WWDC上登場的新平台,能讓蘋果遊戲業務再次騰飛嗎?_風聞
触乐-触乐官方账号-47分钟前

蘋果還要解決許多問題,其中最重要的,或許是“尊重遊戲”。
北京時間2025年6月10日,蘋果全球開發者大會(WWDC)如期舉行。在此之前,業界已經傳出流言:蘋果將發佈一款整合其遊戲業務的新平台,並且將它預裝在iPhone、iPad、Mac、Apple TV等設備上,以實現統一遊戲安裝、啓動、社交等新功能。而在大會上,這個新平台“Apple Games”的確正式亮相,並將隨同iOS 26系統一起上線。

在本次WWDC上發佈的Apple Games平台
一直以來,蘋果經常被視為一家“缺乏遊戲基因”的公司:儘管遊戲應用收入已佔App Store全部收入的三分之二,遊戲業務收入也高於許多“傳統”遊戲廠商——2019財年,蘋果遊戲業務利潤達到85億美元,比索尼、任天堂、動視暴雪幾家公司的利潤總和還多;但由於並未深度涉及遊戲開發,多年來它一直扮演着遊戲平台和渠道的角色,面向遊戲領域的佈局和調整總是讓人感覺“沒那味”,很難觸及實處。然而,在移動互聯網時代,蘋果App Store無疑是收入最高、影響力最大、幾乎無法替代的遊戲分發渠道,它的每一次變化都會對遊戲,尤其是移動遊戲的發行造成影響。
如今,Apple Games似乎承擔了蘋果對於遊戲業務的新期待——“一站式”平台能否成為一個關鍵的轉折點,讓蘋果進入遊戲行業的核心領域?
要回答這個問題,我們或許可以回望蘋果在遊戲領域的30年。從上世紀90年代的Pippin遊戲主機,到2019年9月上線的Apple Arcade訂閲服務,蘋果在遊戲領域其實不乏嘗試,但往往難以取得符合預期的成績。如今,Apple Games能否帶來新東西,也取決於蘋果從以往的經歷中汲取了哪些教訓,又做好了哪些準備。
多次嘗試,屢敗屢戰
蘋果涉足遊戲產業的歷史,可以追溯到20世紀90年代中期。當時,它的目標是家用遊戲機市場。1996年,蘋果與日本萬代公司合作推出了名為“Pippin”的遊戲主機。這款機器造型前衞,運行與Mac電腦相同的System 7操作系統,甚至配備了當時少見的無線紅外手柄和軌跡球控制器。蘋果希望Pippin兼具遊戲機與多媒體電腦功能,用户不僅能玩遊戲,還能上網、聽音樂、看視頻,甚至連接鍵盤鼠標,當作一台低配電腦使用。

Pippin及其手柄,它的名字也來源於一個蘋果品種
Pippin的設計理念十分前衞,但出於處理器性能不佳、定價極高(上市價格599美元)、遊戲內容不足、對開發者不夠友好、功能“雜而不精”等原因,加上市場已經被同期發售的索尼PlayStation(299美元)和任天堂N64(199.99美元)佔據,這台機器的銷量慘淡,僅有4.2萬台。因此,它 “順理成章”地稱為史上賣得最差的遊戲主機之一,用失敗警示蘋果和其他有意進軍遊戲硬件領域的廠商:僅有創意堆砌,無法彌補遊戲內容和玩家體驗上的短板。
此後相當長一段時間裏,蘋果在遊戲業務方面採取了謹慎的態度。上世紀90年代末至本世紀初,PC、主機遊戲均有長足發展,但當時蘋果自身陷入業務低谷,更加無暇顧及遊戲業務。僅從結果來看,儘管Mac平台上也曾經推出一些熱門遊戲,但蘋果還是給大眾留下了“Mac不適合玩遊戲”和“錯過了許多機會”的印象——後者最知名的例子是Bungie,這家公司最早為Mac開發遊戲,代表作《光環》一度是Mac獨佔;然而蘋果對此缺乏重視,不久後微軟就收購了Bungie,並將《光環》作為2001年Xbox首發護航作品。這次事件不僅是蘋果的遺憾,也直接反映出當時蘋果的態度——它似乎就沒想着認真經營遊戲業務。

