你理解的“遊戲工業化”是什麼?_風聞
触乐-触乐官方账号-58分钟前
加加,某中廠負責人
拿我們經常説的國外的遊戲工業化舉例,他們有完整的上下游產業鏈,以及完善的融資渠道、周邊開發方式。哪怕遊戲本身銷量不佳,一些周邊產品和其他收入也能讓資方不至於完全虧本。這樣既可以避免“唯銷量論”的評價方式,也不會因為小型單機遊戲不掙錢就沒人投,還可以一定程度上防止一些不靠譜的發行佔有過多的遊戲收入。
某新人遊戲文案
我覺得遊戲工業化就是把做遊戲搞成像大廠流水線——分工細緻,流程標準,效率優先,但是創意也容易被“工業”框住。
齊天大聖,前鵝廠運營
對於小規模團隊而言,即便不依賴工業化體系,也完全可以通過成員身兼多職、深度打磨,打造出優秀的遊戲產品。但遊戲工業化需要從更宏觀的行業發展視角去理解,對整個社會和遊戲產業而言,工業化是推動優秀作品可持續產出的必要路徑。具體來説,就是流程更清晰,產能更高。
大葱,廣州某遊戲公司策劃
我覺得遊戲工業化的意義就是形成一套快速建立管線的方法論。我一開始加入這家公司的時候,又做角色又做關卡,甚至有一段時間文案也負責關卡,流程就不那麼清晰。工業化的目標可能就是把流程清晰化、變成管線吧,雖然有人覺得這樣自己變成了螺絲釘,但我覺得,能讓人專注於自己的一個小領域也挺好的,不要拆得太碎就行了。
不願意透露名字的遊戲運營
我覺得工業化是區分作坊和公司的重要參考之一。大家可能吐槽現在很多“大作”是“罐頭遊戲”,實際上是因為罐頭裏面的東西確實不行,但工業化就是做罐頭,得要能快速把這些罐頭做出來再説別的。小作坊看似打磨半天,實際上不少功夫是花在“磨罐頭”上,要是小作坊也有辦法快速把罐頭做出來,那得多好啊!
桃子,某中廠媒體聯絡人
我覺得工業化就是將開發流程流水線化,管理和製作都中規中矩,每個人在自己的崗位上都能做出有基本質量保障的東西。所以別看那麼多人説國外大廠的“3A大作”越來越無聊,但它們的製作水平一般不會跌到哪裏去。要説缺點的話,就是容易缺乏創新。
Mia,大廠前PR
遊戲工業化我感覺是建立一套高效的研發模式,實現各環節標準化、工具化、模塊化。它是為了提升團隊協作效率和產能,一定程度上降低風險,最終能持續、穩定地產出迎合市場的內容。
早爺,4A牛馬
遊戲工業化雖然聽起來似乎和影視工業化相當,實際上就是美其名曰“有管線、有SOP”,但具體到每個崗位都不走心,沒人願意花心思琢磨新東西,全是照着之前的經驗,或者市場上的成功案例複製。好處就是大家都能平穩地賺到錢,我們不會失業了;壞處是行業裏很難做出特別有創新的遊戲,大家都在安全區裏打轉。
啊噗,上海某遊戲公司文案
我感覺,遊戲工業化就是對應超大項目管理的一種方法,像是把崗位拆開來,把任務拆開來,然後用KPI和外包來保證進度穩步推進……個人認為這樣很容易讓遊戲變得缺少靈魂,除了少數幾個人,其他人都沒法從全局來觀察自己究竟做了什麼。雖然説大部分產品的權責劃分都是這樣,但“工業化”聽起來還是太碎片了。
小A,二遊運營
可能玩家對“工業化”的刻板印象就是模式化量產出同質內容,但實際上,工業化應該是指確定一個“想法”或者“方向”之後,有完整的流水線迅速、高效地去落地,讓開發者把更多的精力放在創作、創新上。對於手游來説,工業化能夠穩定更新保下限,像米哈遊的《原神》《崩壞:星穹鐵道》《絕區零》等遊戲能固定42天更新一個大版本,就是工業化實力最好的體現。
