最後的國行Switch遊戲_風聞
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來源:觸樂

“覺得這個事情其實可以做得更好,但確實是沒有做好。”
2024年11月26日,由騰訊代理運營的國行Nintendo Switch(下文簡稱為國行Switch)發佈了運營調整通知。通知中表示,2026年3月31日起,國行Switch將逐步停止網絡服務。從最直觀的結果來看,國行Switch即將失去在線功能,國區e商店將於2026年3月31日停止售賣遊戲和軟件、5月15日停止下載和兑換碼服務。

國行Switch在2024年11月26日發佈的運營調整通知
另一個不那麼直觀的影響是:任天堂官方對國區e商店上架遊戲的技術審核(Lot Check)將會提前1年截止。這意味着,在今年3月31日這一時間節點後,再不會有新的遊戲能夠經審核後上架商店。
因此,很可能會有某一款遊戲成為“國行Switch的最後一款遊戲”。雖然這並不一定是一件重要的事情——在大部分人眼中,國行Switch早已經遊離於玩家、甚至行業之外。我們知道國行Switch的銷量早在2021年就超過了100萬台,但它和它的玩家似乎都離我們太遠了。很多人調侃地稱呼這些玩家為“勇士”甚至“烈士”,同時並不太在意他們在國行Switch上玩了些什麼,當然也不太在意國行Switch上發售了什麼遊戲。
今年3月下旬,有一款遊戲通過了國行Switch的技術審核,它因此可能成為國行Switch的最後一款遊戲——當然,考慮到別的遊戲也可能已經通過了審核,但比它上架更晚,所以這個結論也不算非常確切。
而在這款“很可能是國行Switch最後一款遊戲”發售前夕,它的發行人員聯繫到了我們——他認為這是一個值得報道的故事——之後,我們還聯繫到了國內最早在Switch平台進行遊戲開發、發行工作的從業者,以及兩位和騰訊合作過的、國行Switch首發遊戲機店鋪的老闆,他們都參與了國行Switch過去的6年。
也許有人會覺得,國行Switch是一款在最初就被既定為“失敗”的、可有可無的、讓人很難抱有信心的產品。又或者,它的“失敗”背後有很多人為方面的放棄和利益博弈。但實際上不是這樣。至少根據我聽到的講述,國行Switch曾經給從業者和玩家們都帶來過一些確切的好處和變化,以及看起來觸手可及的期待。幾乎每一位受訪者都用一種或認真或迂迴的態度表示:關於國行Switch的故事更像是一種基於運氣、時節的遺憾產物。
“它本來可以做得更好,只是沒有做到。”
“很可能是國行Switch最後一款遊戲”
44歲的趙威得到了一份從未接觸過的新工作:在國行Switch上發行一款名為《憤怒軍團》的遊戲。這是一款國產STG遊戲,於2017年在Steam上線,風格復古,玩家評價也不錯。根據後來公司老闆的説法,《憤怒軍團》在2018年申請了版號——國行Switch在2019年發售——而它最後拿到主機端版號時已經是2023年4月,跨越了接近5年。

