遊戲機換代時,“遊戲升級”是門怎樣的生意?_風聞
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來源:觸樂

你買了一份遊戲,就應該在20年後想玩的時候還能玩它。
不久前,一種廉價購買Switch 2版本《霍格沃茨之遺》的方式引起了玩家們的關注。針對購買過Switch版《霍格沃茨之遺》的玩家,華納推出了10美元升級次世代版本的服務。不過,很快有玩家發現,在實體版或者同機登錄的其他玩家賬號中的遊戲領取免費DLC後,自己的賬號也能被判定為“擁有Switch的數字版遊戲”,進而可以花10美元直接購買Switch 2版《霍格沃茨之遺》——這個價格比Steam國區的“史低”還要便宜,在任天堂平台上就更具吸引力了。

《霍格沃茨之遺》Steam國區歷史最低價為96元
老玩家對類似的新聞或許會產生既視感。在主機換代、甚至只是年貨遊戲換代時,都會有類似的“空子”可鑽。例如,PS5玩家可以利用PSN會員陣容中的《蜘蛛俠:邁爾斯·莫拉雷斯》來以優惠價購買前代作品的重製版;歷屆會免領取的“FIFA”或者“FC”系列,也可以在新作開放預購時,從免費版遊戲中跳轉到新作的折扣購買頁面。
玩家們樂見類似的“臨時工”操作,但遊戲廠商也並不吃虧,畢竟玩家付出的可是真金白銀。更何況,主機換代也是給老遊戲促銷的機會,這意味着大大延長了遊戲銷售週期,甚至還能在遊戲發售幾年之後迎來一個銷量高峯。
在邊際成本幾乎為零的數字遊戲銷售中,讓老遊戲賣得更長久意味着一本萬利。這甚至不需要像卡普空那樣推出用心或者不用心的各種“重製”,只是支持一個新平台就行——當然,“支持一個新平台”的方法也有很多種,這篇文章就聊聊“在新機器上賣老遊戲”到底是門怎樣的生意。
對“向下兼容”這件事,主機平台往往比廠商更關心
當我們提到“賣遊戲”時,省略的是主語“遊戲開發商”或“遊戲發行商”,但這些直接受益者往往並不是最急於把老遊戲搬上新機器的人——如果遊戲機走勢不妙,它們甚至會放棄移植或兼容。這樣的事情在Wii U時期就發生過,對這個話題感興趣的朋友可以看看之前一篇討論“Switch 2是否會成為下一個Wii U”的文章。
總體來看,在一台主機的發售期,主機平台往往比遊戲廠商更加關心自己能拿出一個怎樣的首發陣容——其中,護航新作不論是好是壞,總歸不多,能在數量上撐場面的還是老遊戲。這也衍生出了“除了少數主推作品外,新主機發佈會總在播老片”的情況,正如你不久前在Switch 2直面會看到的那樣。
“播老片”雖然不受玩家待見,但平台上有老遊戲的確很重要。往前數10年甚至20年,不同主機硬件架構差異很大,移植不是件容易的事情,移植作品宣佈跳票的新聞也不少見。甚至到了2017年,《伊蘇8》PC版都還能出現上市前一天突然宣佈因“優化遊戲品質”而跳票,而在2018年上線後,遊戲還是因為Bug多而一度“多半差評”。

當然,修復Bug後,它的評價已經到了“特別好評”
所幸,隨着架構的統一,以及遊戲引擎在兼容性方面的巨大提升(主流遊戲引擎已經可以直接導出不同的平台版本),如今遊戲跨平台已經不算難事。甚至,一些遊戲主機也像PC一樣走向架構統一或強兼容性的方向。典型的例子是,本世代的Xbox從一開始就推出了性能差異極大的XSX、XSS兩個版本,並且許多遊戲甚至在PC和雲遊戲服務器上也可以遊玩。
另一個受關注較少但幾乎已經達成了標準統一的是VR一體機設備。目前Meta Quest3和Meta Quest3S推出已近2年,但幾乎所有新發售的VR一體機遊戲都支持Meta Quest2,而且並不區分版本。與此形成鮮明對比的是,索尼的PS VR2甚至連前代都不兼容,最終背靠全球最大的主機平台,卻也只能不温不火。

