高考後,你會考慮就讀遊戲專業嗎?_風聞
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來源:觸樂

許多事情正發生着變化,經驗可能不再有太大用處,年輕人們要自己努力面對未知的、競爭激烈的、可能讓人疲憊的未來。
2025年4月,教育部更新發布《普通高等學校本科專業目錄(2025年)》,增列29種新專業,其中包含“遊戲藝術設計”專業,這也是遊戲專業首次被列入本科專業目錄。審批結果顯示,目前,國內設置了遊戲專業的高校有3所,包括中國傳媒大學、北京電影學院和山東工藝美術學院。其中,中國傳媒大學將預計於今年秋季開始正式招生。
我們可以在其中看到一種整體性的變化:在國內,遊戲專業正式進入高等教育體系,這意味着遊戲教育迎來了新的節點;把目光投向國外,近年來,全球開設遊戲設計和開發相關專業的高校也在不斷增多。
對於即將進行高考、並在之後開始嘗試專業填報的學生來説,遊戲專業或許意味着一個不錯的選擇方向——我們可以想象,必然會有越來越多學生懷抱對遊戲行業的熱情決定就讀此類專業。實際上,過去幾年中,已經有許多國內高校開始招收遊戲設計專業方向的學生,試圖培養與之相關的複合型人才。
但是,很多人關心的問題在於:遊戲專業是一個好選擇嗎?究竟有多少遊戲專業畢業生能在畢業後進入遊戲行業?他們分別從事哪些崗位?又有多少人流向了其他行業?觸樂聯繫了幾位國內外遊戲專業的應屆畢業生,以及曾就讀遊戲專業、目前在遊戲行業工作的從業者,和他們聊了聊。

中國傳媒大學的“遊戲系”比較知名,下屬於動畫與數字藝術學院
專業與行業的距離
今年暑假開始前夕,就讀於紐約大學(NYU)遊戲設計專業的王船花費了相當長的一段時間修改完善自己的簡歷和作品集,他在4月初完成了這件事,希望趕上春招、在暑假期間找到一份實習工作,畢業後“垂直入職”遊戲行業,目標是進入大廠。
“我沒有讀研究生的打算。”王船對觸樂説,“而且我這個專業去讀研究生,可能也沒有太大的作用。所以主要是想豐富一下工作經驗,因為還有一年就畢業了。”
王船有過兩次實習經歷,一次是在一家美國獨立遊戲工作室參與遊戲製作,一次則是以遠程的方式,參與完成中國音數協數字遊戲博物館某次展覽中的遊覽交互設計。和其他人相比,這不算“卷”,他有更多同學在大一時就已經開始實習了。
紐約大學的遊戲設計專業以全面性和專業度著稱,雖然只設置了一門專業(分為本科和研究生兩個學位),但在專業下方細分了包括編程、動畫、音效設計等多個研究方向,並有很多設計導論課程。不過正因如此,王船覺得,“繼續往上讀可能意義不大”,學校的研究生項目更多是將本科的課程進一步深挖,有些課程是重複的,而“遊戲設計是一門實用性很強的專業”。
即使是比國內起步更早、看起來經驗更加豐富的知名國外高校,對於遊戲專業的學生來説,有些時候,同樣會出現“在學校學到的東西,和行業內可能有差距”的情況。一位曾在南加州大學(USC)就讀互動媒體及遊戲專業的國內遊戲從業者告訴我:“(學校設置的)課程本身是脱胎於業界實踐的,所以很難説不貼近;但遊戲行業又有很多‘Know-How’(技術訣竅),這是課堂甚至做學校裏的項目沒法學的,所以也不能説非常貼近……”
在王船的直接感受裏,不同的學校也有所區別。在他看來,紐約大學的課程和學院氛圍有些時候顯得“太藝術了”,“如果你想要做獨立遊戲,我覺得我們學校非常合適。但如果你是想進入大廠,我們學校其實不如南加大那樣離行業更近的大學。”
他還有一些心存疑惑的例子。比如《玩樂之道》(Rules of Play),這是一本關於遊戲設計理論研究的經典著作,於2003年出版,是很多高校遊戲課程的教科書,它的作者之一也在紐約大學任教。“我在2022年還在被要求讀它……倒不是説過時,因為畢竟很多遊戲相關的核心內容應該是不會改變的,”王船説,“但我確實覺得這本書有點老了。”