觸樂曾經在2014年關注過《憤怒軍團》這款遊戲
趙威在2024年的春節前夕被交代了這份任務。很難説他的心情是更好還是更壞,相對明確的感受來説,他心裏或許是一片茫然:大部分東西都是他從未接觸過的,發行後台怎麼登陸,新的遊戲項目如何建立,還有需要反覆提交的技術審核,每一個環節都需要自己去摸索。還有一種心情是害怕:擔心被老闆“炒魷魚”,他只能硬着頭皮去做。
在這之前,他沒太關注過國行Switch,甚至有很長一段時間連新遊戲都不太接觸。
趙威曾經是《電子遊戲軟件》的編輯,《電子遊戲軟件》是中國最早的遊戲雜誌之一,於1993年創刊。趙威在2005年左右入職,負責讀者來信欄目,期間離開過編輯部幾次,又被召回。2012年《電子遊戲軟件》停刊,此後,他輾轉於一些遊戲媒體、網站和公司。
2019年12月4日,騰訊遊戲發佈會上公佈了國行Switch引進的消息。當時,趙威正在一家日企工作,負責公司產品在國內的IP授權業務。他隱約聽説了國行Switch的消息,但沒太在意。以現在的眼光來看,2019年或許是很好的一年,趙威模模糊糊地記得“當時有很多更重要、更值得關注的新聞”,相比之下,國行Switch更像是一簇短暫的光亮。
這一年,趙威39歲,已經感受到行業對年齡線的壓力。超過35歲,找工作和換工作都變得很艱辛,體力也沒有年輕時那麼活躍。他變得更喜歡重複地玩一些老遊戲,新遊戲則沒什麼吸引力。因此,他沒有購買Switch,更不必提國行。大約又過了三四年,公司陸續遣散了一批中國員工,趙威是其中之一,他經介紹來到了朋友的公司。
這家公司名為初始之部,開發獨立遊戲,也做一些發行工作,負責過《憤怒軍團》在Switch端的移植,並且在移植過程中很少見地支持了平台特色功能——支持縱版和橫版。老闆似乎對國行Switch有着輕微的執著。這是一個不太嚴謹的猜測,不過,如果不是這樣,一款2017年的“老”遊戲為什麼要在2024年被髮行在國行上?
依據趙威此前的模糊感受,一款遊戲登陸國行Switch,比起真正的需求,更像是“錦上添花”。版號的壓力太過沉重,讓國行Switch在大部分時候都顯得“沒什麼發行價值”。他偶爾會和同行們聊到這件事:申請一個版號、花了五六萬塊錢、等上三五年時間,遊戲都快剛過時了,再發到國行上面,不是給自己添堵嗎?大家的時間都是有限的。
趙威也不太清楚國行Switch的玩家是怎樣的面貌。現實生活中,他唯一認識的國行用户是公司的財務大姐,大姐自己不玩遊戲,但有一個讀初中的兒子,兩個人逛商場的時候買了一台遊戲機,就像隨意買下一台小型家電。後面國行Switch停止網絡服務這件事,趙威猜想,他們大概也是不知道的。
他用一種對待工作的態度去完成這件事,就像“你的主編交給你一篇稿子,你能説自己不寫嗎”——因為對國行Switch的發行業務不熟悉,可詢問的人也很少,老闆為他介紹了來自遊戲發行商indienova的craft,很多前期推進是在對方的幫助下完成的。2024年3月7日,《憤怒軍團》上架國行e商店,過程中沒有什麼驚險的地方,只是有些麻煩。
在這個過程中,趙威積攢下了一些經驗,其中有一些稱得上新奇。比如,對於國行Switch用户來説,大部分媒體宣發毫無幫助,更重要的是做好在公眾號上的運營。因為每位國行用户在註冊之初都會被建議綁定官方公眾號,其後的大部分遊戲上架信息都從推送中獲取。把推文文案、視頻做得更好一些,或許對國行Switch遊戲有更實際的效果。
這條結論依然是推測,但國行Switch的玩家在各個平台都不甚清晰,很少有反饋、評價和留言,可參照的只有公眾號閲讀量,以及遊戲實際銷量。而且現在,這些經驗也沒什麼用了。
然後是《西瓜派對》(《カゲーム》),趙威接手的第二款遊戲。它是一款2021年1月在Nintendo Switch日區發售的休閒遊戲,玩法非常簡單,合成水果,創造西瓜。更準確地説,它完全接近那一年爆火的網頁小遊戲《合成大西瓜》。
一個可能讓人感到意外的事實是,這款在國內幾乎沒有人關注的遊戲,其實是日本近幾年最成功的休閒遊戲之一。《Fami通》數據顯示,《西瓜派對》在日本Switch家庭的滲透率達到20%,平均每5台Switch中就有1台下載了它。2023年和2024年,它都是NS日區eShop全年軟件下載榜第一,2023年下載榜的第二名是《塞爾達傳説:王國之淚》,2024年的第二名是《8號出口》。

