網易做的單機版《率土》,到底長啥樣?_風聞
游戏矩阵-手游矩阵官方账号-聚焦游戏大千世界,不仅限于手游领域49分钟前
5月14日,網易的《萬民長歌:三國》剛剛結束了最新的一次公開測試,玩家們紛紛調侃的“村裏的第一個歷史系大學生”露出了自己的真容。

平心而論,在《萬民長歌》半年前首次亮相時,矩陣就認為這是一款喜憂參半的產品。
喜的是,在單機領域,我們可算能好好講講自己的故事了。過去玩家熟悉的《三國志》系列由日本光榮公司主導開發,而《全面戰爭:三國》雖由中國題材切入,但其背後依託的卻是英國CA工作室(Creative Assembly)的技術與經驗積累。
為什麼矩陣認為《萬民長歌》在講故事這塊能做得更好,一方面在於《萬民長歌》背後由率土團隊負責,他們曾攜手北大歷史系啓動過《率土人物考》這樣的文化工程,另一方面本土廠商也能與通過與政府合作拿到更多的文旅資源,這也是最近國產單機相比海外廠商普遍的優勢,比如《黑神話》《明末:淵虛之羽》《影之刃零》,這裏就不過多贅述了。

當然憂的是,除了文化考據外《萬民長歌》要如何通過玩法優勢,來從大戰略這一品類中突圍。《三國志》系列歷經近40年迭代(1985年至今),已形成成熟的內政、外交、軍事三位一體框架,而《全面戰爭》系列則以25年積累的宏大戰場模擬和電影化敍事著稱,其技術壁壘難以短期追趕。
由於這次《萬民長歌》開放的只是一個Demo,直接就將其與這些頭部產品對比顯然也不太公平。
在一番體驗後,矩陣認為《萬民長歌》的“底子”其實還算不錯,也有許多亮眼的設計或許能夠幫助他們突圍。

你永遠可以相信網易的審美
説實話,對於策略遊戲來説,畫面觀感並不是第一要素,全面戰爭系列、羣星這種遊戲固然重視大場面演出,而像《文明》《歐陸風雲》《十字軍之王》即使只讓玩家對着地圖瘋狂腦補,依然能夠憑藉深度的策略玩法佔據頭部位置。
不過畫面這東西嘛,從來都是多多益善的。所幸,這次《萬民長歌》在這方面下了很多功夫。

首先是製作組在無縫大地圖基礎上,將天文地理元素與遊戲玩法有機地結合在了一起。
遊戲中完整還原了漢中地區的地形風貌,秦嶺、太行山脈與現實地理高度有着對應,漢江水系交錯縱橫並在山間平原間蜿蜒流淌,這種真實感讓我在遊玩時倍感親切。

而季節更替和天氣系統則進一步增強了沉浸體驗,比如遊戲中用二十四節氣來指代時間的過渡。我個人比較喜歡雪後銀裝素裹的景象——丘陵被白雪覆蓋,孤城靜靜佇立其中,充滿禪意與肅穆之感。
到了雨季時,道路變得泥濘也會影響軍隊的行軍速度,還會對軍隊的士氣、建築的耐久度產生影響。

可惜目前遊戲還沒有加入“天災”這樣的設定。這倒不是要給自己上難度,設想某天探子傳來消息説:“敵國因洪水氾濫而鬧饑荒”,這種幸災樂禍式的策略互動,説不定會為遊戲增添不少趣味和變數。
當然,結合天文時令系統,遊戲裏倒是有收穫季這種事件出現。

關於天氣還有很多細節值得一提。由於遊戲採用了無縫地圖設計,暴雨過後,天空中的烏雲並不會突然消失,而是會逐漸飄移到其他區域,此時,原本下雨的城池會慢慢放晴,這種自然過渡觀感,一度讓我理解到了古人祭天、祈求風調雨順的意義所在。我還發現,不同的地理位置降雨量也有所不同,比如敦煌、酒泉等西北地區的下雨概率就比東南地區低很多,符合温帶大陸性氣候的特徵。

