200塊的國產軟件,讓我看到了體感遊戲的未來?_風聞
酷玩实验室-酷玩实验室官方账号-31分钟前
一個售價200塊的中國軟件,如何讓無名主播搖身一變成為大咖?
幾個月前,國外一個名叫Graysfordays的《魔獸世界》主播,在直播中無奈地向粉絲袒露心聲,説自己可能堅持不下去了,想要放棄直播事業和魔獸。

原因很簡單,沒人看。魔獸作為一款高人氣經典遊戲,主播也多如牛毛。
Graysfordays直播了幾年時間,主要內容是挑戰遊戲裏容錯率很低的硬核模式,有太多人走相同的賽道,相比之下,他並沒有什麼優勢,導致事業毫無起色,直播只有區區百來個觀眾在看,精心製作的視頻,在油管放了幾年也就幾千播放量,實在難以維持生計。

各大平台上每天都有無數不知名主播,被殘酷淘汰,如果不出意外的話,Graysfordays也將成為一員,迅速消失在互聯網的記憶中。
但一股來自東方的神秘力量,意外降臨到了他身上。
01 體感,你從未見過的魔獸
就在Graysfordays準備放棄的時候,他意外在steam上找到了一款體感遊戲軟件,名叫The link ,由中國開發者打造,只要賣200塊。

經過一陣搗鼓之後,Graysfordays發現這個廉價軟件,竟然可以適配魔獸世界。此前官方從未出過體感模式,那些體感軟硬件大廠,也並未適配魔獸,幾乎所有的玩家都是用鍵鼠或者手柄玩的,Graysfordays隱約感覺自己發現一條新賽道,於是他拋棄了鍵鼠,開始了體感直播。

沒想到自己一下子就火了,大量觀眾湧入直播間,視頻的播放量也蹭蹭上漲。

玩家們跑來圍觀,一開始是出於獵奇,眾所周知,《魔獸世界》並非傳統意義上的動作類遊戲,其遊戲角色的活動,走路、交互、打鬥等等,全都是預先設定好的,只能你按下哪個鍵就它就出哪個招數,怎麼看都跟體感都不搭,此前從未有人用自己的身體丈量過艾澤拉斯。所以,大家都想知道,體感玩魔獸到底是個什麼玩法。
然後觀眾驚訝地發現,Graysfordays竟然可以把自己的動作同步給角色,他抱拳,角色也抱拳行禮;他給觀眾鞠躬,角色也跟着彎腰。

Graysfordays邁動自己的雙腿,遊戲角色也跟着開始奔跑;他在現實中“rua”的一聲咆哮,角色也直接變身猛獸。

每一次攻擊,每一個技能,Graysfordays也都是“親力親為”,他在現實裏做出丟東西的姿勢,角色才能發射火球;他在現實裏雙手蓄力,角色才能施法。

這種神奇的體感遊玩模式,直接把節目效果拉滿了,以前跑個地圖,直接按住前進鍵就可以了,Graysfordays全得靠自己雙腿走,去個稍微遠點的地方,就要走到氣喘吁吁;一個普普通通的隱身潛伏,他要跟角色一樣長時間半蹲扎馬步,蹲麻了差點沒站起來;普通玩家毫不在意的懸崖峭壁,他走的戰戰兢兢,生怕自己邁錯腿就掉下去了。
更刺激的當然還是打副本,對付一個boss,可能需要數百個普攻和技能,普通人玩家也就動動手指,不會覺得累,Graysfordays在硬核模式打熔火之心,直接親手拉弓了2000次,一場播下來,險些把自己胳膊幹廢。

雖然説很累人,但這個體感玩法帶觀眾用新的視角進入《魔獸世界》,以前大家只是隔空操縱角色,如今是親身體驗活在艾澤拉斯是種什麼感覺,讓你知道當個英雄多不容易。
更讓觀眾們感到新奇的是,Graysfordays使用體感的模式,大家能夠清楚地看到,他沒有攜帶任何的體感設備,他只是站在一小塊空地上,不斷原地邁步或者揮舞手腳,有點像在做廣播體操。

這跟網友對於體感的印象完全不符,國外內的平台上,此前就已經有一批體感主播,他們往往要戴一個巨大的頭顯設備,加上什麼體感手套、體感服、體感槍,為了檢測腳步移動,還需要一套體型臃腫的萬向跑步機把自己束縛在原地,而Graysfordays啥也不背,自由自在,也更加隨性。

因為直播形式過於新奇,吸引了大量觀眾,Graysfordays的事業很快就起死回生,直播間從原來的幾百人,變成了每場固定有數萬人觀看,很快就要衝破10萬了,已經從無名主播上升到了小有名氣的level。

不僅如此,因為Graysfordays的遊戲實力跟他自己的身體素質掛鈎,看他逐漸成長也成為了觀眾們的樂趣來源,從一開始的播半小時就直呼**“這比我想象中要難”,到後面的“咬咬牙播1天休3天”,再到如今“每天輕鬆打10小時體感魔獸”**,手腳並用,狂揍boss,越來越嫺熟和持久。