如果“光環”系列成為蘋果獨佔遊戲,會是什麼樣?
隨着時間推移,移動互聯網的興起讓蘋果在遊戲業務上嚐到了甜頭。2007年,初代iPhone上市;2008年,App Store正式上線,大批移動遊戲湧入,讓蘋果手機、平板等設備成為全球最大的遊戲載體之一。不僅如此,這股浪潮還極大地改變了遊戲的商業模式,大批休閒遊戲和“免費加內購”遊戲在智能手機上湧現,為蘋果(也包括其他移動平台)帶來了數以億計的玩家資源和極高的收入增長。根據Sensor Tower的統計數據,2020財年,用户在蘋果App Store的遊戲消費總額達到450億美元;2019財年,App Store為蘋果帶來了159億美元收入,其中69%來自遊戲。
然而,此時的蘋果仍然沒有主動在遊戲業務上投入更多資源,僅僅通過在線商店抽成,也就是“蘋果税”來獲取收入。也就是説,蘋果自身並沒有構建起與其市場佔有率相稱的遊戲服務或社區來凝聚玩家。
意識到這一點後,蘋果開始嘗試推出一些官方的遊戲配套服務,其中的典型是Game Center和Apple Arcade。
Game Center於2010年問世,蘋果試圖藉此為iPhone和iPad玩家打造一個社交平台。Game Center提供好友列表、排行榜和成就係統,玩家之間可以互動交流。當時正值手遊社交化興起,蘋果的想法看似順理成章。然而,平台雖然搭了起來,卻沒有投入足夠的運營資源,加上蘋果向來缺乏社交產品基因,最終導致Game Center成了一個象徵性的功能標籤,大部分用户並不會主動去使用它,排行榜、成就係統更是無人問津。

即使是蘋果用户,打開Game Center的次數也屈指可數
2019年3月,蘋果高調推出Apple Arcade遊戲訂閲服務,意圖以按月支付固定費用的形式讓玩家暢玩精品遊戲。同年9月,Apple Arcade正式上線,用户每月支付4.99美元,即可iPhone、iPad、Mac和Apple TV上暢玩遊戲。這些遊戲無內購、無廣告,還支持最多5人的家庭共享。
上線第一週,Apple Arcade提供了71款遊戲,其中包括15款獨佔,以及“紀念碑谷”“最終幻想”等系列的作品。這一舉措被視為蘋果進軍遊戲內容領域的重要探索。然而,相對良好的開局並未讓Apple Arcade獲得應有的成績。4年過去,它不僅沒能成長為現象級的平台,也沒有為中小團隊、獨立開發者提供足夠的支持——Apple Arcade從未公開訂閲用户的數量,遊戲陣容也偏向休閒、小眾,難以滿足硬核玩家的需求。
不僅如此,蘋果對Apple Arcade的投入和策略也在不斷搖擺。據報道,2020年蘋果砍掉了一批Arcade開發項目,轉而尋找一些“黏性”更強、能讓玩家反覆遊玩的遊戲,以提高訂閲留存率。在這一前提下,蘋果還調整了Apple Arcade的分成模式。Apple Arcade最初給開發者的預付款和分成相當優厚,一度讓不少優質手遊找到了生存空間;但從2020年10月開始,蘋果逐漸降低了付款標準,預付款和分成開始縮水。在收入計算方面,蘋果的標準並沒有對外公佈,但有知情人士稱,它仍然更傾向於那些能吸引玩家長時間、頻繁遊玩的遊戲。