其次,玩家可自由切換宏觀視角與微觀視角,真正代入到一個小人物的視角中去。
你可以放眼整片阡陌縱橫的田野,感受佃户彎腰揮鐮的勞作韻律,炊煙繚繞的田園風光搭配上舒緩的國風樂曲能讓玩家放鬆大腦。

若想感受軍隊調度的宏大場面,還能跟隨出征部隊的行進路線,看着旌旗獵獵的隊列在山川間蜿蜒而行,頗有運籌帷幄的風采。

而上了戰場,便能體驗《騎馬與砍殺》那種兩軍廝殺場面,不過與《騎砍》不同的是,玩家此時並不能與自己的部隊一同衝鋒陷陣,高情商來説更像是一位無法被選中的“戰地記者”,低情商來説就是來“混軍餉”的。

雖然自己不能參戰,但他們還製作了個武將單挑的視角(賽博鬥蛐蛐),當雙方主將策馬對沖時,鏡頭會精準捕捉到兵器交擊的火花、戰馬騰躍的弧度,甚至能看清招式間的虛實轉換。

目前的單挑系統雖僅支持一對一模式,未來若能加入"三英戰呂布"式的羣戰編排,配合動態鏡頭語言,或許能成為遊戲的標誌性特色。
最後,《萬民長歌》畢竟還是倚仗“三國IP”這一賣點,因此在部將的塑造上也極為用心,都有較為精美的立繪,有的還是3D動態立繪。這倒是與已經停更了的《全戰三國》形成鮮明對比。另外在立繪旁邊還附上了人物關係圖以及武將的傳記,並特意分為“史”和“演”兩版,嚴謹的同時也儘量不抹去“浪漫”的元素。

總的來説,如果只是想要吸引手遊SLG用户,那麼《萬民長歌》大可不必在美術設計上投入這麼多心血,但顯然,《萬民長歌》的野心並不止於此,其更具“清新感”視覺表現表明他們試圖打破"率土IP衍生作"這一印象,希望用純正的三國底藴來達到“單機作品”的沉浸式體驗。
前線只需奮勇殺敵,後方就要考慮多了
粗略看下來,遊戲的沉浸感是十分到位的,接下來就看遊戲的自由度以及策略深度如何了。
這次測試主要開放了一個殘局模式,讓玩家扮演“新野時期”的劉備,此時北上南下都是曹操的領地,周圍還盤踞着遊蕩的山賊,堪稱四面環敵,而玩家則需要在特定時間內攻下曹縣並堅守一段時間。

值得注意的是,該模式並不是新手教程模式,嚴格來説只是一個讓玩家瞭解玩法的Demo,儘管如此,進入遊戲後還是為我們展示了長達32頁的遊戲説明,足見遊戲框架的相當工整。

多看一眼腦袋就會爆炸
為了方便理解,我們不妨從最宏觀的治國方針入手。一個方針以180天為一個週期,除了最開始的“駐屯新野”外,還分為修養生息、勵精圖治、厲兵秣馬、開疆拓土四種方針,每種方針都會提供數個具體的目標指引玩家去達成。

比如修養生息會要求玩家大力發展農業、吸引百姓,同時減少徵兵等,完成後就會讓農田產量翻倍(限時)。

選定方針後,就進入到“內政”與“外政”這兩個環節,玩家期待的“外交”內容暫時沒有過多的呈現,也許在以後的版本中會逐步完善並開放給玩家。
既然叫《萬民長歌》,遊戲的內政就按照“五民”來劃分,也就是士、農、工、商、兵,通過治理內政可以提升它們各自的等級,如果你想把“新野”的税收到九十年以後的話,那麼商業發展便是重中之重。

