算起,短短5年時間中國二遊主打引擎已經從Unity3D跨過UE4直奔UE5,NPR+PBR的技術美術表現被高端二遊捲到極致,發展至今基本解決了二次元人物與寫實場景之間的違和感。

由於引擎等技術快速迭代,越是後發的遊戲項目,越是能用上性能更為強大的引擎,一邊吃前輩們的技術積累,一邊還能迴避前輩們踩過的坑,結果就是能讓遊戲有更好的畫面,更低的開發成本,更高的開發效率。這就是技術的後發優勢。這一點在《白銀之城》這樣的項目上體現得非常明顯。
先發遊戲佔有時間優勢吃用户紅利,後發遊戲就可以佔有技術優勢,用更好的畫面去搶用户。市場經濟就是這樣的公平。
遊戲的另一個後發優勢是玩法層面。《白銀之城》中令玩家讚賞的動作演出(比如處決)此前沒有廠商做,並不是廠商做不了。而是出於對政策等種種方面的顧慮,很多廠商在這方面是有意迴避,主動閹割的。
然而,隨着今年國家對遊戲產業多次正面定調,政策層面釋放各種積極信號,遊戲廠商逐步解放雙手,開始在玩法演出、劇情深度、題材類型等多方面進行更多嘗試。比如角色設計可以向更貼近玩家喜好的方向設計,處決技能、特寫演出等等也可以做得更為展現“暴力美學”而不必遮遮掩掩。

這種改變,對於玩家的遊戲體驗提升,對於遊戲在國際上與海外產品的競爭,都是十分利好的。像《白銀之城》這樣能在戰鬥上讓玩家感覺到新鮮和“過癮”的設計,也等於是吃到這個政策紅利,做到了與過往產品對比的差異化。
在這兩大後發優勢的加持下。《白銀之城》的確做到了既有足夠的辨識度,也有足夠的記憶點。
遊戲開發商樂元素也為這款產品準備了很多。據報道樂元素在上海投資建設有中國最大的動作捕捉中心,募集超700人團隊進行原創遊戲開發。如此龐大的陣容投入,可見挑戰3A大作,樂元素也是動真格的。
而從遊戲UI界面看,本作至少會登錄PC端,預測更有可能會是一款跨端產品。
歡迎參加二遊世界大戰
然而,正如文章開頭所説,開放世界遊戲如今在國內已經卷到無以附加的地步,尤其是二次元開放世界,由於有《原神》《幻塔》《鳴潮》等多款成功產品做榜樣,更是吸引遊戲圈最先進生產力向這個賽道集中。
如果説從《原神》成功到2024年多部新品上線是大世界二遊的“第一次世界大戰”,那麼這場戰爭的結果可以説是很美好地“沒有輸家”。回憶去年失敗關服的二遊項目,基本上全是中小項目,投入上億的大項目居然一個沒死。這成功率真的很高了。
這種現象只説明一個問題,那就是二遊市場的需求依然沒有被充分滿足。玩家依然渴求更多好遊戲的出現。同時,開放世界遊戲一旦做成功,遊戲的商業化上限很高,可以長線運營,可以帶來持續收入,可以打造出原創IP。
所以,這也是開放世界二遊必然會迎來“第二次世界大戰”的原因。
有實力上桌的廠商,誰都不想錯過這樣的機會。
然而,就以現在已經曝光的大世界二遊數量來看,第二次二遊世界大戰的結果已經不可能像第一次那麼美好了。因為遊戲數量實在太多,賽道實在擁擠,2026年還得面臨“那個遊戲”上市帶來的挑戰,其中必然有幾個項目會變成犧牲品。而失敗的代價將是上億的資金投入及數百人的裁員。
