“惡女”、“混邪”,2025年最膽大的女性向遊戲出現了?_風聞
游戏研究社-游戏研究社官方账号-39分钟前

不只有“尺度”和“狂野”。
“我就知道,還沒開測評論區就已經開始亂了。”
4月30日,不眠夜工作室發佈了《代號砰砰》的首支PV,並於今日開啓了首測。這款遊戲也在女性向玩家羣體中迅速“炸開了鍋”,測試開啓後,不少玩家更是直呼被劇情和女主人設“爽到了”。

即便沒體驗過遊戲,那麼只是看這段尺度不小、風格很野的PV,看完應該就能想象,為什麼大家會有這樣的反應:
沒有引導玩家上頭的刻意拉情緒快節奏推進,也沒有全員温柔爭寵的服務向橋段合輯,有的有的只是槍械上膛的清脆聲響,黑手黨與神秘力量交織出的曖昧暗線,還有用意大利語輕蔑説出“人類就是這樣”的主角。
在B站和TapTap上,靠着這樣“危險”的氣質,《代號砰砰》也拉滿了初始關注值,成為近期開測前期待值最高的女性向新遊之一。


近年來,伴隨女性玩家數量與消費潛力的迅速增長,女性向遊戲市場呈現出前所未有的繁榮景象。但在品類上,有着“四大國乙”高山在前,品類間的界限逐漸明晰,用户羣體的情感需求也愈發細分。無論是以“戀與”系列代表的乙女賽道,還是《如鳶》開啓的羣像敍事方向,似乎已經將這塊蛋糕分門別類切割乾淨。
但,並非所有女性向玩家都只關注於“以男主塑造和戀愛敍事見長”的乙女遊戲。對玩法、題材甚至“角色構成”有更多想象力的女性玩家,還在邊喊邊等。
直到《代號砰砰》一腳踹開門進來。
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在PV評論區下,早早打響的便是關於“女主黨和代入黨”“到底是GB向還是BG向”“有沒有腐向擦邊”的爭論,但這些過往在女性向遊戲裏常見的口角風波,對《代號砰砰》來説卻顯得很輕度。
因為在今天開啓CBT1測試後,雖然遊戲還沒完全揭開面紗,但從目前呈現的開發中內容來看,《代號砰砰》已經明顯跳脱出了主流女性向產品的“安全敍事”框架——
換句話説,就是它有點太“混邪”了,用“惡女”敍事來形容都不為過。
遊戲故事設定在虛構的“米蘭王國”——一個充滿硝煙、秩序崩解、各方勢力犬牙交錯的意大利風格舊都。玩家所扮演的主角,是一個黑幫家族的末代繼承人,一位在血與火中長大、掌握超自然力量的“夜行者”女性。

而玩家要扮演的,也並非被保護的千金,而是要親手重塑家族權力版圖的操盤人。在這場包含不少“復仇要素”的迴歸行動中,主角逐步吸引了一羣風格各異的男性角色——有人忠誠、有人危險、有人暗藏野心——他們既是工具,也是變數。

這樣的世界觀背景設定,可以看出來其實壓根就跟“戀愛”就沒多大關係。無論是《教父》式的台詞和演出,還是滿滿的現實黑手黨元素和英語/意語配音,都説明了《代號砰砰》的反常規之處。
而在我的試玩體驗中,這種新意也並非只是停留在表面。在此雖然不便劇透,但僅憑几張遊戲實機的演出畫面,便已經足夠直觀展現出這種帶着危險氣息的故事背景:沒有工業糖精帶來的“甜”和“寵”,只有專心搞事業的“狠”和“張力”。


相比“家族復興”和“復仇大業”的敍事正餐,和不同角色之間的曖昧互動不過是穿插期間的不同甜點。“在既得利益者的眼中,所有威脅自身地位的人事物,都是毒瘤。”比起Boy meets girl的角色模板,更多從題材設定到角色塑造,從文本尺度到敍事風格,撲面而來的都是“不按常理出牌”。 畢竟,在之前遊戲首測招募問卷裏的玩家喜好調查選項,幾乎就已經就挑明瞭遊戲的“女本位”定位——掌握權力和力量的主角,才是“保護”和“挑選”的那方。

XP萬花筒
遊戲初期的劇情,也已經十分強調是身為上位者的女主,在“幫助”和“僱傭”諸多男性角色。如像教母一般解救身陷囹圄的嘀嗒,教他拿起槍對準仇人;用“死亡之吻”讓某某人選擇“是成為自己的人或者死亡”……這些都並不避諱自己在情感內容上的強勢定位。

從遊戲中,玩家也能看出這種“萬花筒”式的羣像敍事取向。比如金牌律師“紅手套”,外形設計和行為氣質都帶着強烈的危險感:一身紅衣、詭笑張揚,像是從某種中世紀劇場裏走出來的反派情人,但與此同時,個性展示上卻又是……


大家看看就好,我們這裏不必多説這種小眾愛好了
而在遊戲中,更特別的是,每個角色都擁有“多形態”設計,在劇情推進中不斷變化與成長,避免了傳統羣像遊戲角色一經推出便逐漸被邊緣化的問題,使得角色的故事與玩家的關係擁有更廣闊的可能性。

