前作感動千萬人,如今賣慘求好評的獨立遊戲工作室,並不配得到玩家們的同情_風聞
BB姬-BB姬官方账号-为游戏发声。42分钟前
真新鎮小茂 | 文
01
——《噴子們贏了,惡意不息死了》
敲下這段話後,面對空空如也的公司賬户,和Steam的上萬條差評,《惡意不息》的製作人Thomas Mahler,或許會回想起和微軟恩斷義絕的那個下午。
很多時候,懷抱夢想的獨立遊戲工作室翻車,都能引起玩家們的同情,甚至自發團結起來,幫助遊戲打贏復活賽。相比成為遺憾,所有人都願意去延續一點點可能性,獨立遊戲圈不缺少這樣如童話般的美好故事。
但今天我們要講的故事,是一個標準的反面教材。
《惡意不息》的開發商Moon Studios,上一部作品是銷量1500萬,感動過無數人的銀河惡魔城遊戲《奧日》系列。當時他們隸屬於微軟旗下,如今已經自立門户,成了獨立遊戲工作室。在《惡意不息》剛公佈的時候,Thomas Mahler自信滿滿地稱其為自己的“塞爾達”,融合了《暗黑破壞神》的刷寶構築和《黑魂》的戰鬥風格,更宣稱要“徹底顛覆ARPG的玩法界限”。口氣狂得離譜,像是港漫裏出來的。

然後,就華麗地翻車了。遊戲去年4月上線EA版,首發好評率只有59%的“褒貶不一”。儘管後來好評率有一定回升,但時隔一年後的新版本,即今年5月剛推出的“破城”版本,差評又堪比國潮來襲。最狠的時候,近期評價一度跌破20%,俯衝差評如潮。
**面對千軍萬馬,Thomas Mahler緊急從卡牌庫裏發動了必殺技組合——我玉玉症犯了。**起手打出一張“昨天可能是我人生中最糟糕的一天”,為玉玉情緒賦能;隨後直呼“玩家如果還打差評,兩個月之內公司就要倒閉”,打通垂直領域抓手;最後不忘禍水東引,怒斥“刷差評的瘋子是一羣LGBT”,通過顆粒度拆解實現組合拳打法,在玩家心智中形成護城河。

其實單看數據,它的處境沒有那麼惡劣。這遊戲現在有超過3萬5千條Steam評論(同時在PS和XBOX上發售),好評率也回升到了75%左右。説明遊戲銷量根本不低,而且不乏亮點,很多玩家都喜歡它。
更新:Thomas Mahler後來又聲稱公司目前沒有致命的財務危機,此前的“破產”言論,是為了反擊一些“帶有政治動機”的負面評價。
**然而《惡意不息》的風評,是獨立遊戲裏的奇葩。**奧日系列的成功,和製作人的賣慘,沒轉化成輿論場的免死金牌;網上大量諷刺這遊戲的玩家,也不全是衝着遊戲內容去的,而是將矛頭對準了工作室,指責其是背刺前東家的“白眼狼”。
無論是兩極分化嚴重的口碑,還是這種玩家主動為“大資本發聲”的情況,都實在不怎麼多見。
02
Moon Studios,就叫它月亮社好了,成立於2010年,兩位創始人是Thomas Mahler和Gennadiy Korol。Thomas Mahler是奧地利出生的藝術家,擔任工作室的CEO,負責美術、劇情和關卡設計等創意工作;Gennadiy Korol則是來自以色列的程序員。
Thomas Mahler(左)與Gennadiy Korol(右)
由於兩位創始人身處異地,月亮社最初就實行的是遠程辦公模式。因此早期許多關於《奧日》系列的宣傳報道,都把遊戲浪漫地渲染成“一個全世界40多國藝術家合力創造的藝術品”。但《奧日》真實的開發故事不僅不浪漫,而且很殘忍,我們放到後面再説。
不管怎樣,《奧日》系列是我最喜歡的銀河惡魔城遊戲,它的美觸及靈魂,有種近乎神性的藝術表達。每一幀畫面如印象派油畫般絢爛,旋律似交響曲般磅礴,讓我沒法用邏輯思維去分析和讚美它。
通關多年後,我還記得銀之樹逃亡關卡帶來的震撼。它將“難度”與“美”化解為一場自我超越的儀式,玩家在反覆的死亡中錘鍊操作,卻因永不中斷的動態配樂與場景光影的撫慰,始終心懷希望,奮勇向上,終讓逃亡成功的狂喜與音樂高潮完美共振,成就心靈的救贖,也成就了載入遊戲史冊的心流體驗。
和許多玩家一樣,我感謝月亮社帶給我的獨特審美和情感體驗,去年也第一時間上手體驗了EA版的《惡意不息》。
和《奧日》最顯眼的成功秘訣類似,《惡意不息》的美術,也有着“渾然天成”的質感,簡單講,就是讓實機畫面宛若一副活過來的油畫。