Graysfordays也開始跟大家分享自己的修行過程,每天咬牙堅持鍛鍊,一邊跑步一邊高喊着“我能行”,飲食也越來越講究,燕麥、雞胸肉之類的減脂增肌餐吃起來。

他還開始認真記錄,自己每天在魔獸裏面走的步數,以及消耗的卡路里,向大家展示體感模式對於身體的好處,Graysfordays已經計劃好了,今後的內容將不再侷限於魔獸,而是要當個健康主播,給大家分享如何讓遊戲對身心有益,這下子直接進入了新賽道。

而這一切改變和機遇,都是因為,他花200塊錢買了The link。
02 腦洞大開的The link
這款讓主播開啓生涯第二春的中國軟件The link,並非來自什麼科技大廠,是一個叫Masonx的中國工程師獨立開發的,他同時也是個B站UP。

@Masonx42
The link的底層邏輯也並不複雜,它並非將用户的動作完全復刻到遊戲角色上,它的本質上其實是映射按鍵,玩家在軟件中預先拍攝錄製自己的動作,然後將其對應到不同的鍵位。

@Masonx42
當遊戲啓動之後,The link會使用視覺動捕來觀察你,只要你做出相近的動作,被The link檢測到,它就會觸發設定好的按鍵,從而實現走路、攻擊等等功能,玩家可以根據自己的需求,靈活調整檢測靈敏度,調得越低,對你動作的標準程度要求越低,差不多做個樣子就能觸發。

@Masonx42
在一些需要快速喚出或者操作比較精細的功能上,The link也做了備用方案,用户可以通過語音來喚出,也可以用手部移動和抓取,來模擬鼠標的指針移動、點按。搭配體感使用之後,玩家可以完全憑手舞足蹈控制遊戲,不用再一會兒體感操作、一會兒跑回電腦前按鍵鼠。

別看The link的邏輯簡單,但它這種純靠視覺動捕玩體感的思路,帶來了很多好處,首先The link完全不吃硬件,你不再需要購買一堆稀奇古怪的外設,然後像穿盔甲一樣套在身上,只需要一個攝像頭以及麥克風就可以使用,身為開發者的Masonx,甚至推薦你先用手機攝像頭試試,其實也湊合能玩,這是經濟和身體的雙重減負,大大降低了體感遊玩的門檻。

從另一個角度來説,The link大大拓展了體感的適用範圍,因為它本質是映射按鍵,從理論上説,它可以適配市面上所有的遊戲,而且自由度極高,用户可以自己決定,用什麼動作對應什麼功能,這直接把體感遊玩的方式和強度交到了玩家手中。
像Graysfordays選擇的就是硬核+中二的路線,他錄製的動作,基本都是模仿遊戲角色本身的動作,所以什麼走路、打招呼、打怪,都可以1:1對應上,帶來比較強的節目效果。

Masonx自己也做了許多不同的嘗試,比如説在**《街霸》裏,經典的“波動拳”,他就錄製了跟角色一樣的“放波”動作來出招,體驗一下中二感,而“升龍拳”、“旋風腿”**之類,人類難以完成並且有點危險的動作,他就不照搬了,而是錄製了比較簡單的抬腿、踢腳動作來映射。

@Masonx42
與之類似的還有**《黑神話:悟空》**,這個動作特別誇張的遊戲,玩家幾乎沒法用肉身還原天命人的靈活性,Masonx就設定為抬手出拳等於“打輕棍”,後抬腿等於“翻滾”,肘擊等於“化身技”……既有體感操縱的樂趣和參與度,又不會太高強度。

@Masonx42
如果你再找些物件來搭配使用,花樣就更多。體感玩GTA的時候,Masonx直接扯了把椅子過來,上車之後就直接坐下,然後伸出一隻腳踩**“空氣油門”,雙手則握着“空氣方向盤”**左右轉動,啥外設都不用買,就有沉浸式的開車體驗。

@Masonx42
其它嚐鮮The link的玩家和主播,也各自打開腦洞,有人抄起一根棍子,在遊戲裏當劍客,砍個雜兵都要用盡全身力氣,可比在公園裏舞劍刺激。

@火燒灣
還有人在遊戲裏徒步燃脂,一口氣暴走十多分鐘,才看到山頂的景色。

@毛毛熊五郎
這就是The link的價值,硬件門檻低,自由度無限,你可以拿它來沉浸式體驗角色,也可以拿它高強度鍛鍊,玩法實在太多。
03 中國技術咖,挑戰大廠
The link作為個人開發者作品,體量並不大,沒有鋪天蓋地的宣發,軟件中的某些細節也有待打磨,比如有些用户使用後覺得不夠流暢,有些用户碰到了閃退和兼容性問題,這些缺點我們不能否認。