在玩家和開發者中,Apple Arcade的關注度都有限
這一舉措明顯影響到了部分獨立開發者的熱情——他們原本以為自己能為目標用户開發富有創意、流程較短的精品遊戲,蘋果卻也開始追求“留存率”。這導致Apple Arcade裏的遊戲越發朝着休閒、熱門IP改編和老遊戲復刻的方向發展。儘管Apple Arcade證明了移動平台上也有用户願意為無廣告、高品質的遊戲支付訂閲費用,但從結果上看,它更像是App Store裏那些F2P遊戲的補充,而不是玩家的“剛需”。
綜合來看,過去蘋果在遊戲領域的多次主動試水,無論是硬件產品Pippin,還是軟件平台Game Center、Apple Arcade,大多沒有取得商業意義上的成功。但經過了30年,移動互聯網行業、遊戲行業發生的巨大變化,促使蘋果越來越重視遊戲業務,不僅限於分發,還要觸及更核心的領域。只不過,要想完成這個目標,蘋果或許需要先克服由自身產品特色和戰略帶來的困難。
與遊戲“格格不入”的蘋果
説蘋果與遊戲“格格不入”,指的當然不是對具體某一款或幾款遊戲的支持,畢竟App Store裏有海量遊戲可供選擇,Steam等主流遊戲平台也在一定程度上支持macOS系統。但從整體策略上來看,蘋果的確難以進入遊戲行業的核心領域。究其原因,既有蘋果自身企業文化和戰略上的影響,也有其生態封閉特性和對行業趨勢的誤判。
戰略層面,儘管史蒂夫·喬布斯在創立蘋果之前曾經任職於遊戲巨頭雅達利,還製作過《打磚塊》,但他本人對遊戲並不算熱衷。移動遊戲興起前,喬布斯更加重視個人計算機“創造力工具”的作用。移動遊戲興起後,這樣的觀念仍然有所影響。蘋果現任CEO蒂姆·庫克在2012年的一次採訪中表示自己對主機遊戲業務“不感興趣”,而是更看重移動遊戲的前景。
正因如此,在內部資源分配上,遊戲的優先級往往不高,至少很難與硬件、操作系統、音樂、影視服務等方面競爭——每年的發佈會上,遊戲所佔的時長一直不多,也很少受到足夠的重視。同時,蘋果近些年來對直播、雲遊戲、電競等領域也沒有表現出太大興趣,這也在一定程度上拉遠了與玩家的距離。

國產遊戲也曾登上蘋果發佈會,對於開發者仍然有着極大的鼓勵作用
生態層面,蘋果封閉的生態體系在很多方面與遊戲產業的開放性相沖突。蘋果系統以“封閉”著稱,這種模式提升了安全性,用户體驗也不錯,但大大限制了遊戲的表現力和多樣性。在Windows和主機平台,遊戲廠商習慣了直接掌控硬件性能、自由訪問底層系統來做優化;但在蘋果設備上,顯卡驅動、系統資源等環節都被蘋果完全管控,開發者能發揮的空間較小。一些PC遊戲玩家津津樂道的Mod和自定義內容,在蘋果體系下往往寸步難行,因為iOS根本不允許用户自由修改文件,而macOS雖然開放度略高,但市場佔有率低、加上系統更新頻繁,舊遊戲很容易失效。
舉例來説,Mac電腦長期採用獨特的圖形接口,導致許多Windows系統引擎開發的遊戲無法直接移植,開發者需要投入額外精力適配。還有,Mac曾經歷過多次架構轉換,每一次轉換幾乎都要重做遊戲兼容,給開發者帶來許多額外工作,許多廠商(尤其是中小廠商和獨立開發者)的遊戲乾脆不支持Mac系統。
封閉生態的另一個表現在於蘋果對跨平台兼容一直缺乏積極支持。許多暢銷3A遊戲主要在Windows、PlayStation、Xbox等平台開發,移植Mac需要專門做工作。而蘋果直到2023年才開始提供官方移植工具Game Porting Toolkit,而且還僅限開發者使用,普通玩家仍然無法直接運行。相比之下,PC和主機端遊戲的兼容性就好得多。
到了發行層面,蘋果也堅持“一家獨大”。在iOS平台,所有遊戲必須通過App Store分發,蘋果抽成30%,且禁止第三方應用商店。這項“蘋果税”招致許多遊戲廠商不滿。2020年,Epic Games曾經在熱門遊戲《堡壘之夜》中加入繞過蘋果支付系統的直購選項,而蘋果以“違反規則”為由,將《堡壘之夜》從App Store中下架,並封禁了Epic Games的開發者賬户。雙方因此對簿公堂,轟動一時。