一些經典老教材在學生看來有些過時
相比之下,更有用的或許是他們在上學期進行的專業進階課程(Advanced Skills)。在老師的口中,這是一門“教你怎麼在行業裏生存下去”的課程,主要內容是請來各種各樣的遊戲行業從業者進行分享講座,這些人都屬於成功者或者資深的前輩,包括大廠製作人、獨立遊戲開發者、發行商乃至“做桌遊的哥們”,他們分享自己的經驗、回答問題,還會給一些學生提供自薦的機會。
“説白了,就是讓你準備好去找工作的一節課。”王船説。
大部分分享者會被問一套接近的問題,回答自己的個人經歷——大學時學的什麼專業?後來幹了什麼?怎麼走向遊戲這條道路的?工作時遇到的最大困難是什麼?工作時發生的最開心的事情是什麼?不過,這些經歷或經驗是否真的有參照性、或者是否還適應當下,其實是一個未知數。王船覺得,不是難以判斷,而是,“很多時候他們的建議,你是沒有機會去嘗試和試錯的”。
曾在中國某所大學就讀交互媒體與遊戲設計方向碩士的李念也有類似的感受,並且明顯地更強烈一些。他在2022年考入這所大學的動畫設計學院,本科則在電視學院就讀編輯出版學。當時,李念考入的專業更準確的名稱是“藝術與科學”,由藝術與科學(藝術虛擬現實與互動) 學術碩士方向與前身為計算機技術(遊戲製作)的專業碩士方向優化整合而成。
在李念的印象裏,他學習的課程都更偏理論。“本身是一個3年制的學碩,我的課程和另一個方向(虛擬現實)很多是通用的,都是一樣的理論課。”
課程設置以通識課為主,最終一共是十幾節課,基本到研二的上學期,大部分學分已經修完了。李念記得,和遊戲行業完全直接相關的課程並不多,“可能只有遊戲引擎技術、遊戲創作、遊戲設計理論這3門是比較主要的,其他方向其實都和數字媒體、人機交互等等有關”。
其中,遊戲引擎技術的課程內容側重一些開發方面的入門技術,遊戲設計理論則需要閲讀論文、進行相關的寫作練習,遊戲創作更像是“前面兩門課程的應用”,把學生進行分組,最終產出一個遊戲Demo。
“並不是説讀完了這個專業就掌握了就業所有需要的能力,我覺得一開始設立這個專業的目標就不是這樣的。”李念説,“能看得出來,我們很多(課程)還是和論文寫作、學術研究相關的。還有一些課是藝術信息學、視聽藝術心理學、網絡媒介前沿,以及論文寫作工坊,很多還是和學術寫作、學術研究方向關聯更多。”
他覺得,這可能是前兩年國內遊戲相關專業課程設置的一個較大問題:直接和行業內接軌的不多,看起來聯繫更加緊密的課程也存在一些問題。比如“遊戲創作”這門課,當時負責的指導老師基本只提供一些“必要的指導”,“總體上給一個方向、讓我們自己去發揮”;另外兩門課,“老師講的東西也實在有點少,一些引擎技術很大程度要看學生個人的學習能力,不同學生之間水平差異很大。”
幫助與變化
方森貝於今年在南加州大學碩士畢業,同樣就讀遊戲相關專業。在申請這所學校之前,他在國內一家遊戲公司做了9個月的關卡策劃。本科時期,他讀的是建築環境工程專業,一門“傳統的工科”。
對於方森貝來説,進入遊戲行業算是意外。就像大部分剛剛結束高考的學生一樣,志願填報時,他對大學專業沒什麼概念和實感,“因為我爸是工程師,所以就報了工科”。讀到大二,他對原本的專業實在難以忍受,“想辦法要跳出去”,各種實習都嘗試過,還做過一段HR實習。大三時,一個偶然的機會,有朋友對他説,可以看看遊戲公司,“説不定比較有意思”。
“我一開始報的是遊戲品牌營銷之類的,那時候有點想做廣告行業。”方森貝對我説,“然後當時就刷網易的校招網站,看到有個遊戲策劃這個職位,看了才知道‘哇,居然能做遊戲嗎’,然後才去瞭解、面試,慢慢入行了。”