但它的珍貴之處在於,為迷茫多年的體感遊戲行業,提供了一個新的思路。
體感遊戲本身並不是什麼新鮮詞彙,早在1976年,它就開始嶄露頭角,世嘉推出的《重量級冠軍》就是體感遊戲鼻祖,它讓用户將手塞到一個拳套中,通過檢測拳套的前後上下移動,來識別用户在朝哪個方向出拳。此後又有大量不同類型的體感街機湧入遊戲廳,騎摩托、打殭屍、敲鼓等題材都有,80、90後應該並不陌生。

後面又有一系列遊戲主機加入戰爭,把體感從遊戲廳搬到了家裏。比如微軟2010年推出的Xbox Kinect,其採用視覺動捕方案,能同時跟蹤四個人。

任天堂的Wii、Switch等遊戲機,則通過在手柄中加入傳感器,來檢測用户某一肢體部位的軌跡,從而還原動作,也是一種思路。

VR技術崛起之後,不僅提供了更加沉浸的視覺效果,也促使體感遊戲又進入了新的發展階段,因為戴上頭顯之後,不方便再使用傳統的鍵鼠,廠商們索性又設計了更多的傳感器給用户,手裏握兩個,腿上綁兩個,腳底再踩一個。

每次體感遊戲的技術升級,行業內都會説,未來已來,體感遊戲要崛起了。但實際情況是,體感領域始終沒有找到一個能取悦大多數人的交互方式,大廠們要麼為了傳感器去做遊戲,鎖死想象力;要麼反過來,就為了完美適配某個熱門遊戲,去做特定的傳感器,給玩家增加負擔。
像Wii和Switch,傳感器能夠識別的動作有限,所以體感遊戲基本上都是比較休閒的類型,打打高爾夫、網球,做做操,沒有啥深度,你偶爾玩一下還行,天天都打的話很快就會膩。那些龐大且複雜的體感設備,就更不用説了,有多少玩家願意掏上萬塊購買這些設備?就算買了,家裏也沒地方放什麼萬向跑步機。

這導致體感遊戲始終沒有成為主流,在業內被稱為體感遊戲的元老的xavixsport,已經垮了,xbox的體感產品線 Kinect,也因為銷量低迷停產了,在特殊時期爆火的健身環,也只是曇花一現,幾個月後就無人再提。
現如今,每年的新遊銷售榜,基本上都被按照傳統操縱方式設計的遊戲佔領,還是很難看到體感遊戲的身影。

即便不看這些榜單,大家也應該能感覺到,身邊很少有人能堅持使用體感設備,一説打遊戲,還是掏出鍵鼠,掏出手機。
04 體感技術,該做減法?
初生牛犢不怕虎的The link,則為行業帶來了一個新的想法,也許做減法才是更好的答案?
The link去除了繁雜的設備,選擇了最方便、簡單,也是最具潛力的視覺動作捕捉路線,同時它也放棄了教育用户的想法,直接留白,讓用户自己去設定操作邏輯,設定操作難易,讓他們自己選擇用體感玩什麼遊戲。看似是啥都不給,實際上卻提供了無限自由的交互方式,可能重新定義體感遊戲。
而一個時代的人機交互方式,恰恰決定了我們能玩到什麼遊戲,當年街機只有一根搖桿和幾個按鍵,交互受限,你要搓個大,都得背一下連招的按鍵順序,所以PC發展壯大後,很快出現了更加複雜多樣的遊戲,畢竟PC最少都有87個鍵位,還有鼠標,能夠挖掘出海量的功能。

而智能手機的出現,又用觸屏和重力感應提供新的選項,所以手遊並不僅僅是對PC遊戲的簡化和移植,它創造了很多額外的點子以及樂趣,帶來又一輪遊戲繁榮。大家應該還記得,智能手機剛剛出現那會兒很火的遊戲,一個《神廟逃亡》,就是靠快速滑動躲避障礙物,靠傾斜手機來偏轉路線,還什麼《飢餓鯊》、《水果忍者》,都是需要觸屏以及重力感應才能玩得順手。

從這個角度來説,過去我們看到那些體感設備,更像是遊戲的枷鎖,把交互限制在幾個特定動作,或者把人困在一個龐大機器裏玩遊戲,跟大家想象的未來生活相去甚遠,畢竟賽博精神病聽起來還挺酷的,戴VR搞出賽博頸椎病,就只剩下好笑了。
或許在此時此刻,The link還只是一個很小眾且不太成熟的工具,但它至少指出了一個更加可行、更有誘惑力的方向。

如果將來視覺動捕進一步發展,變得更加精準和高效;如果今後的遊戲能給出更多的自由度,讓玩家隨心所動,不需要再映射按鍵,或許我們能開啓一個新的世界 ———— 你在現實中能做多少種動作,遊戲裏就有多少種不同的操作。
當角色不再只是一個提線木偶,而是變成你的第二具身體,這才叫真正的沉浸式體驗。