《西瓜派對》在國區e商店的售價為10元人民幣
《西瓜派對》價格親民(它在國區e商店的售價比日區更低),容易上手,看起來很適合國行Switch。或者説,符合人們最初對國行Switch的想象:通過足夠的本土化內容培養廣泛的主機受眾市場,讓一台遊戲機成為日常生活中最普通的事物——就像日本市場那樣。
問題在於,《西瓜派對》今年2月20日才拿到版號——這時候,距離騰訊發佈“國行Switch運營調整通知”已經過去了3個月。3月11日,趙威準備好了材料,趕在最後的技術審核截止時間提交上去。
《西瓜派對》在一週左右通過了審核,並於4月10日上架了國區e商店。它沒在互聯網上激起太多水花。但它也就是這篇文章開頭提到的,很可能是“國行Switch最後一款遊戲”。
2019年12月10日
大部人可能對國行Switch的外觀印象不太深刻。這台遊戲主機的本體和其他版本只有非常輕微的不同,比如Joy-con和主機背後的印字標識,增加了一些中文,排布很簡潔。相比之下,它的外包裝或許更顯眼一點:外盒盒面右上角有着“國行正品、騰訊引進、尊享1年國行保修服務”的標識,封貼處是印着“Tencent騰訊”的膠帶。
現在,在大部分Switch授權體驗店,你或許很難看到這些國行主機的身影了——很多店家已經不再進貨,用於宣傳、給門店顧客遊玩的體驗機前,也很少有人駐足。
但在2019年12月10日,國行Switch發售的當天,一切並非如此。這一天,在北京豐台區的西鐵營萬達廣場“酷玩e代”分店,外盒八角尖尖的國行Switch佔據了大半門面。店內進行了一番佈置:入口處的顯示屏上是馬力歐舉起左手,背後是巨大的中文“大家好”,下方的主機盒子堆成一個小小的梯形,旁邊是一塊宣傳板,除卻門店信息,還有一句標語“為你的笑容而來”。
酷玩e代是首批拿到國行Switch銷售資格的店鋪之一。騰訊定下的發售時間是上午10點。不過,老闆高健和他的妻子元元提前一夜就到達了店鋪,做售賣前的籌備。10日0點57分,他們高興地發了一條微博,“小夥伴們10點鐘開門一起來玩吧”。
現場稱得上轟動。雖然是工作日,依然有不少顧客特意為了購買國行Switch而來,甚至排起了短隊。首發當天,店裏賣出了二十幾台機器,還有一些老顧客抱着“支持國行”的心思進行了線上預訂。11點左右,ANN(全日本新聞網)朝日電視台也來了,架着攝像機,舉起麥克風進行採訪,顧客手裏提着明亮的、印有Nintendo字樣的紅色袋子,笑容燦爛。記者、攝影師看起來都很高興,元元和高健對這個場景印象深刻。

接受日本電視台採訪的顧客
元元還記得當時的心情。她推測,日本那邊應該也覺得,國行確實在中國推廣得很好。他們還拍下了現場照片,發到微博上,得到了近2000條轉發——其中可能有一點詼諧意味,因為店面招牌上是巨大的“PlayStation”(背景裏還有並不顯眼的Xbox),但依然堪稱“現象級”。

觸樂轉發了這條微博
她也很高興自己作為從業者能參與其中,與騰訊合作:“國行Switch的起步還是很好的,大家都比較看好這件事情,我們也在積極配合。”事實上,和大部分人想象中不同的是,即使脱離了剛發售時的熱度,酷玩e代在後續的每個季度也基本能夠完成騰訊對合作店要求的任務——這是個會根據淡季、旺季、節假日變化的數字,有時候是幾百台,有時候少一些,但基本無需苦惱。
至少可以説,“在2020年、2021年,國行Switch都賣得非常好”,包括元元、高健在內的大部分遊戲主機從業者也因此對它充滿信心。
確切的改變
得知國行Switch引進的消息時,初始之部的老闆李建新的心情或許比高健和元元更興奮一些——後來,他在酷玩e代買了一台國行Switch送給同事,還勸過一位業外朋友入手國行Switch。去年,國行Switch停止網絡服務的消息傳出,李建新覺得自己應該為此負責,又聯繫朋友,表示如果對方介意,他可以買下那台機器,但對方對這個消息不太在意。
李建新和高健是年輕時認識的朋友。當時李建新還在北京讀書,常去鼓樓一帶的遊戲機店,他買過一些遊戲機(尤其是任天堂系的),有時候會泡在店裏聊天,由此認識了高健。2014年,李建新成立了初始之部公司。又過了一段時間,他再去鼓樓,發現高健已經當了老闆。酷玩e代的鼓樓店面不算很大,但是資歷很深,現在已經是鼓樓最老的遊戲機店之一。

