蘋果税動搖、遊戲狂漲價:海外亂了,遊戲出海機會又來了?_風聞
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今年以來,中國遊戲出海一直保持着自己的勢頭。
在Steam平台,5月騰訊《三角洲行動》、網易《七日世界》等遊戲打起了擂台爭奪FPS玩家。《無限暖暖》與《鳴潮》也同日上線,擴大遊戲在海外的覆蓋面。

在手遊榜單上,《崩壞:星穹鐵道》《明日方舟》《雀魂》等遊戲通過週年慶及聯動等活動輪番登上日服iOS榜首。據Sensor Tower統計,《崩鐵》兩週年慶期間再奪國產遊戲出海4月收入增長榜冠軍,全球吸金。

而點點互動等廠商則從另一個層面發力,繼續穩固中國廠商在SLG等品類上的統治力。據Sensor Tower統計,點點互動新遊Kingshot已經保持三個月快速增長,4月收入再次激增209%達到1900萬美元月。其他新品如益世界的Lands of Jail、三七互娛《時光大爆炸》、海彼的Capybara Go!等也都在各自賽道表現亮眼。

在大公司的近期財報中,我們也可以看到國產遊戲的出海勢頭。
騰訊5月公佈的2025年第一季度財報顯示,騰訊Q1國際市場遊戲收入166億元,同比增長23%,連續三個季度刷新歷史高點。世紀華通財報顯示其2024年海外收入已達113.67億元,而三七互娛則披露其去年海外業務營收達到57.22億元。

相比於國內遊戲出海穩步推進,海外遊戲業今年卻陷入一片混亂。

有御三家帶頭,第三方遊戲軟件廠商也不裝了。有的遊戲直接漲價,比如5月剛剛發售的《毀滅戰士:黑暗時代》就直接賣到70美元;有的遊戲則是通過“豪華版”“季票”“搶先解鎖”等方式變相漲價。原本的“3A遊戲60美元”共識逐漸不復存在,海外玩家不得不接受70美元甚至80美元的遊戲首發價格。

然而漲價的同時,海外廠商的日子卻並沒有變得好過。即使不斷裁員降本增效,海外廠商的生產效率依然在肉眼可見地流失。2K的“那個遊戲”不出意外地宣佈延期,Bungie的新作《馬拉松》身陷入“抄襲門”。育碧最新財報則顯示,雖然《刺客信條:影》玩家突破了300萬,但公司依然準備在兩年內削減8億成本以應對危機。

身為玩家有時候不由猜想,歐美不僅在喪失製造業能力,是不是連遊戲這樣的服務業產能也在流失?對比之下,中國廠商卻正在如下餃子一樣地生產工業化遊戲,並且向PC和主機端進攻。中國遊戲出海,是否已進入下一個階段?
漲價背後,是舊日體系的瓦解
海外遊戲大作為什麼漲價?關税戰和匯率這些只是表面原因,舊體系的崩潰才是內在原因。
曾經的“虧本賣主機獲取壟斷地位,再用大量軟件把利潤掙回來”這個商業模式之所以能夠成立,是建立在全球化這個大背景下的。全球化預設了一個“世界將形成一個統一大市場”的願景。對遊戲廠商來説,這個願景翻譯過來的意思就是:“買遊戲的玩家會一直增長。”

過去十多年3A遊戲之所以可以不漲價,就是因為遊戲的銷量一直在增長。玩家羣體的擴大,抵消了成本上漲的壓力。
然而,當全球化的進程被打斷,關税壁壘把市場重新切割成區塊之後,“玩家不斷增長”的預期也就不復存在了,廠商選擇漲價也就是必然的了。
在現實的大潮下,遊戲業只是一片小小的浪花。
那麼問題就變成,為什麼美國現在不想搞全球化了,而是想切割市場搞貿易壁壘?有錢大家賺不好嗎?這個問題,不妨用最近的蘋果税判決來解讀。
所謂“蘋果税”,簡單來講就是蘋果會向自己體系內的交易收取30%的佣金。很多廠商都認為這是一種利用壟斷地位的霸權收費。Epic Games、Spotify等都對此提起過訴訟,歐盟也一直在進行反壟斷調查,但一直沒有達成對蘋果的真正威懾。
直到今年5月美國加州法院下達判決,要求蘋果允許開發者直接引導用户至第三方支付平台,並禁止蘋果對應用商店外的交易收取佣金,這才真正給到了蘋果壓力。雖然蘋果表示對判決有異議將堅決上訴,但其應用商店規則已經更改,明面上已允許第三方支付。