Meta Store上的新遊戲也會同時支持新舊機型,一部分原因是VR一體機基本都是安卓的底子,更容易兼容
總而言之,當一台遊戲機展示出了基本潛力、且沒有選擇從硬件上拒絕老遊戲時,海量的第三方遊戲就會自然而然地向它奔湧而來。可以想象,未來這個趨勢也不會停止,“兼容”將會成為更加理所當然的事。不過,對於“新遊戲機玩老遊戲”這件事,兼容只是最基本形態,如何讓老遊戲玩出新花樣,就是八仙過海了。
在新機器上的舊遊戲,還和以前一樣嗎?
站在玩家的視角,我們在“新機器上的老遊戲”中,尋求的是什麼?
回答了這個問題,實際上也就理解了歷史上所有新主機中老遊戲的不同呈現形式。
最基本的需求當然是繼承此前的遊戲庫,這指向了新主機的兼容功能。在數字時代,玩家們的收集熱情也絲毫不遜色於實體時代的卡帶和光盤收藏——除去數字版遊戲能更容易地隨時打開回味外,許多時候,遊戲庫本身就可以帶給人滿足感。在這種情況下,兼容上代遊戲的遊戲主機天然就讓玩家多了一個購買的理由。大部分Xbox One的向下兼容基本就屬此列。

作為較早開始折騰一套通用的向下兼容方案的廠商,Xbox現在還提供部分初代Xbox遊戲的支持
更高一層,當玩家們在新機器上游玩一款老遊戲時,他們往往希望這個遊戲能更符合當前的時代。最簡單的處理方式是,利用新主機更強的機能,允許老遊戲直接以更高的分辨率、更高的幀數,以及更快的讀取速度運行。對比Xbox One,Xbox One X和XSX、XSS的向下兼容有了明顯升級,Xbox One X提供了Enhanced功能,可以加強部分老遊戲的畫質,XSX、XSS則在此基礎上更進一步引入了自動HDR功能。接下來的Switch 2應該也會提供這方面的優化。
主機內置的自動優化功能往往會免費提供,但那些不兼容上世代遊戲的主機提供的“玩老遊戲”功能,大多就是付費的了。最直接的案例就是PS4和Switch,它們都不兼容上世代遊戲,所以推出了大量的“增強版”“重製版”作品,這些作品本質上更應該視為新作,不僅像PS5或者XSX那樣提供默認的兼容優化,其中一些甚至提供了新的玩法。
Switch玩家或許十分熟悉這樣的情況——絕大多數登陸Switch的Wii U遊戲都屬於此類。例如,《馬力歐賽車8:豪華版》添加了新地圖,《超級馬力歐兄弟U:豪華版》加入了新角色奇諾比珂;《超級馬力歐:3D世界+狂怒世界》就像遊戲名中顯示的那樣,添加了“狂怒世界”……