商場外也張貼着國行Switch的海報
李建新還記得高健的原話。高健説,他覺得賣遊戲機這件事特別好,就留在了店裏打工,後來老闆不幹了,他自己做起了店鋪;再後面認識元元,也是因為遊戲。
酷玩e代也是鼓樓一帶最早開始售賣國行機器的店鋪之一。2014年9月,“遊戲機銷售與製造禁令”解除後一段時間,索尼和微軟都陸續在國內推出了主機,很多從業者都有過一段興奮的時間。對高健來説,賣正版主機讓他的心情比過去好,漸漸地,他把整家店的業務重心都向這方面做了轉移。
一定程度上,他們這批人也是最早做國內主機方面業務的開發者或從業者。起初,李建新和初始之部更多是在埋頭做自己的項目。後來,大約在Switch正式發售(2017年3月3日)前的一段時間,一家日本發行商找到他們,“問我們要不要做一些他們的遊戲,會給一台新主機”。
“當時説是一個叫‘Switch’的主機,我説‘Switch是什麼?不知道’,後來對方跟我説,是任天堂的下一代主機,因為我是任天堂粉絲,我説‘哦哦,那我很有興趣啊’!”李建新説。
這確實是一件值得高興——或者説驕傲——的事情。剛開始給Switch開發遊戲時,初始之部只有七八個員工,工資不高,其中還有一部分人對自己在做的事情十分懵懂。李建新對他們説,國內估計還沒有人在開發Switch端遊戲呢,我們是第一撥開發者!大家立刻一起“哎——”了起來,都帶着點振奮或鼓舞的心情。

成立之初的初始之部
更何況,這是他喜歡的事情。李建新還記得自己第一次拿到Switch開發賬號和開發機時的心情。對其他人來説,這只是一份普通的工作,但對他來説,這是小時候最喜歡的、只能偷偷玩的東西。也是出於這個原因,“(公司)才做起來了這件事,後來也在Switch上做了一些項目”。
在這個過程中,改變似乎時時刻刻在發生:2017年4月,李建新和同事們剛開始進行Switch上的技術開發,很多時候遇到問題都沒有官方支持,只能“到處亂問”;某一天,他們發現有了可供參考、相對比較完善的文檔;再後來,“國行出來之後,Switch後台論壇慢慢有了中文區”。
他還有一位獨立遊戲開發者朋友高鳴(代表作《蠟燭人》),兩個人都有孩子,有時候會一起玩一些NS上的家庭遊戲。高鳴有着和他類似的具體感受——國行Switch發售後,高鳴發現,商場裏的遊戲機店變多了,很多店鋪裏有手柄、卡帶、amiibo,還有體驗機,“好像去了美國的GameStop,第一次有了一種能在電器行裏看到主機的感覺。”
“解決的問題越來越多了、一切都在變好”,似乎所有人都覺得這是一件值得信任的事——那時,初始之部在Switch端開發或合作的項目已經有十幾款,李建新想,憑藉着這部分經驗,公司在國行也應該能取得不錯的結果。他有一種“過去付出的諸多努力沒有白費”的感覺,以前在Switch上的內容積累,終於有一個可以擴展的市場空間。
不好的運氣
如果要為國行Switch的下坡歸納總結一個原因,李建新會覺得“在於版號”。一個無法迴避的問題是,由於主機版號的限制,2019年,伴隨國行Switch一同發售的僅有《新超級馬力歐兄弟U豪華版》,到2020年3月,《超級馬力歐:奧德賽》和《馬力歐卡丁車8豪華版》才得以推出。之後的幾年裏,國行e商店可供下載的遊戲內容十分有限,“等待”在很大程度上消磨了玩家們的期待和耐心。
元元記得,2020年《集合啦!動物森友會》發售之後,接近2年的時間裏,不斷有顧客詢問她遊戲是否有國行版本,還有2022年發售的《斯普拉遁3》。她覺得,這些都是非常嚴重的打擊:“(‘動森’是)很難得的一款開放型遊戲,很適合國行的玩家,那段時間很多很多人問我,‘為什麼我不能上島’。還有《斯普拉遁3》,很多小孩子都喜歡,但是玩不到。”

