6年花10億,一款國產射擊大作的突圍之路_風聞
游戏研究社-游戏研究社官方账号-46分钟前

一個月前,由莉莉絲開發的國產射擊遊戲《遠光84》,在國服進行了第二輪公開測試,結果惹了一幫老外玩家急了。
有人將這次測試的直播節目搬到油管,評論區裏甚至出現了類似“我怎麼就不是中國人”“下輩子投胎中國”這樣的留言。


這裏有個背景:作為一款吃雞類型的射擊遊戲,《遠光84》早在2023年就以Soft Launch的形式上線了Steam,累計註冊玩家數5000萬,DAU高峯100萬。且兩年裏每次大更新都好似換了個遊戲。
前陣子的這輪國服二測當然也不例外——添了新地圖、新英雄,其他大小更新不勝枚舉,玩起來和此前又是大不一樣。這些內容都並未同步到Steam的國際服,這也就是老外們為什麼急了。


加入的新英雄“魁鬥”和全新大地圖“明日城”
其實也正是因為《遠光84》的存在,在國內仍以《劍與遠征》《萬國覺醒》等產品作為“卡牌/SLG大廠”而知名的莉莉絲,在海外的忠實玩家心目中,其實已經算是一家有着多類型開發能力、以美術風格與運營服務見長的中國遊戲公司了。
幾天前,《遠光84》的項目負責人團隊在一個小規模的閉門會上向我們透露,國服的二測數據遠超預期,最終讓他們敲定了遊戲將在7月展開三測、8月正式公測——用原話來講就是:“其實不是我們選擇了暑期檔,而是暑期檔選擇了我們。”
這款莉莉絲潛心開發了6年、研發耗資已超10億的國產旗艦級射擊遊戲,已經做好準備去讓更多人對這家公司,有一個新印象。
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一個多月前,我參加過《遠光84》二測的發佈會,也見過項目的開發成員。對比當時,如今團隊成員們確實顯得要更自信許多。
比如那時候被玩家們問起“遊戲什麼時候能添加第一人稱FPP模式”,項目成員能給出的答案還是一句帶些猶豫的“暑假吧”;現在,《遠光84》預定要在暑假上線的已經不止是FPP模式,而是正式公測。
這種信心增長當然不是平白而來的。
一方面是遊戲在二測中拿到了相當積極的用户數據反饋——比較特別的地方在於,目前來看,《遠光84》吸引到的受眾並沒有太具體的畫像特徵:玩吃雞的、玩塔科夫like的,玩偏傳統戰術射擊或者英雄射擊的,甚至原本非射擊遊戲受眾的純新玩家……都有,可以説是遍地開花。而現階段遊戲還基本是靠着口口相傳,就已經籠絡了相當規模的玩家。
對項目團隊來説,這樣的效果本身不算意外:《遠光84》已經開發了6年,核心成員大多來自在全球市場位居頭部的射擊產品項目,開發經驗成熟豐富,本就是衝着做一個“即便是最挑剔的射擊遊戲玩家也能認可”的遊戲來的。
意外的還是在於這個時點似乎來得有些早。
《遠光84》現階段實際還儲備了不少新內容沒有釋出,除了説好的FPP模式,還包括又一新英雄,以及首個賽季“免費領取+無限續杯”模式的通行證,PC端和移動端將同步上線、用户數據完全共通……按照項目組原本的預想,大概等這些內容上線之後,遊戲才比較接近 “準備好了”的狀態。這也能解釋產品此前在宣發層面為什麼一直比較低調。

已準備就緒的第一人稱模式
所以事情的發展有些類似於:《遠光84》的項目組攢了些大招還沒放,突然被動地意識到遊戲其實已經相當成熟,足夠進入市場了。

類似的玩家反饋也不少
這話現在聽起來顯得有些“凡爾賽”,但幕後投入也是實打實的。
《遠光84》開發到現在已經累積花費超十億,其中包括一些大家都能看到的顯性成本,比如美術一輪又一輪的迭代、玩法體系從零搭起再到逐步細化,還有角色動畫、音效、運行優化這些比較細微之處,打一開始對標的就是業內頂尖;
另一些則是更隱形的基礎建設,比如反外掛體系的搭建,其中就包括數據鏈構建、AI行為分析模型搭建、可疑玩家即時監控體系以及強監測邏輯設計等等方面,做起來也都是硬花銷。
尤其是莉莉絲作為多人在線射擊遊戲類型中新晉的“踢館者”,在這些方面基本得不到任何外部支持,全靠自己摸索,一路搭到現在敢説媲美全球一線產品的支持水平。