至於後面申請南加大,雖然依然帶了些巧合和意外的成分——他很小就知道陳星漢在“北美一個很厲害的遊戲專業”,偶然看到本科校友申請成功的朋友圈,決定自己也試試——但也有很大程度出於一些認真的考慮,“覺得自己喜歡做遊戲,希望更進一步”。現在,他通過校招得到了一份比較滿意的工作,“這幾年的鍛鍊和在學校做的作品肯定是有幫助的,面試官問的很多問題也都圍繞着這幾年的作品展開”。

南加大的遊戲項目在國際上赫赫有名
李念同樣在畢業後進入遊戲行業工作,目前是國內某大廠一款手遊的策劃。他覺得,自己最後能夠找到工作,很大程度和個人有關,研究生期間,他自學了很多東西,也參加了一些GameJam之類的比賽,積攢了一些項目經歷,這成了他進入遊戲行業的敲門磚。
“雖然我們算是比較系統化地學習(遊戲專業)的學生吧,但是我覺得(學校)在培養實踐能力方面,可能沒有起到特別好的效果。”李念説。而且,在目前國內的遊戲行業招聘中,大部分從業者、應聘者,都不是遊戲專業出身,“如果招聘者看到是在某學校讀遊戲的,大概也只是把求職者當成‘學遊戲專業的’而已,應該沒什麼加分。”
相比之下,他覺得國外的遊戲專業在這方面更加完善。比如猶他大學(The University of Utah),會更加以就業為導向。“可能每個學期都會讓學生做幾個Demo,在畢業時,基本大部分學生都能夠有自己的作品展示項目,這段時間形成的經驗和能力,肯定是比我們要豐富的。”
在國內,“遊戲專業”的開設和培養是一個漸進的過程。實際上,今年4月後,遊戲教育才終於擁有了獨立學科身份——中國傳媒大學曾於2009年申報設立“數字遊戲設計”本科專業,但也在之後撤銷——此前,儘管也有清華大學、浙江大學、上海交通大學等知名高校開設過遊戲相關方向的課程,但大多掛靠在數字媒體、動畫或計算機專業下,並沒有形成獨立的學科體系。
“我覺得遊戲這個方向,就算要開(專業)的話,也應該有學碩和專碩。”李念説,“我指的不是兩三年(學制)的差別,而是培養的目標——可能有人想要從事遊戲理論的研究,也可能有人偏向進入行業,但是之前,學校並沒有提供足夠的、就業方向的課程和指導。”
但李念同時覺得“氛圍也很重要”。雖然嚴格來説,國內的遊戲專業存在一些欠缺,但另一方面,“其實沒有任何學校、專業能夠保證,你把這些課程都學完了,你就是市場上一個很強的人,更多時候還是要靠自己。那麼開設專業,至少學校會給你提供一個好的環境和興趣氛圍”。
從這個角度説,遊戲教育正規化無疑會為從業者、對這項專業感興趣的學生帶來實際意義上的好處,比如更完善的課程設置和資源配置。儘管在這個過程中,依然需要一系列長期、複雜的探索。
不同的就業、共性的焦慮
一個難以忽略的事實是,近幾年,就業的壓力變得日益沉重,轉行成了更多人的選擇。除卻國內的情形,在北美,因為遊戲行業市場相對飽和,對於留學生來説,很多時候回國工作機會還更多一點,也能夠因為學校和專業在簡歷上展現出一些優勢。
王船告訴我,根據他了解到的情況,他認識的大部分留學生都在近兩年選擇了回國內工作,“對於中國人來説,很多美國大廠首先要問的是有沒有綠卡、有沒有身份,加上當下政治形勢的變化,我們比本地人找工作要難很多”。相比之下,國內很多公司會開放留學生招聘通道,看起來更加親切、友好。
但儘管如此,“焦慮”始終是一個共性的問題。至少從目前來看,遊戲依然被普遍認為是一個經驗行業,也因此,實習和項目經歷便顯得至關重要,在國內外都是這樣。王船告訴我,他的第一份實習經歷相當於“點對點、自己聊出來的”——大一時,他參加遊戲開發者大會(GDC)認識了一家獨立遊戲工作室的老闆,後來還以志願者的身份協助對方進行了布展;大二時,他在GDC上再遇到對方,“我説我開始找實習,很需要工作經驗,後來他聯繫我,給了我實習機會”。

各種展會也是開發者與行業資源聯絡的好機會