至於發展的效率如何,關鍵在於玩家能否人盡其用。遊戲中的部將都講求一個文韜武略,他們在才情、統帥、武藝、地理、天文、奇門、修身等屬性分佈上存在長短板差異,並沒有真正意義上的“下等馬”。

當然,你讓關羽去帶貨經商,讓張飛去唸詩搞文化顯然也不是上策。
回到正題,要撈百姓的油水,前提也是他們有油水可撈,按照史實,三國時期的徵税內容仍以糧食等實物為核心,排在商前面的,還有士、農、工三者。
就拿玩家們最喜歡的“種田流”來説,《萬民長歌》允許玩家開墾田地和建造伐木場,前者可以提高糧食產量,後者也可以提供銅錢。

要是玩家在農業上取得了成效,還可以用富餘糧食來徵兵、甚至能夠“糧易錢資”,實現反哺。
可見,《萬民長歌》的整個系統基本都是環環相扣的。而將這幾者串聯循環起來的,其實就是“陳情——議政——提案”這一設計,這也是矩陣認為《萬民長歌》有所創新的地方。
具體而言,玩家平時需要讓那些空閒的大臣去村頭尋訪,以此來獲得各種各樣的陳情,接着將陳情三三一組進行合成,就產生了提案。

在部將執行治理、徵兵、募兵、訓練的時候,又可以將提案應用進去,使這些政策達到更好的效果,而提案成功率也與武將屬性關聯。

當然,死命謀發展不是為了安居樂業,遊戲背景框定在三國這一亂世背景下,沒有絕對的安穩與和平,在Demo中隔壁“曹賊”也總是派兵來騷擾玩家。

簡單來看,《萬民長歌》的軍事系統無外乎是先徵兵、訓練,然後外出征戰這套流程。不過這方面他們也有很多創新的地方,比如遊戲中的戰力分為親兵和官兵兩種。

官兵基本就是“填線寶寶”,用糧草就能打發;“親兵”則相當於部將的私人武裝力量,那可都是出生入死的老鄉,遊戲中只有親兵才能算是真正的兵種。
在出徵之前,玩家還可以通過佈陣九宮格進行排兵佈陣,前鋒、側翼、中軍、後軍都有自己獨特的效果,有時候將領還有自己的計策,比如火攻這樣能力。

在戰鬥時玩家是可以親自操作的,只是,個人體驗下來,除了用於規避敵方近戰單位對己方弓箭手的貼身威脅外,“手操”好像也沒有太大的用途。可見無論是內務還是外徵,都更強調“謀定而後動”。


結語
透過《萬民長歌》,我們多少能夠看出網易在大戰略賽道上面的做法,一是儘量在沉浸感方面做到極致,遊戲中的二十四節氣、真實地理考據、定期觸發的真實歷史事件,另外還有與之配套的相關演出等,都為本土化敍事提供了一種新思路。
二是在玩法上有簡化的地方,但卻沒有削減遊戲的“策略”深度,遊戲的核心玩法在遊玩一小時後基本就能掌握,但對於遊戲的長期目標仍然需要步步為營,發展軍事梭哈All in敵方城池可能導致自己民生會跟不上,只顧發展又可能讓自己的武裝力量不足,進而陷入長期的拉鋸戰。
就《萬民長歌》目前的內容來看,遊戲的自由度還不算太高,由於外交、人事、統籌等系統仍未開放,《萬民長歌》距離P社玩家口中"甲級戰犯"的肆意程度尚有差距(並不是説一定要走P社遊戲那種路線),當然,這些都是基於這個Demo給出的結論,還並不算最終的一個定論。
在矩陣看來,作為國產單機遊戲的里程碑的候選者,《萬民長歌》的意義不僅在於填補了三國題材單機大作的空白,更在於它證明了中國廠商有能力以大製作級別的規格講好自己的故事。若後續版本能在策略複雜度與敍事自由度上持續深耕,這款“村裏第一個歷史系大學生”,或許真能改寫國產策略遊戲的未來圖景。