平衡理想與現實,華為遊戲中心為獨遊帶來了新機會_風聞
游戏研究社-游戏研究社官方账号-43分钟前

上週,我在中國音數協遊戲博物館參加了一場獨立遊戲沙龍。來到現場的開發者們共同討論國內獨立遊戲的發展前景,是獨立遊戲交流常見的場面——但百餘名相關從業人員的沙龍規模,和這場活動背後的主辦方華為遊戲中心,卻讓一切變得不太一般。
華為遊戲中心對獨立遊戲展露出的興趣算是有跡可循。早在2022年,他們就已經有舉辦獨立遊戲沙龍的經驗。上個月,華為正式發佈全新鴻蒙電腦系列時,不同尋常地提及了幾款獨立遊戲,對其的關注與友好態度相當明顯。
而這次沙龍,自然也相當於一個窗口,能夠從中觀察當下獨立遊戲的生態環境,探究開發者究竟想要實現什麼,又面臨着怎樣的問題。
實際情況也大抵如此,與會者大部分是獨立遊戲製作人,也有不少發行方,算是各有來頭——相信《蒼翼:混沌效應》《戴森球計劃》《月圓之夜》《元氣騎士》等等這些名字,對玩家而言都稱不上陌生——現場交流氣氛堪稱熱烈。
只不過對我來説,參與其中感觸最深的一點反倒是,獨立遊戲在“談錢”時顯得更有底氣了。
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獨立遊戲開發者對遊戲常常表現出極大的熱忱。
以這次沙龍來説,因為舉辦地選擇了遊戲博物館,所以在正式會議開啓前,安排了一個為期半小時的參觀講解活動。在人數眾多的情況下,場地方還為所有人發放了耳機,以便大家獲得順暢的參觀體驗。
現場的參觀情形也是熱鬧非凡,人羣大多三五抱團,不少人乾脆摘下耳機,向身邊同伴講解設備以及相關遊戲的具體來歷,順帶分析一下其歷史意義——最終半小時過去,許多人仍意猶未盡。

喜歡也好,痴迷也罷,總而言之,鍾情獨立遊戲的人大多展露出類似的特質,將遊戲視為作品多過產品。所以一個普遍現象是,不同於流量變現邏輯的遊戲產品,獨立遊戲往往更看重自我想法的表達、創新玩法得到驗證、實現遊戲理想。
這也導致了遊戲開發目的的大相徑庭。對於前者來説,做遊戲的最終目標十分清晰,是服務好玩家,給與玩家良好的遊戲體驗,並在此基礎上獲得商業回報,而獨立遊戲創作者的邏輯更為簡單。
《月圓之夜》製作人説,他們之所以要做獨立遊戲,是因為喜歡一款卡牌遊戲,同時又認為它有很多改進點,於是和原作者交流後,就決定自己開發一款遊戲,把它做到更好。
《多洛克小鎮》的製作人也和我們分享,投身獨立遊戲的原因是“覺得上班有點沒意思,然後想做點自己喜歡的事情”。

《匠木》製作人分享,做獨立遊戲的初心是讓更多人瞭解中國傳統文化
不難看出,獨立遊戲大多出自開發者樸素的“做個好的遊戲”的想法,作品導向明顯。玩家很容易感受到他們的認真和執着、對創意和優質內容的追求,往往也會因此對獨立遊戲抱有更多的寬容和更多的期待。
表面上來看,這是件好事,但從另一方面來説,玩家羣體乃至從業人員也難免對獨立遊戲產生刻板印象,把“為愛發電”的理想主義當作是獨立遊戲創作者的必然宿命,長此以往,反而可能低估了獨立遊戲的商業潛力。
因此,探索作品的自我表達和商業價值之間的平衡成為了獨立遊戲開發者的重要課題。真正的理想主義不是脱離現實,而是讓好的作品生根發芽,把熱愛變成動力,讓市場驗證價值,“月亮”與“六便士”也可以兼得。