蘋果與Epic Games之間的訴訟持續了好幾年
2025年5月,美國加州北區法院就Epic Games與蘋果公司圍繞“蘋果税”的法律糾紛作出裁定,要求蘋果必須立即停止對開發者與用户溝通的限制,同時不得對應用外消費徵收佣金。這對於包括Epic Games在內的遊戲廠商是個利好消息,但整體來説,就算放開支付手段,蘋果生態的封閉本質卻沒有變化。
還有一個容易被忽視的因素:蘋果在遊戲領域的人才和組織架構可能並不完善。在某些特定時期,蘋果對遊戲的支持看起來還不錯——比如在2023年,iPhone、iPad、Mac就開始支持市場上主流的遊戲手柄。但究其根本,蘋果對遊戲的支持仍然十分零散,不像索尼、微軟、任天堂那樣將遊戲視為核心業務。2024年,有開發者在採訪中表示,蘋果對待遊戲開發者缺乏耐心,一家曾與Apple Arcade合作的獨立工作室還説,蘋果團隊經常對遊戲項目的走向保持沉默,甚至會幾周不回覆郵件。
這些都影響了外界對蘋果遊戲生態的印象。而固有觀念一旦形成,再去扭轉就異常困難。再加上蘋果對行業趨勢時常做出誤判,導致它總是“自我設限”,跟不上游戲產業的變化。
不過,儘管有着重重阻礙,但龐大的用户數量和高額的收入仍然給蘋果調整遊戲策略打下了紮實基礎。實際上,蘋果也認識到了自身的短板和行業趨勢,逐漸做出更加適應行業的改變。
技術、終端、內容的多重加碼
為什麼蘋果會在今年的WWDC上推出遊戲整合平台Apple Games?這或許是軟硬件積累到一定程度的結果。或者説,至少蘋果自己認為,它在各個層面都做好了對遊戲做出進一步支持的準備。
首先是硬件層面,Apple Silicon芯片為蘋果設備拓展高端遊戲提供了基礎。自2020年起,蘋果陸續用自研的M系列芯片取代Intel處理器,Mac和iPad的性能因此得到提升、軟硬件架構也趨向統一。這一變革在遊戲領域意義重大:曾經限制Mac遊戲表現的性能問題得到了一定程度的改善,開發者也可以針對統一的ARM架構,在iPhone、iPad和Mac上幾乎無縫地運行同款遊戲。加上姍姍來遲的Game Porting Toolkit和其他工具的優化改進,能夠明顯看出,蘋果想用芯片和工具鏈來從根源上解決自家設備在顯示性能、兼容性方面的問題。
其次,蘋果在VR、AR方向上一直保持着投入。2023年,蘋果發佈了Vision Pro,正式進軍虛擬/增強現實平台,遊戲是其中重要的組成部分。有報道稱,蘋果不僅積極拉攏遊戲開發商、發行商,將熱門VR遊戲移植到visionOS平台,開發新的VR、AR遊戲,還將與索尼合作,讓Vision Pro支持PlayStation VR2手柄。這對VR玩家無疑是一件好事。儘管目前VR、AR遊戲還沒有發展出足夠的規模,但對於蘋果來説也算是個新陣地。如果能夠推出一兩款在操作、玩法上有所創新的爆款作品,也有益於它在遊戲領域佔據屬於自己的一塊領域。

Vision Pro也將支持主流遊戲手柄
同時,儘管速度不那麼快,但蘋果也開始在遊戲內容和生態上加大投入。今年5月,蘋果宣佈收購加拿大獨立工作室RAC7,後者正是Apple Arcade熱門遊戲《Sneaky Sasquatch》的開發商。這也是蘋果首次收購遊戲工作室。像以前一樣,蘋果強調了此類收購“只是特殊情況”,並且提到了對這款遊戲長期發展的支持,然而從結果來看,蘋果畢竟擁有了“第一方工作室”,而它也釋放了一個信號:蘋果希望通過內部工作室模式提供精品獨佔內容,從而吸引更多玩家和開發者融入自身的遊戲生態。