在今年這次暑期實習的簡歷製作過程中,王船非常直接地感覺到“行業內的要求越來越垂直了”,他把簡歷給幾位從業者前輩看,很多建議是“讓我刪去一些東西,比如目標是做關卡策劃,那麼就要把偏向音效策劃的方面大幅度減少,現在什麼都會,反而可能減分”。他的一些同學,更早之前就非常明確地選擇了專攻的方向,以此去實習和積攢項目。
李念告訴我,讀研究生的兩年裏,這種焦慮感也始終伴隨着他。“專業的課程設置對於就業來説,並不是特別完善。所以説,你在上課的過程中,就會自發地產生那種焦慮感,就是説‘我一定要自己去學點兒東西、做點兒什麼,去多找實習’。”
“但是行業太捲了。很多時候看着他們(競爭者)的實習經歷還有作品,你會覺得差距很大。”他説,“而且這個過程會非常曲折,考察的不僅僅是能力。我認識很多人,本身能力都還不錯,但一開始都是四處碰壁、找不到工作,雖然最後進了一個還不錯的公司或項目,過程卻會很奇怪。”
最重要的一個問題是,在任何工作中,人都需要一定的試錯成本,對於此前毫無社會經驗的學生來説更是如此。曾在賓夕法尼亞州立大學(PSU)計算機圖形和遊戲技術專業——這是一個更多培養學生從事TA(Technical Artist,技術美術)和渲染方向工作的專業——就讀的從業者陳雨告訴我,他就是讀到一半時,發現自己“對這個專業並不是非常有興趣”,因此大二之後就在很多方向做嘗試,靠自己去探索。
“最開始,我對自己的職業規劃還是非常具體的,當時就是想着要去做TA、做渲染。”陳雨説,“現在回想,這其實是一個錯誤的決定。我覺得這是專業文化很糟糕的一個地方,它過早地讓學生給自己找到一個定位、以為能更方便入行,實際上很多時候,不探索和嘗試就做決定,很大可能是不對的。”
而且,在具體就業時,一切仍然會受市場需求、社會環境的變化影響。李念記得,他碩士畢業時,身邊很少有學生最後選擇繼續基於遊戲方向進行學術研究,“雖然大部分人都讀的是學碩,但是在我們學校,想要繼續讀博的話,其實能夠選擇的導師只有1位,所以真正走學術(道路)的人是比較少的。”
美國迪吉彭理工學院(DigiPen)在2024年公佈了本學校的年度就業報告。在開設的計算機科學與遊戲設計本科項目中,有約63%的畢業生在半年內找到與所學培訓相關的工作;在藝術與動畫BFA(藝術學士)專業,這一比例僅為40%。在整體環境上,技術程序類人才都更受市場青睞——DigiPen的即時交互仿真程序專業就業率高達81%,遠高於純美術方向。這一趨勢在歐洲的遊戲教育中同樣存在。

不同就讀方向的就業前景也十分不同
怎樣做出選擇
在高考開始的前一天,我們或許應該提供一些更加積極的鼓勵。然而從整體來看,這篇文章似乎在告訴大家,我們要做出審慎的選擇,並且過早地開始積攢經驗、面對競爭。而在過去,我們經常聽到的一種教育是:年輕人們要如何努力、如何積極、如何奮鬥。
這些教育往往帶着一種經驗主義的樂觀——只要努力,就會有所收穫。而這種經驗往往源自發言者本身的經歷——10年,或者15年前,在那個一切都大步向未來奔跑的時代,這或許是確切的,而現在,一切都已經完全不同了。許多事情正發生着變化,經驗可能不再有太大用處,年輕人們要自己努力面對未知的、競爭激烈的、可能讓人疲憊的未來。
然而我們似乎總要做出選擇。要怎樣做出選擇?如果可以提出一點兒建議,那麼我們想説的一點是,其實任何東西都無法阻礙創作,這和高考、專業填報——很多學生目前心目中最大的事情——無關。無論你是否選擇遊戲專業、無論你選擇了哪個專業、無論你是否上了大學,只要你喜歡,你都可以開始製作遊戲。如果你不會編程,如果你不會繪畫,如果你不會寫故事,你仍然可以在任何時間嘗試開始。
也許現在,時代在變得更嚴酷,遊戲也變得更復雜,但不管怎麼説,或許最重要的事情依然是弄清楚自己喜歡什麼,想要什麼,為了這些能夠放棄什麼,甘願付出什麼樣的代價。不僅遊戲行業是這樣,很多東西都是如此。
(文中受訪者均為化名。陳熙南對本文亦有貢獻。)