這種加半個新遊戲的思路也還算有誠意了,並且,任天堂也宣佈《超級馬力歐:3D世界+狂怒世界》等12個遊戲可以免費在Switch 2上得到升級
在重新發售的增強版與重製版外,索尼還在2014年推出了PS Now服務,讓PS4可以通過雲遊戲的方式遊玩PS3遊戲(當然需要付費訂閲或購買)。這也算得上對“不兼容上世代遊戲”的一種額外補充。
總而言之,通過五花八門的方式,老遊戲從一開始就為新主機提供了豐富的陣容,讓主機廠商賣得出機器,也讓玩家有得玩。那麼,對遊戲廠商來説,這種升級換代的遊戲版本到底能提供怎樣的收益呢?
通過“升級換代”,遊戲廠商能多賺多少錢?
把老遊戲搬上新主機這件事稱得上“自古以來”。早在1980年,雅達利就將街機版本的《太空侵略者》移植到Atari 2600,開啓了這款遊戲橫跨近40年的移植歷史——它的最新移植版本大概是iOS上的《太空侵略者2018 HD》,至於系列新作更是延續至今。
如果你知道,僅僅是Atari 2600上的《太空侵略者》就賣了超過200萬份,你應該很容易就能理解這冷飯為什麼能炒上40年。玩家向來樂意為情懷買單,早在2006年,任天堂就在Wii上推出了Virtual Console服務,玩家可以在其中付費購買FC、SFC、N64等過往主機上的遊戲。到2007年,Virtual Console售出的老遊戲就超過了千萬套。

在Wii U時期,Virtual Console也保留了下來,到了Switch則被會員附贈的遊戲庫取代
一個直接的對比是Xbox和PS的向下兼容功能:2014到2016年期間,你時常可以看到各類老遊戲衝上暢銷榜單前列,包括《光環:士官長合集》《使命召喚:黑色行動2》《荒野大鏢客:救贖》,還有“質量效應”三部曲等等;而同期索尼的PS4由於不兼容PS3遊戲,就只有在專門推出重製版(如《最後生還者:重製版》《神秘海域:內森·德雷克合集》《戰神3:重製版》等)時,老遊戲才有機會出現在玩家的視野中。
如今,進入默認兼容的時代後,在新主機上賣老遊戲仍然是低成本大幅提升收入的好辦法。這裏我們以《巫師3:狂獵》為例,細緻分析一下新主機和適配主機的新版本對老遊戲銷量的推動。

圖表來自CDPR發佈的2024年上半年管理委員會報告
這張表格反映了新作發佈對季度營收的影響。可以看到,新作發佈初期當然是銷售的黃金期,但隨後的圖像絕不是一路走低。需要説明的是,表中2020年第4季度之前的數據主要由《巫師3:狂獵》支撐,《巫師:昆特牌》和GOG平台的收入提供一定輔助。也就是説,其中並不包括尚未發售的《賽博朋克2077》的預售收入——預售收入不納入當期營收,而是在發售後一併計算。
可以看到,2017到2019年,由於《巫師3:狂獵》已經過了頭兩年的最佳銷售窗口,CDPR的營收總體上處在較低位置。直到2019年第4季度(圖表中標紅位置),收入突然出現翻倍以上的提升,CDPR將之歸功於Switch版《巫師3:狂獵》發售。並且,這一趨勢延在接下來的2020年得以延續,使得CDPR在2020年的收入遠高於2017到2019年期間。
如果説2020年《巫師3:狂獵》的暢銷還必須考慮疫情和影視劇的影響,此後的故事則持續證明了“新主機賣老遊戲”的重要性。2020年,PS5、XSX、XSS推出後,《巫師3:狂獵》的銷售速度更是進一步增長,在2021年3月突破3000萬,2022年4月突破4000萬。而為次世代主機提供的升級版在2022年底發佈後,2023年5月,CDPR宣佈遊戲銷量超過5000萬份。
值得注意的是,《巫師3:狂獵》在2019年6月的銷量數字還只是“超過2000萬”。也就是説,作為一款2015年發售的遊戲,《巫師3:狂獵》過半銷量都是在發售5年之後達成的。