美術團隊調和了哥特式的莊重與克蘇魯的混沌,暗綠、深褐與猩紅交織,呼應瘟疫肆虐的末世基調。這遊戲的人物設計雖然被很多人噴身材畸形,但我覺得這種矛盾感是製作組有意而為之。長臂猿般的畸形體型和扭曲的盔甲紋路,就是在隱射人類被未知恐懼扭曲後的樣子,繪製一副出關於墮落與救贖的畫卷。
所以遊戲的差評,主要集中在玩法身上,但又很難用爛來形容。找個奇怪的角度舉例,我覺得月亮社就像是個剛拿到高級技師證的大廚,想燉一鍋驚天地泣鬼神的超級佛跳牆顛覆業界。然而想法太多,八大菜系西餐日料所有能想到的技法統統往裏塞,成了鍋無法評價的四不像,但要説它一文不值吧,又有點冤。
如我們開頭所説,《惡意不息》是一款試圖融合“暗黑like”和“魂like”的ARPG遊戲。但事實上,這遊戲的野心龐大到找不出詞彙形容,玩法還包括且不限於“生存建造”“採集冶煉”“箱庭探索”“詞條養成”“roulike”“PVP”等N種要素。
《幻獸帕魯》也啥都縫,但人家不以高難度見長。但《惡意不息》的縫合,偏偏把各種玩法的難點都累積疊加了。
“小怪人均瘋狍子,八百里外大跳劈,一刀送你見閻王”,這類魂遊通病就不提了,本身就屬於愛的人會很愛,討厭的人很討厭的設計。但客觀講,這遊戲的戰鬥手感其實很頂級,數十種武器類型都有自己的動作模組,且自帶戰技和魔法槽位,能組建出N多build。
然而問題是,明明有如此多玩法和獎勵,《惡意不息》卻把正反饋體驗做得像坨屎,負反饋全程拉滿。大部分獎勵沒有放在主線探索中,非得在高難度的後期和肉鴿裏刷刷刷才能獲取,導致玩家的成長曲線,遠遠落後於遊戲的難度提升曲線。
你可以把自己代入餓狼的視角
難度對標魂遊,這遊戲還沒有血瓶,回覆只能靠吃飯,吃飯需要做飯,做飯又要材料,材料只能在地圖上限量獲取,限制了資源獲取;地圖上的怪物也是一次性,需要許久才能刷新,限制了經驗獲取;武器裝備也容易損壞,需要花錢維修或重新打造,金錢的獲取途徑也非常有限。所以這遊戲的一堆機制,沒做到互幫互助,反而互相扯後腿,很容易出現越打越窮,越窮越弱,越弱越打不過,最後完全不知道怎麼辦的負反饋循環。
如果你瞭解過“字母圈”,就知道哪怕dom和sub的懲罰play,在收尾時支配的一方也會給予弱勢方關心和憐愛,形成負反饋→正反饋的循環。《惡意不息》的喪心病狂更甚於此,我只能説這遊戲的名字確實沒起錯。
未來可期一年後,《惡意不息》在近期推出的重大更新“The Breach(裂隙)”,起初也並沒有達到預期,一度遭遇“多半差評”。其實同比市面上大多數EA遊戲,《惡意不息》的更新強度和內容都是在線的,尤其是新版本“馬林森林”的地圖設計水平,詭異的氛圍和森林的生機的結合,甚至有種《來自深淵》裏阿比斯的感覺。
但月亮社偏偏沒把遊戲改簡單,反而加入了更復雜的系統,甚至包括類似網遊的日常/周常,讓玩家覺得更惡意了。
好在製作組反應夠快,這幾天連續發佈了多個調整數值的熱補丁,並不存在聽不進去玩家意見、態度傲慢的説法。但這年頭的遊戲發行,當你錯過了第一波宣發窗口,口碑就已經陷入了惡性循環。
——你看,我不是一股腦跟風輿論,該誇的誇該罵的罵,遊戲本來就沒有那麼糟。我也厭倦了當下的網絡風氣,只要誰口碑翻車,大夥就羣起而攻之,把它徹底批倒批臭。
正如我開頭所説,網上大量諷刺這遊戲的玩家,不全是衝着遊戲內容去的,而是因為“這工作室白眼狼”。所以下一個環節,我們寫點涉嫌“人身攻擊”的內容。
03
開胃菜環節,先發一段製作人自己的迴旋鏢:
2021年2月,Thomas Mahler在Resetera論壇發佈了一則帖文,痛斥某些遊戲開發商虛假宣傳,導致它們在宣發期間看起來無比驚豔,最終成品卻貨不對板。帖子點名道姓抨擊《無人深空》和《賽博朋克 2077》,表示前者是“建立在謊言上的遊戲,讓奧日成了犧牲品”,而後者“就差宣傳自己能治療癌症了”。
原帖,湊合看就行了
後來《惡意不息》發售的時候,有外媒採訪月亮社,問他們是不是因為這樣的觀念才決定採用EA模式發售時,Gennadiy Korol誠實地表示並非如此,月亮社最初的設想是一步到位推出《惡意不息》的最終成品,但發現想法太多做不完——結果首發版本拿了59%的好評率。
當然客觀講,這也算不上什麼很大的黑點,所以我們接下來進入正餐環節,聊聊他們到底是怎麼個白眼狼法。