《集合啦!動物森友會》是迄今銷量第二高的Switch遊戲
她只好告訴他們:“國行版本就是這樣,即使讀了海外的卡,它也沒辦法更新。”雖然嚴格來説,在國行主機上運行的海外遊戲卡帶是可以更新遊戲版本的,但不能購買DLC,也不能同海外聯網。
從業者craft告訴我,在indienova過去的討論中,“要不要推一些遊戲上國行”始終是一個被反覆猶豫的問題。實際上,indienova是中國大陸最早在Switch平台做發行的廠商,也在其他地區發行了不少遊戲——Switch上第一款國產遊戲來自中國台灣地區,接下來就是由indienova參與的《I and Me》——但嚴格來説,直到最後,他們也沒有在國行Switch發行過遊戲。
“國行剛出現時,大家對它還是滿懷期待的,或者至少會覺得,它説不定可以觸及和覆蓋到一個與傳統遊戲平台並不完全重疊的新用户市場。這個市場具體有多大潛力?不太好説,但考慮到任天堂IP的號召力,考慮到背後是騰訊在推進,大家肯定還是會抱有一些信心的。只不過,出於各種各樣的原因,後來的結果確實不那麼盡如人意罷了。”craft説。
主機版號的申請比想象中更困難一些,能夠承接申請的只有幾十家出版社,渠道有限,對遊戲內容也有一些限制,價格較高,Switch端還需要額外附加開發機寄送的成本。而且,版號下發得很慢,甚至有“停發”時期——李建新他們本來以為已經規避了2018年那一次,但2021到2022年期間,遊戲行業經歷了第二次“版號寒冬”,總共持續了263天。
按照李建新最初的設想,初始之部想要在國行Switch上發行的遊戲(其中包括一部分合作產品),雖然在2018年被卡過一次、而且時間漫長,但之後如果順利的話,應該可以趕在較早的時間陸續上線——就像高鳴開發的《蠟燭人》一樣,2021年2月拿到主機版號,6月登上國行Switch。

一些在國行Switch上玩《蠟燭人》的玩家
但他們好像很倒黴。找的第一家出版社,負責對接的工作人員“忽然找不到了”,很多工作不得不重新開始,之後是一段漫長的糾紛和拉扯,耽誤了很多時間。那時候,李建新以為這不算是一件大事,他新換了一家出版社,擔心對方“跑路”,總是反覆催促。但2021年7月開始,版號審批結果公示頁面停止了更新,大家都意識到,又一次停發來臨了。
這件事打擊到了李建新,“好像也沒做錯什麼,但就是很不順利”。他、還有公司,本來有更多的計劃,也很希望能夠在國行Switch上發行自己的遊戲。但到最後,國行Switch經歷的6年時間裏,初始之部留下的只有2024年的《憤怒軍團》,以及最近的《西瓜派對》。
“這樣講,好像我也應該很難過的。”他説。
其他開發者和發行商也面臨過類似的問題。根據craft的回憶,國行Switch剛剛發售時,他和同事們都非常高興,做了許多討論,也都認為這可能意味着一次很不錯的機會。他們還進行了一些前期調研,甚至是籌備工作——但是,“版號能否準時下發”仍然存在不確定性。隨着版號停發,推進工作也逐漸不了了之。
2022年4月,版號恢復發放後,indienova還嘗試過重啓國行Switch上的發行工作。但到這時,似乎大家都已經意識到了前景難以預料,性價比也需要重新考慮,“最重要的是擔心投入與回報可能會不太成正比”。
遠處的、近處的玩家
《蠟燭人》之後,高鳴開發了另一款獨立遊戲《累趴俠》。依照此前的經驗,他和妻子都希望能把這款遊戲發到國行Switch平台上。2024年10月,他們整理好了版號申請材料並完成了送審,當時,雖然還沒有正式公佈,但關於國行Switch即將停止網絡服務的消息已經在網絡上傳得很開了。
高鳴清晰地記得:《累趴俠》送審後,版署特意向他們詢問遊戲的上線時間,並且要求他們簽了一份承諾遊戲上線版本與過審版本一致的保證書。他猜測,這可能是“受到國行Switch即將停止網絡服務的影響,他們需要確保自己審過的版本不會再出現問題”。

《累趴俠》是一款物理喜劇遊戲,國區e商店定價48元人民幣
2024年11月後,他有過一段時間的擔憂——技術審核的截止時間變得明確了,而且越來越近,最糟糕的結果是版號來得太晚,拿到了也上不了國區e商店。不過,幸運的是,《累趴俠》趕上了今年2月的版號下發,技術審核過程順利,3月13日,這款遊戲在國行Switch發售。
“差一點點成為‘最後一款遊戲’了,”高鳴説,後知後覺地,他開始懷疑自己好像和業界有一些脱節,“實際上,是不是很多業內同行從國行Switch上市時就不太看好?覺得國行是一個沒有必要的東西?”但在此之前,他真的沒有感受到這種氛圍:《蠟燭人》在國行Switch的銷量稱得上不錯,他對《累趴俠》也抱有差不多的信心。
雖然他對國行Switch的玩家同樣只有一些很模糊的猜測,但高鳴覺得,自己能夠在某種程度上理解他們——甚至高鳴自己也並不是一個傳統的“核心玩家”,他不太擅長鍵位複雜的RPG,這種喜好也投射到他自己做的遊戲上;他最喜歡的機型是DS系列,2DS到3DS都收集了不僅一台;在“神遊機”退市後,他依然有非常長的一段時間購買神遊的卡帶來玩。