從Steam評價來看,《巫師3:狂獵》同樣顯示出了長賣的特性。截至2024年,它有43%的銷量來自PC,38%來自PS,11%來自Switch,8%來自Xbox
當然,不是所有遊戲都能像《巫師3:狂獵》這樣賣得長久。實際上,儘管新主機對幾乎所有老遊戲的銷量都有促進作用,但對《GTA5》《巫師3:狂獵》等長賣遊戲的促進尤其明顯。
更不用説,在諸如PS5、XSX這樣由硬件廠商完成主要優化和兼容工作的平台上繼續賣老遊戲,開發商幾乎不用付出任何成本,完全是無本萬利的買賣。而在賺錢之外,老遊戲的銷售數據也便於遊戲廠商對市場反應進行評估,進而判斷某款遊戲是否值得花費更大投入製作重製版。
“向下兼容”與數字資產
對國內遊戲廠商而言,本文討論的似乎是個距離遙遠的問題——只有主機市場佔據主導的情況下,才需要詳細分析“主機換代”的影響。但換個角度看,國產遊戲其實也經常有引擎升級、畫質大幅提升等更新內容,這一點與“主機換代”時的升級異曲同工。
不同之處是,所有的免費服務型遊戲,都不會為這種升級要求額外付費。舉例來説,《塞爾達傳説:曠野之息》的Switch 2版本要求付費升級,玩家似乎能接受;但如果《原神》的PS5版要比PS4版多出個升級費,就令人費解了。一個樸素的道理是,既然遊戲本體就是免費的,升級版自然沒有要付費的道理。
但更重要的是,在以PC和移動端為絕對核心成長起來的國內市場中,人們自然會認為軟件和硬件是分離的。這與主機佔據主導的市場很不一樣,在很長時間內,主機、掌機市場都默認遊戲和設備是綁定的。
這一習慣甚至可以追溯到街機時代,“一台機器只有一個遊戲”。隨後的主機和掌機,遊戲也以光碟或者卡帶的形式與機器綁定,並不總能支持下一代的機器兼容,至於跨好幾代的兼容就更不可能了。後來,隨着架構和遊戲引擎的統一,向下兼容已經完全不是難事,這時候“遊戲和設備綁定”更多就只是習慣了。

不同市場有完全不同的習慣,試想,如果一個PC玩家在RTX 3070顯卡的電腦上購買了《荒野大鏢客:救贖2》,升級RTX 5080後打開遊戲,被告知需要補交10美元才能享受更好的畫質時,會發生什麼?
有時候,習慣的力量是驚人的。就算近些年,還是有一些日本手遊會採用遊戲數據默認和手機設備綁定,而不是優先和遊戲賬號綁定的方式。因此,玩家換手機時往往需要使用“引繼碼”來繼承遊戲數據——對國內玩家來説,這是一個相當奇怪的操作,從設計上沒有任何必要性。但若考慮到日本的遊戲歷史,倒也能發現這個設計的“遵從祖訓”之處。同理,早些年主機玩家要求在次世代機器中保留數字遊戲庫的主張也往往被廠商忽視——此前的設計中,這並不是必要的。
好在一切都在慢慢發生轉變,當人們默認軟件和硬件分離的時候,自然就會要求跨世代保留自己的遊戲庫,廠商也沒有理由不這麼做。
回到這篇文章的標題,如今,跨世代的“遊戲升級”既是一項基礎服務,也是一項能夠多掙一份錢的增值服務。但在我看來,它更應該是一門逐漸消失的生意——我的意思是,你買了一份遊戲,就應該在20年後想玩的時候還能玩它才對,這理應成為最基礎的事情。
實際上,這也是我使用《巫師3:狂獵》作為案例來分析的主要原因。在我看來,它是一個相當積極的案例:自從《石之心》和《血與酒》兩個內容量十足的DLC發佈後,《巫師3:狂獵》的所有更新,從各式各樣的支線任務,到次世代的版本的升級,再到模組編輯工具,在所有平台上全部都是免費的。而這些工作看上去已經比做一個徹底的重製版還要費事得多了。
我們不是鼓吹所有廠商都應該更懂奉獻,對玩家任勞任怨,不求回報。恰好相反,《巫師3:狂獵》用一種相當勤懇的態度把遊戲賣了5000萬份,恰好證明了這種方式也能收穫巨大的回報。這能否證明它或許是更好的路徑呢?