在去年的測試中已能做到當局封掛
實際現在真回顧起來,團隊也還是感慨良多,用製作人的話來説,如果在立項時説《遠光84》要用6年時間,在各方面做到現在這個水平,當時的他們肯定也會覺得這個目標是“好高騖遠”。
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所以話説回來,現在的《遠光84》又是憑着什麼能讓玩家玩起來買賬,還敢去説要“挑戰品類第一”?
畢竟這是2025年,國內外廠商做的射擊遊戲幾乎全都在趕着風頭做“塔科夫like”, 至於“大逃殺”或是“英雄射擊”則常會被視為一種已過時的題材。
《遠光84》的製作人豌豆是這樣看待這個問題的:“從我個人的角度來看,大逃殺賽道的頭部產品,數據和表現都還是很平穩的。**大逃殺不是過時的遊戲,還是好玩的。**而且什麼品類熱就去追去做,這不是莉莉絲的作風,我們始終秉持着‘為玩家提供超越預期的遊戲體驗’的心態。”
所以從外部環境來説,尤其是當有力競爭者都去擠“搜打撤”賽道,《遠光84》趕上的未必不是個好時候——也正是二測的數據,讓項目團隊更確信了這一點。
實際市面上大逃殺類型的遊戲也確實已經多年沒有迭代了。許多玩家不玩大逃殺了,未必是覺得這個玩法不好玩了,很多是因為覺得遊戲本身的畫面偏老舊了,或者是遊戲內新內容塞多了偏離他原本的興趣點了,甚至是因為運營“不做人”而寒心被趕走了,卻始終沒同類的新遊戲可玩。
從這一點來説,《遠光84》光是美術風格就跟市面上現有的產品都做出了差異化,繼承了莉莉絲一貫以來的作風——或許不是那麼突顯個性或者説概念化,但整體上可以讓誰看了都覺得舒服、體面,細節也豐富,顯得精緻。
只要你稍細緻地觀察《遠光84》裏的角色和武器,在遠高於業界平均水平的建模面數下所展現的動態細節,應該就能直觀感受到卡通風格相對於寫實絕不是一種“廉價”方案,甚至可以做的更加細膩。

動圖有畫質壓縮,實際遊戲的觀感更精緻
許多人擔心《遠光84》作為雙端互通遊戲,會在畫質上做出一些妥協。
但按照項目組的説法,遊戲之所以磨到現在,一大原因就是在於畫面素材、操作手感都是以高品質PC遊戲為基準的——如果目標只是做個手遊以及“高清模擬”的PC端,《遠光84》早兩年就可以交差了。如今項目組甚至還計劃在遊戲正式上線後,再為移動端額外匹配“高清素材包”,滿足對畫質有更高要求的玩家。
至於玩法,《遠光84》也不是像許多人以為的那樣,就是把大逃殺和英雄射擊糅在一起做了個“類Apex”。依照製作人的説法,它在核心層面更講究英雄技能帶來的博弈。遊戲裏技能之外的動作體系也是圍繞着這一點來搭建的,比如可連續的滑鏟、“左右手分離”的複雜動作系統。

關於“滑鏟”的設計,製作人還具體提到他們研究過多個方案:首先當然不能是“無限制”的滑鏟,這意味着新人和熟手玩家間可能被拉開過大的“身法”差距;市面現有的常見方案,是在兩次滑鏟之間設置一個時間間隔判斷,一旦間隔過短,第二次滑鏟就會受到非常嚴重的速度懲罰。
《遠光84》的製作人沒能接受這樣的方案,因為“這玩起來實在很不舒服”。
最終,他們做了個類似“蓄水池”的機制:玩家連續滑鏟時,根據蓄水池中的餘量來決定玩家每次滑鏟的速度,且這個餘量會隨着時間平滑恢復。這樣一來對於時間判斷的要求就沒那麼死板,玩家所感受到的機動性衰減也更符合直覺。

從這些側寫,大致也能看出《遠光84》的6年時間和10億開發資金究竟花到哪兒去了,為什麼在玩家視角下好像不是那麼直觀,體驗本身卻還是能得到認可。
遊戲裏當然也有些更顯性的內容增量。比如《遠光84》裏還有一套比較創新的“叭嘀”系統:玩家在遊戲中可以捕捉到一些名為“叭嘀”的野外寵物,借他們來釋放一些特殊的技能,包括爆炸、位移甚至是在一定區域內釋放風暴等等。
項目組特地跟我們強調了下,之所以用寵物來做包裝,主要也是為了更直觀體現其效果,降低玩家的理解成本。