《多洛克小鎮》製作人王子餅乾 接受採訪
在這次沙龍中,我明顯感受到,大家談起錢時都顯得比較從容。從容的意思是,承認獨立遊戲沒法像手遊暢銷榜上的產品那樣賺大錢,但同樣正視獨立遊戲的商業屬性,至少應該通過作品賺到能夠維持團隊生存、開發下一部作品的資金。
就像WePlay文化展創始人Simon説:“過去有很多爭論,説獨立遊戲必須得不賺錢,必須得吃苦,現在這種爭論越來越淡化,恰恰是行業發展的明顯標誌。”
這倒稱得上另一種形式的“子路受牛”——只有當獨立遊戲賺到更多的錢,才能進一步吸引人才、開拓市場,為玩家帶來更多創意、內容導向的遊戲作品。
“放到幾年前,絕沒有這樣大家坦蕩蕩談錢的場景。” 現場一位朋友這麼向我感慨。
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當然,大方談錢是一回事,能不能賺到錢,則是另一回事。
獨立遊戲大多是小團隊,要求他們在懂技術、能做遊戲的同時,又要會營銷、會算賬,實在不太現實——可行業環境一直以來就是這麼殘酷。
2024年,三方機構VGI披露,全年Steam上發佈的中小型遊戲中,僅36%收入超過500美元,且頭部效應加劇,0.1%的遊戲貢獻了超80%的收入。
冰冷的數字背後,是獨立遊戲長久以來的生存困境。而更令人憂心的是,即便遊戲本身的品質已經足夠高,依然很難保證銷量。
好評如潮的橫板解密遊戲《Life Goes On》的開發者,曾在GDC分享自己的“踩坑”經驗:分析數據顯示,即便對遊戲品質進行大幅提升,依舊沒有看到對應的銷量和收入增長。
像獲獎不少,今年4月發佈的《萬手一體》,在好評率高達94%的情況下,製作人依然告訴我“銷量離回本還早”——現實是,即使遊戲本身品質再過硬,也不一定能達成“活下去”這個最基本的目標。
推出過《元氣騎士》的涼屋遊戲聯合創始人曹侃,便在這次沙龍中提到,遊戲的成功有很多因素,硬要歸納的話,可能就是在一個合適的時間,推出了既能被玩家羣體發現,又真正適合玩家的遊戲。
這其中的兩個硬性條件,“被玩家羣體發現”,實則是考驗勢單力薄的小團隊,怎樣才能被更多玩家注意到而不是白白埋沒;“真正適合玩家”,指的是與玩家建立更深的聯繫,並在其幫助下,驗證遊戲玩法,持續激活社區活躍度。

以千禧年作為時代背景的《完美的一天》,就是個堪稱完美的例子。
遊戲於2022年2月25日上架Steam,雖然好評率頗高,但首發銷量卻稱不上理想——同樣在這天發售的還有《艾爾登法環》,《完美的一天》從體量到聲量,都被完全碾壓。
而到移動端發佈時,華為遊戲中心和鴻蒙生態,非常深度地參與了進來。

首先是首頁內容、分類頁面、推薦榜單等多個入口的首發資源加持,保證遊戲曝光度,不被題材易感玩家錯過。
正式上線前,開發團隊還圍繞童年情懷設計了一個抽獎活動,讓玩家回憶“小的時候,你想要的遊戲機和四驅車,媽媽有沒有買給你?”花費的工夫不算多,但卻在玩家社區中創造出一大波話題,帶來實打實的預約量提升。
甚至在玩家生態建設方面,華為遊戲中心也沒少出力。諸如“遊戲編輯室“等內部賬號,紛紛為《完美的一天》產出深度品鑑稿件,不僅要讓玩家看見,還力圖共鳴玩家,加深其對遊戲的認同感。
一套組合拳下來,遊戲在鴻蒙平台首發後一週內的下載數據,一舉超過了iOS在內的多個主流遊戲下載平台——可以感受到,這次沙龍的主辦方華為,對獨立遊戲的處境有認知,有想法,且提出了鴻蒙生態下的一站式體系化解題思路,試圖從全方位多角度支持獨立遊戲開發者。