蘋果税的動搖,為什麼是在現在這個時間點,為什麼是在美國?這很有代表性。用一些海外分析的觀點來講:美國今日的矛盾,不是美國與中國等貿易國的矛盾,而是像蘋果這樣的國際大資本與美國底層百姓的矛盾。
“蘋果”們依靠美國的全球化向全世界用户收了“税”,然而這個税並沒有像真正的國家税款一樣用回到美國人身上。蘋果們的利潤一漲再漲,美國人,尤其是底層的日子卻並沒有變好。所以底層人民選擇了川普上台,想讓他改變這一切。
所以,也有評論指出,美國明面上向世界開打關税戰,實際上打的是美國自己的跨國企業,是想將“收税權”從這些大企業那裏“收”回來,改善底層生活。
當然,以上分析只代表一家之言。美國人到底想幹什麼我們無從斷言。但有一點可以確定的是,隨着美國的不斷折騰,原有的全球化經濟秩序正在動搖。身處在其中的遊戲業自然也會受到衝擊。
曾經,我們的手游出海是高度依賴“蘋果”和“谷歌”這樣的應用商店體系的。廠商只有不斷閹割自己的創意和表達,把自己嵌入到大企業的系統裏,甘做牛馬,才能分到微不足道的一杯羹。
這導致我們的手遊過於注重商業回報(做蘋果們的提款機),無法培育自己的IP或粉絲(與大公司利益不符),以至於中國自己的從業者都常常看不起自己的遊戲。
現在,隨着美國人自己內部矛盾激烈,未來就算我們願意繼續做牛馬,老外也不見得讓我們繼續做下去了。特朗普剛剛在5月喊着要對非美國產的電影徵税,他哪天突然説要對非美國出品的遊戲徵税也沒有什麼好奇怪的。

所以對中國遊戲業來説,哪怕是出於防禦性考慮,也要做好對於規則改變的各種預案。比如嘗試擺脱對於蘋果等商店體系的依賴,尋找海外第三方支付渠道,與國內的手機硬件廠商或是出海的平台型廠商進行更深度的合作等等。
事實上,國內有一些企業已經在開展這方面的業務探索。有Yostar、Garena這樣深耕某些海外市場的發行企業,也有Xsolla這樣專注於提供跨境支付解決方案的廠商探索道路。
最新消息是TikTok也在今年5月開始小程序遊戲的測試,首批測試了8款小遊戲。這個渠道如果能夠跑通,中國開發商必然能在其中大展身手。

除此之外,中國廠商的眼光也已經不必再侷限於移動端這個賽道,而是可以擴展到PC、主機以及未來腦機接口與AIGC等全方位的領域。這種轉變,不僅是《原神》《黑神話:悟空》等遊戲的成功帶來的鼓舞,也是海外風險加劇倒逼廠商升級的一種必然。
今年以來,遊戲出海已被多次寫入國家相關文件,成為中國服務貿易出口的代表性案例。這也從側面説明,內容型遊戲出海和文化輸出將成為重點發展方向。
“舊秩序正在崩塌,而新秩序還沒有建立”的時候,正是後發者彎道超車的好時機。
中國遊戲,怎麼沒有價值輸出?
話説回來,世界秩序雖然有所動搖,但舊秩序真正崩塌往往需要很長的時間。而對中國來説,我們的價值觀並不是樂於“亂中謀利”,相反,我們是更樂於合作和共贏的。
上文已經説過。全球遊戲業的問題,表面是成本升高、效率下降的問題,本質其實是遊戲用户見頂,玩家羣體不再增長的問題。
要解決這個問題,釜底抽薪的辦法就是讓更多國家/地區得到發展。當缺水少電的全球南方國家人均收入不斷增長,遊戲玩家自然也能跟着增長,遊戲大作自然也只需要賣60美元就能回本。
而中國現在的戰略就是希望全球共同發展。發展了自然有消費,發展了自然有市場,最終是共贏。中國遊戲作為“中國製造”的組成部分,輸出的其實也一直是這樣的價值觀。
我們的遊戲看起來沒有“最好”的畫面,這並不是廠商做不到,而是廠商希望更多低配硬件的玩家也可以玩上游戲,而不是奉行西方那種“你沒錢買硬件就不配玩好遊戲”的商業價值觀。
我們的遊戲常常選擇免費內購商業模式,同樣是出於一種平權思維。F2P模式最早是海外發明的,中國廠商一度走上過跟風歧路,但如今早已經改變策略,努力將“Pay To Win”改造成“Pay To Show”,打造分層式遊戲體驗,讓付費玩家與付費玩家PK,打造對免費玩家更友好的遊戲環境。

所以,不要只覺得內容型遊戲才能輸出價值觀。數值遊戲,哪怕是休閒小遊戲也能輸出價值觀。這是一個潛移默化的過程,但聚沙成塔,長久積累自會有影響。
我們的遊戲,無論出海到東南亞、非洲還是南美都是對玩家一視同仁的態度:玩家沒錢可以先玩着,覺得好玩了再花錢。而西方遊戲想的只是在自己遊戲裏多塞一個黑人,而不是真的給遊戲定一個黑人玩家也能玩得起的配置和價格。誰更傲慢,誰更尊重玩家,不是一目瞭然嗎?

從遊戲管中窺豹,中國輸出的從來不是霸權而是發展的硬道理。
未來格局會變成如何,現在還難下定論。但我覺得,中國的出海肯定會從製造業的硬件出海為主,逐漸向製造與服務齊頭並進的軟硬件共同出海發展,就像半年世紀前的美國一樣。遊戲業只要能抓住這樣的大趨勢,即使短期面對挑戰,長期來看也有足夠多的機會。而對玩家來説,“好遊戲越來越多”就是最大的玩家福利。