比如叫“嘴炮鼠”,效果就是可以把玩家像炮彈一樣發射出去
叭嘀在遊戲內實現的效果也基本符合預期:大多數時候,它們代表的是對手手裏捏着的不確定資源,是策略博弈的一部分;但偶爾出現的高稀有度叭嘀,有着相當強力的效果,象徵着逆天改命的機會。
在這些元素的綜合作用下,《遠光84》雖然是一款吃雞玩法的遊戲,但能提供的核心樂趣更多是在交互之中——從體驗上來説,就是比起當全程蹲守的老六,大家通常更願意去互動,即便最後沒吃雞,過程也會是充滿變數且有趣的。
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《遠光84》的團隊在會上提了幾次,説他們認為自己產品最大的優勢是做了個真正“更適合中國玩家體質”的射擊遊戲,主要是基於他們對中國玩家深層需求的理解。
比如他們正爭取成為市面上“不開麥玩起來最舒服的團隊射擊遊戲”:一是做了萬能標點系統,能標記寶箱、報點等操作;二是有一套Monologue系統,比如角色在換彈的時候,會有“我正在換彈”的提示,相當於角色幫你開麥交流。他們在將來還計劃加入投票系統,讓玩家不開麥也能交流戰術計劃。包括好友系統,也是一名玩家可以先去“關注”另一名玩家,對方則可以通過“回關”來成為傳統意義上的好友,避免了一些常見的尷尬。

主策劃説這些設計的目的並非不鼓勵玩家去社交,而是在文化氛圍影響下,許多中國玩家本身性格偏內斂,沒那麼容易“自來熟”,需要一些台階去循序推進到和陌生人“開麥互動”這一步。
其實從我的視角來看,能做出這些設計,倒也未必就是因為項目成員對中國玩家研究有多深,更多在於他們本身確實就是中國玩家,能夠以玩家視角去看待和設計遊戲內容,而不是“教玩家怎麼玩遊戲”。
實際上他們也提到了並不考慮採用當下正在流行起來的做法:用大模型去統計玩家行為來作為內容設計的參考,仍舊更重視直接的想法意見反饋。
包括《遠光84》預計想要推行的電競賽事,也是一種更加“全民”的形式——這裏所謂的“全民”更多是區別於當下電競產業的“明星化”趨勢,它更加草根,不以造星或商業化為目的,就是直白的“打大大小小的比賽、拿多多少少的獎金”,更接近於十幾二十年前的那種“網吧氛圍”,讓更多玩家可以直接參與進來。

實際從二測起,就開始做類似的活動
這種模式當然很燒錢,因為在大多數時候甚至長遠來説,也只能是單方面的投入。
當下不少廠商已經嚐到過現代“電競職業化”的甜頭,它的成本更可控,也有更多機會創造額外營收,所以大家基本不太願意去做那種更傳統的“全民電競”了。莉莉絲願意這麼做,一方面是《遠光84》在當下扮演的本就是一個“破局者”的角色,另一方面,也是莉莉絲在運營自家產品時,都比較重視給玩家的“回饋”,在國內外都有頻繁舉辦玩家活動的傳統,將這樣的投入視為“長期主義”的一部分。
就像前面提到的,《遠光84》的團隊成員有不少是此前參與海外的頭部大項目,如今再投身於國產自主項目的中國開發者。這種趨勢有一陣子了,也能解釋為什麼這兩年國產射擊遊戲發展這麼快,至少在技術層面好像突然就崛起了,能在全球範圍內和一線產品直接競爭了。
儘管不是刻意追求的結果,但作為一個“純國產”的項目,《遠光84》的團隊也是希望能更進一步,去打造一個從團隊到IP再到產品運營思路,都能彰顯“中國特色”的全球一線射擊遊戲——靠着莉莉絲本身已在海外建立起來的口碑和認知度,以及從文章開頭的海外留言來看,還是挺有戲的。
結語
其實在這次閉門會上,還有一個讓我印象比較深刻的點在於:幾名項目主創人員的性格差異鮮明,在現場甚至也會因為對一些提問的小看法不同,就地討論起來,就好像忘了這還是在做採訪——一方面可以看出二測的數據反饋是真讓大家鬆弛不少,同時也完全可以想象這個團隊日常會議大概是怎樣一個開放的氣氛。
製作人將這歸納為一種“創業者心態”,大家一起在做一個真的想要去超越玩家預期的產品,當然只會考慮怎麼把產品做得更好,想着怎麼通過敏捷開發更快進行迭代,400多人的團隊長期保持着一種昂揚的鬥志……他們在交流中所展現的神情也確實如此。
這個團隊在當下也正稱得上“求賢若渴”,希望找到更多志同道合的人,來做好這件事——還是用製作人的話來説,《遠光84》所追求的亦是一種“長期主義”,它已經走過了六年,在這個過程中越走越好,超出所有人的預期,而這依然僅是一個開始。
從外部視角去看,莉莉絲是一家已經經營了十幾年、手上握有好幾張“長期飯票”的穩健型企業。
但通過《遠光84》這樣的項目,你也確實很容易看到它身上一些不太一樣的東西,更能理解為什麼在行業之內,莉莉絲會和米哈遊、鷹角、疊紙這幾家產品路線各不相同的公司,被並稱為“上海四小龍”,擔當新一代中國遊戲廠商的代表。