而這種活性極強的角色結構和背景設定,也讓《代號砰砰》的玩家與角色之間的連接變得更復雜、更私密——更有“操作空間”。
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“惡女”、權謀、女本位。為什麼《代號砰砰》會選擇這樣一套混合了黑手黨、神秘力量、暴力美學和“女主掌權”的風格設定?或許答案並不複雜。
這幾年,隨着女性主義思潮在大眾文化語境中的滲透,玩家,尤其是女性玩家,對於文藝作品中女性角色的審美和期待,也在悄然發生變化。
那些柔軟、隱忍、善解人意的“理想情人式女主”,已經不再是唯一的範式。從《慶餘年》裏手腕凌厲、野心勃勃的長公主,到《雁回時》中心思縝密、謀而後動的沈青禾,這些兼具謀略與鋒芒的女性角色,正越來越多地被觀眾理解、受到觀眾喜愛。
甚至就連古早作品《小魚兒與花無缺》裏的心機深沉的江玉燕,《至尊紅顏》裏的徐盈盈,這些早年被定義為“蛇蠍美人”的角色,這些年也開始被重新“發掘”。

像這樣的混剪也層出不窮
説白了,“惡”≠反派,而是與傳統“聖母女主”分道揚鑣,不依附、不示弱,有情有謀,就像江玉燕的“惡”並不是天生,而是在一次次被壓迫中演化成生存本能:她不是瘋,而是活得太清醒了。
“惡女”人設的回潮,恰恰反映出一種更本真的情緒:女性不需要被原諒,也不必被喜愛,我只想掌握主動權。

《代號砰砰》中也有這麼一段暗示“覺醒”的演出
這也是我在試玩《代號砰砰》過程中感受到的核心要點之一:雖然它的包裝是“黑幫大女主復仇記”,主打“惡女”標籤,但這個“惡”並不等於冷血無情,更不是無差別壓制,而是建立在“全員惡人”的世界觀下,一種合理的求生機制和秩序重建。換句話説,你不是在“變壞”,而是基於自身所處的環境,主動出牌。
遊戲裏所謂“女上位”,也並非流於表面的性別反轉,它更像是一種關係權力的倒置——“女攻”≠強取豪奪,而是一種在複雜關係中擁有選擇權、引導節奏、甚至翻盤推演的主控力。
這樣的設定對劇情設定層面的敍事表達極高,就目前接觸到的一測劇情來看,表現尚可。除此之外,這種設定在系統玩法上也有相當直觀的呼應。
在戰鬥和卡牌系統上,《代號砰砰》並沒有沿用傳統乙遊以“情感+約會+卡面”驅動的線性成長路徑,而是更像一個輕策略類的卡牌收集+即時戰鬥玩法。玩家也要嘗試理解這些角色“是誰”,還要理解“他什麼時候適合上場”、“和誰在一起能產生更高的聯動效率”。
因此,在角色養成與陣容搭配上,玩家擁有更大的自由度和構築空間。儘管本次測試當前的完成度不高,但可以看出,製作組不僅希望在劇情層面突出“女主”的主動性,也試圖在玩法上給與同樣的呼應,讓玩家可以按照自己的邏輯來排兵佈陣、調動資源、決策勝負,真正擁有屬於“主角”的掌控感的設計思路。

從“被愛”到“選擇愛”,從“迎合劇情”到“塑造劇情”,這種設計,反而是在體現主角和玩家“我選擇怎麼去愛”的自由意識。

作為家族沒落後重返權力中心的末代女兒,《代號砰砰》裏的主角,既是復仇者、也是執棋者。可以説,它選擇用這樣一位“危險女人”開啓故事,是在用一種更現代的方式回應女性的主體性渴望——這也是“甜寵”敍事中諸多被拯救的女角色所無法做到的。
為什麼僅憑几段時長有限的PV,《代號砰砰》就能博得這麼多眼球,滿足更多玩家在人設和劇情上的需求是一部分,另一部分,則是這套設計範式終於進入遊戲題材,不是偶然,而是一種必然——它不是為了討好誰,而是為了讓更多玩家,尤其是女性玩家,在“我是誰”這個問題上,終於能有更多答案。
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《代號砰砰》能在女性視角與女主塑造上邁出這一步,也和它背後的研發團隊不眠夜工作室的構成也不無關係。
據我們瞭解,不眠夜是一個剛成立不久的新工作室,成員多來自業內耳熟能詳的幾家廠商,核心成員大多曾參與過市面上多款表現不俗的女性向或乙女遊戲項目,對這條賽道的節奏和用户心態都很熟。更重要的是,從製作人到主美、主文案、主策劃,整個創作骨幹班底幾乎都是年輕女性。
從黑手黨題材,到惡女式女主,再到各種“危險XP”的角色設計,説到底,不重複過去成功的方法論,而是願意冒點險,講點沒被説過的故事,《代號砰砰》確實像是一次年輕創作者的試探。

在當下女性向市場頭部產品格局基本穩定的環境下,中小團隊想要突圍,幾乎每一步都踩在紅線與縫隙之間,市場空間有限,容錯率極低。敢立這樣一個風格鮮明又不走安全牌的項目,本身就是一件挺有勇氣的事。而這種勇氣,或許正是現在女性向市場上最稀缺的東西之一。
畢竟,在這一代越來越強調“主體性”的女性玩家面前,相比繼續扮演代入模糊的“無麪人”、或者温順隱忍的乖乖女——誰不想試一次扮演被通緝的“惡女”呢?