而之所以實施如此周全的援助,實際上還得歸因於雙方的契合。鴻蒙生態正處於高速發展期,所以格外重視優質內容,希望儘快豐富內容層次,建立社區文化;獨立遊戲對創意、內容要求較高,但又時常面臨賺錢困境,亟待獲取更廣泛玩家的關注,並與之產生更緊密的聯繫。
在這個互相成就的過程中,華為早已不止是渠道的角色,而是致力於打造一個基於鴻蒙生態的多端“Steam”,並通過內容創作激勵、商務政策扶持等等手段,基於其龐大的用户池,幫助獨立遊戲實現商業成功,推動遊戲行業進一步繁榮。
獨立遊戲創作者也能更好把握商業價值和自我表達的平衡點,在實現創意的同時擁有更多談錢的底氣——不是説為了賺錢而妥協,而是説想要賣出去遊戲,希望獲得更多玩家的認可,總得用盡一切辦法,尋求一切幫助。
結語
獨立遊戲是玩法的試驗田,是遊戲行業創新的先鋒——《小丑牌》斬獲TGA年度遊戲,《逃離塔科夫》掀起“搜打撤”熱潮……已經有太多例子可以佐證,獨立遊戲的蓬勃發展,對整體行業起到重要的“開源”效果。
與此同時,據SteamDB數據,2024年共有18945款新遊戲在Steam商店發佈,同比增長32.3%,其中46.5%的遊戲都使用了“獨立遊戲”的標籤。獨立遊戲之間的競爭,正在肉眼可見的越來越激烈。
Simon在沙龍中提到,接下來整個遊戲行業的變化,將是更多的公司開始投入獨立遊戲。而這個投入逐漸加大的過程,就是遊戲開發的工業化培養過程,往大了説,也意味着整個遊戲開發產業結構上的搭建和成型。
鴻蒙遊戲開發者服務(HGS)就提供了一個很好的觀察角度。首先是降低開發者上手門檻,官網專門增設了“開發入門”與“已有遊戲移植”模塊,前者提供從立項到上線的標準化流程,後者則針對遊戲遷移痛點,集成380+三方SDK與110+遊戲開發庫支持,將多端適配的複雜度大幅壓縮。

除此之外,HGS還進一步開放HiSmartPerf(性能診斷)、Graphic Profiler(代碼分析)、GPM(性能管理)等工具鏈,在遊戲的全生命週期提供技術支持,幫助開發者更好應對性能問題,不斷改善玩家的遊戲體驗——以《蒼翼:混沌效應》為例,最近上線鴻蒙PC端就進行了專項適配優化,遊戲的整體視覺表現得到進一步增強。
華為還推出了一系列打通線上線下的技術向開發者交流活動。比如這兩天剛剛舉辦的“首期2025鴻蒙生態學堂·創新實訓營遊戲專場”,就通過定製化課程、現場動手實操答疑等形式,幫助獨立遊戲開發者深入瞭解鴻蒙開發,快速上手鴻蒙生態,從而獲取更多的可能去提升遊戲的營收上限。
對於在鴻蒙首發,且結合平台生態特點進行定製開發的遊戲,還有機會爭取華為的專項扶持方案,獲取大量宣發資源支持——對於有意探索更多遊戲形態的開發者而言,這顯然也是個既能發揮創意,又降低風險的較穩妥的方向。
當然,目光移至當下,獨立遊戲開發者面臨的諸多難題依舊難有明確的解決之道,比如説很多人提到員工幹不滿一兩年就被大廠挖走,比如説沒人能打包票的版號問題……
但至少現在,當華為這樣的大體量平台方,與小體量的獨立遊戲團隊建立起更緊密的聯繫,這釋放出積極的信號,也意味着行業整體愈加重視創造力和優質內容。在鴻蒙內容生態的土壤中,或許要不了多久,也能夠誕生出足夠優秀的,有機會影響全球遊戲行業的作品。
