電競入奧後,哪些產業會崛起?_風聞
栈外-栈外官方账号-36分钟前

以下內容來自久謙中台行業研究工具
2月11日,國際奧委會正式宣佈首屆電競奧運會將於2027年在沙特利雅得舉辦,標誌着電競正式邁入奧林匹克體系。
這一歷史性突破不僅提升了電競賽事的國際影響力,也將帶動直播平台、內容創作、IP授權等周邊產業有望迎來高速增長。
直播平台流量爆發
電競入奧將帶動直播平台流量爆發。以B站為例,其獨播S9賽事吸引超1000萬觀賽用户,決賽當日日活躍用户激增60%。
目前,主流直播平台虎牙、鬥魚等通過獨家版權、互動直播、VOD點播、打賞等多元模式,推動廣告、會員、打賞等收入結構優化。
隨着直播平台與賽事組織的深度融合,電競直播正構建起完整的生態閉環,成為電競產業鏈中流量匯聚與商業變現的核心環節,同時促進人才培養和粉絲經濟繁榮。

文創產業協同爆發
電競入奧將推動IP授權、衍生品、動漫影視、數字藏品和虛擬偶像等文創產業協同爆發,粉絲經濟、Web3.0、數字資產流通和虛擬經濟生態成為新商業模式。
例如,騰訊《英雄聯盟》、網易《第五人格》以及Riot Games《無畏契約》等競技類遊戲,通過打造奧運級別賽事IP延長生命週期,並藉助奧運舞台拓展海外市場份額。

電競硬件市場高速增長
隨着電競成為奧運項目,高性能電腦主機、電競顯示器、機械鍵盤鼠標、智能穿戴設備等細分品類需求激增,盈利模式由單一硬件銷售向品牌授權、賽事服務等多元化方向發展。
2024年,中國電競硬件市場年增長率超過20%。政策鼓勵自主創新,為硬件製造業提供了堅實支撐。隨着國產替代進程加快,本土企業在全球市場份額也將持續提升。
主流廠商如華碩、雷蛇等毛利率維持在8%-25%區間,高端產品線淨利潤率可達15%以上,與Razer、Logitech等國際品牌形成競爭格局。

電競教育與職業培訓興起
隨着電競成為奧運正式項目,上海、廣州等地多所高校相繼設立電競專業,課程涵蓋賽事管理、數據分析、內容製作、遊戲研發等,推動產教融合和校企合作實訓基地建設。
清華、首都體育學院等高校加快電競專業建設,課程體系涵蓋賽事運營、內容製作、數據分析等方向,提升專業人才培養質量。
順網科技等企業則聯合高校打造職業培訓基地,為解説員、教練員及數據分析師提供實戰型課程。此外,教育部及地方政府也出台專項政策支持電競教育發展。
預計未來五年電競相關崗位年均增長率達30%,涵蓋賽事運營、直播平台、硬件製造、內容創作等多個崗位,滿足行業對高素質人才的需求,同時帶動教學工具開發及軟硬件採購。

電競酒店消費場景擴張
隨着線下觀賽和社交需求增長,電競酒店及相關消費場景迅速擴張,文旅、餐飲、零售等跨界業態不斷湧現。2024年一季度,全國電競酒店門店總數為21671家,消費人次達6892萬,大型賽事期間入住率接近滿員。
四川省電子競技消費月活動吸引數萬人次參賽觀賽,有效拉動本地餐飲住宿業收入增長30%以上,實現“以賽促旅”。
高校盃賽、高端場館建設如上海英雄電競中心,不僅提升城市知名度,還促進區域旅遊經濟升級。這些新型業態不僅滿足Z世代社交娛樂需求,還成為城市夜經濟和文旅融合的重要載體。