高鳴收藏的3DS和卡帶
“這其實和國行Switch是一樣的,我當時買神遊機,可能還是因為它恰巧比較符合我那個階段的生活習慣。”高鳴説,“因為有過這種經驗,所以我覺得自己對國行Switch也有同樣的一種感情和信念。”
元元記得,國行Switch剛剛上市的那幾年,酷玩e代每年都會在店裏舉辦幾次官方活動。“那會兒北京商場裏還沒有那麼多能玩遊戲的店,騰訊會給我們提供國行Switch的體驗機,推送新遊戲的那段時間裏,在店裏都可以免費體驗。”
平時,節假日或者週末,元元總是要花很大力氣在店裏維持秩序:基本從早上開始,那台體驗機就被小孩子們佔滿了。想玩的孩子太多,甚至會出現插隊、搶手柄的情況,有家長逛街時直接把孩子扔在店裏,有的孩子會一直待到關店。她不得不在店內貼出告示,明文規定:“不允許把未成年小朋友單獨放在店裏玩Switch遊戲機。”

有一段時間,店內非常熱鬧
她由此接觸到了一些全新的顧客——一個小孩子、一個家庭,現場體驗後把這台機器帶回客廳;一家國企公司籌備年終獎,一口氣在店裏訂了幾十台國行Switch;一對願意給孩子買遊戲的年輕父母,希望她能幫忙給遊戲機做一個漂亮的包裝;她至還會幫忙演戲,對情侶中那位不瞭解遊戲機的顧客,在進門時歡呼:“你是我們店裏的幸運顧客,今天你中了大獎!”
這些場景有點嘈雜、有點吵鬧,有時候也有點煩,但的確是以前從未有過的場景。她還和一些同行舉辦過線下的比賽,組織顧客報名,連一些“遊戲小白”都願意去嘗試和接觸。某一些時刻,她真的產生了一種“國內主機環境在發生變化”的感覺。
“那會兒的商場比現在人氣旺很多,現在咱們除了去吃飯,可能也不會去商場。但是國行Switch剛上市的時候,真的是很好的。”元元説。
她始終拒絕、甚至是強烈反對用“失敗”來評價國行Switch。一些現實的感受夾雜着推測,讓她嘗試着理解國行Switch最後的結果——2021年,所有人還對疫情存在很多天真的幻想,“就好像放了長假,很高興地買了遊戲機、‘健身環’,在家裏玩,當時銷量也是很高的”;2022年、2023年,真實的疲憊開始出現了,“疫情改變了每個人的想法”;2024年,酷玩e代撤掉了西鐵營萬達廣場的分店。
平靜的結尾
在趙威原本的猜想中,《西瓜派對》會成為國行Switch最後一款遊戲,3月下旬技術審核通過,他和騰訊負責國行Switch的工作人員接觸時,對方可能會發生一些變化,像是人員變動或者心情起伏——雖然這些事情無法被觀測到。但當時,可能是一部分過去的媒體經驗發揮了作用,趙威忽然覺得,這應該是一件需要被關注的事情,或者説,這是一個歷史的節點、微小的落幕。
而憑藉着“一些碰巧、一些運氣”,他經歷了這個事件,負責很可能是國行Switch上最後一款遊戲的發行。對於大部分人來説,國行Switch,還有它的玩家,可能就在你身邊,可能你總能聽到這些詞彙,但是你從未想過要去了解他們。“而現在,它要消失了。”趙威説。
他由此聯繫了我們。
2024年11月底,國行Switch宣佈即將停止網絡服務的那幾天,李建新記得,騰訊負責國行業務的工作人員特意來了初始之部一趟,“來我們公司拜訪,説‘我們要停止網絡服務了’,大家如果有玩家網絡服務的那種成績統計的工作,可能要儘快更新或者告知玩家做準備’”。
“大家的心情都差不多,就是覺得有點遺憾。”李建新説,“覺得,哎,這幾年可能趕的時間不太巧呀,其實國行Switch這事做得也挺不容易的——好不容易把它帶到中國來,覺得這個事情其實可以做得更好,但確實是沒有做好。”
“就好像高考,”他做了一個比喻,“你準備得挺好的,一模二模的結果也不錯,結果考試的時候鬧肚子了,是那種出於運氣的沒做好,其實也不是我們自己出了什麼問題。”
(應受訪者要求,文中趙威、元元為化名;craft為網絡用名。)