一隻大熊,某前後台程序
我本來想説,工業化本質上就是專業化,每個人知道自己該幹什麼,不會空降不懂遊戲的領導。但一看暴雪……還是算了。
DD,遊戲運營
就像速凍餃子,餡都是機器和好的,吃來吃去味道大差不差。
曦,常熟獨立遊戲人
遊戲工業化,當然和我們這種決策全靠拍腦袋、排難全靠開發社區的小作坊相對應。工業化應該有一套成熟的標準化流程,不是像我們這樣想到哪兒做到哪兒,碰到問題再臨時找解決方案。工業化可以用很高的效率去推動規模非常大的項目,這種產能是小團隊完全無法想象的。
黃雞,上海某遊戲公司業務負責人
類比製造業,遊戲工業化就是大量產出標準化素材。但關鍵在於,如果只把這些素材簡單拼接,就會弄出很蹩腳的遊戲,因此需要有能力的人帶隊,有效組合工業化產出的素材。對大部分服務型遊戲來説,盲目相信“工業化能解決一切問題”其實蠻蠢的。
老爹,某滬廠策劃
我理解的遊戲工業化兩個部分——流程的細分和製作的標準,本質上都是為了最大化單人產出。
舉個例子:比如“舊時代”的文案策劃,他平常負責的是產出台本、世界觀、包裝,以及把這些資產添加進表格最後進包,但在工業化模式下,以上每個模塊都可以讓專業的人負責,最大化每個人的專業能力。同時,內容本身的製作難度也是有區分的,只填表的話,執行策劃就可以,包裝就要初級文案,台本中高級,世界觀資深,而“工業化”就是把原本一個人身上冗雜的工作分給多個不同的人解決。
標準化就是給每個人的產出制定一個標準,這個標準就比較寬泛了,比如美術資產的面數標準、PM的派單製作流程標準、策劃的命名標準等等,讓每個新接手這個項目的人,都可以根據這些標準快速融入;同時,根據標準,也可以將一些做好的資產放進別的項目中。
壞處的話,就是讓相當多的人只瞭解自己手頭處理的事情,對其他人的工作流知之甚少。這點在程序那邊比較明顯,一個程序很難負責一個獨立的模塊,而是更細碎的若干小需求。所以經常容易見到大項目出來的人很熟悉某一模塊,但對其他內容的認知幾乎為零。
李農民,杭州獨立遊戲編劇
不喜歡這種説法。雖然大公司和資本很喜歡,但感覺是一種“不把人當人看”的概念。每個人都是流水線上的機器人,讓“創意”一步步被製造出來,步驟清楚,權責分明,成品質量可控,似乎是一種可以穩定賺錢的東西。
但遊戲多少得有點創意吧?創意的意義就是得“創”到人——給人以情感觸動、帶去一點平凡生活以外的東西——所以一個遊戲如果真的從題材、玩法到劇情、美術等等,方方面面都很穩定可控,看上去很有大賺一筆的希望(市場上也已經有了成熟的成功案例),那麼與其説它是遊戲,反而更像一筆“穩健的投資”。典型的例子是聞名天下的育碧罐頭,而最近幾年大部分3A給人感覺也就那樣,反而是小作坊的作品更讓人眼前一亮。
鐵棍,野生戰鬥策劃
在我看來,遊戲工業化就是所有經常重複的、曾經被做過的事情都可以被自動完成,小到技能事件的配置,大到結構邏輯相同的一整類對象。
難點在於,它需要很長的時間去摸索總結框架應該是什麼樣子,工具要做到的分界線在哪裏,至少需要一整部作品的時間探索吧。
工業化也可能會帶來框架的固化限制,經常會出現“工具框架不支持的時候,到底可以向外拓展多少”的開發理念問題。這可能也是為什麼很多開發團隊越是成熟,做出的東西反而變化越少。