《Sneaky Sasquatch》是Apple Arcade中最受歡迎的遊戲之一,開發商RAC7已被蘋果收購
除了收購工作室,蘋果也在加強與傳統遊戲大廠的合作。近幾年,蘋果多次在新品發佈會上邀請知名遊戲公司站台, “怪物獵人”“最終幻想”系列作品、《死亡擱淺》等3A遊戲也進入了App Store遊戲庫。今年WWDC,蘋果又宣佈將多款遊戲引入macOS,包括《幻獸帕魯》《賽博朋克2077》《無人深空》《文明7》《Control》《匹諾曹的謊言》《死亡島2》《狙擊精英4》《InZol》等等,《無限暖暖》《燕雲十六聲》《異環》《鳴潮》等國產遊戲也名列其中。
也許蘋果終於意識到,只靠iOS平台吸引手遊玩家是不夠的,要贏得核心玩家,仍然需要足夠優秀的重度遊戲。甚至於,像Netflix這樣的平台也可以在App Store上發佈遊戲——比如《黑帝斯》就在2024年登上了iOS平台,玩家必須具備Netflix會員資格才能遊玩。蘋果之所以支持這種做法,也是因為它需要更多渠道來為自身平台引入更多高質量遊戲。

你也可以在手機上玩到《黑帝斯》了
不僅如此,近年來在海內外興起的跨端趨勢,對於蘋果也算是利好消息。一方面,如果説以前移動遊戲仍然以“端轉手”為主,那麼如今,許多遊戲在開發階段就已經讓端遊、手遊並行,玩家體驗也儘量做到互通。在這個前提下,蘋果設備和它的用户規模是絕大多數遊戲廠商都無法繞過的,如果能夠發揮出自身的聯動、便捷優勢,蘋果未必不能在“傳統”移動遊戲和“更傳統”的主機、PC遊戲中走出一條新路。
另一方面,監管和市場趨勢也在逼迫蘋果開放生態。未來,蘋果將在美國、歐盟、日本、韓國等國家和地區的法規要求下開放第三方應用商店和支付渠道。屆時,蘋果必須保證自身的服務比其他平台更有吸引力——從這個角度,Apple Games也可以視為蘋果的提前佈局,用於改善玩家的使用體驗,鞏固用户黏性。
未來,可能發生的變化
蘋果遊戲業務可能產生真正的變化嗎?它會給遊戲行業帶來怎樣的影響?
從本次WWDC釋放的信息來看,蘋果可能還在走出許多個“一小步”——遊戲整合平台Apple Games,visionOS更新、增加對PS VR2 Sense控制器的支持,讓遊戲開發和移植更加方便的Metal 4和Game Porting Tookit 3,以及更多的遊戲陣容,似乎都難以稱之為“翻天覆地的改變”。
然而,量變也有可能產生質變。蘋果畢竟佔據着其他任何遊戲廠商和平台都難以企及的資源優勢:海量的設備和用户、一體化的軟硬件生態、雄厚的資金儲備以及強大的芯片研發能力。只要策略得當,蘋果就能為玩家帶來明顯的體驗提升。比如Apple Games的社交系統、成就係統、社區、雲存檔等功能,都可以支撐它成為一個可以長期運營的板塊,而不是“買硬件贈送”的東西。同時,逐漸提升的遊戲類型和數量也能一點點吸引玩家,培養蘋果用户的遊戲習慣。

從已經公開的內容來看,Apple Games整合了App Store遊戲商店和Game Center的功能
當然,要涉及遊戲核心業務,蘋果還要解決許多問題。其中最重要的,或許是“尊重遊戲”——不僅限於降低分成、引入第三方平台和支付方式,還包括多聽取開發者和玩家的意見和反饋,而不是一味按照自己的封閉規則行事。為此,蘋果內部也需要做出一些改變——設立專門的業務團隊、引入專業人才、制定長遠的遊戲戰略規劃等等,都是不可或缺的。
總體來説,留給蘋果的時間其實不少,蘋果自身的體量和實力也允許它付出一些試錯成本。對於玩家來説,一個對遊戲更加友好的蘋果當然不是壞事。如果蘋果能夠真正參與到遊戲的開發和發行之中,那麼至少會帶來更多的競爭,從而讓玩家收穫更豐富的遊戲內容和更多元化的發行形式。同時,優秀的遊戲也可能推動蘋果設備做出進一步改善——小而言之,蘋果被評價為“擠牙膏式更新”已經很久了,而遊戲需求催化硬件更新的例子在其他領域並不罕見;大而言之,在移動互聯網時代趨於成熟之後,下一個世代的遊戲會以怎樣的形式,在怎樣的載體上到來,人們已經期待許久。這也應該是蘋果,以及所有遊戲廠商,需要努力的方向。
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