要做ACT二遊中的“逆版本之子”,他們的膽子有點大_風聞
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二遊賽道又雙叒“活”了,要麼是各種復活,要麼就是不斷整活。翻譯過來就是,老產品靠着情懷與用户粘性勉強續一續口碑;新產品想方設法拿出點新東西,近期的《異環》《望月》不約而同地選擇了都市開放世界的玩法,鷹角曝出的《湍流》則是投入了“搜打撤”的領域,嘗試第一時間吸引玩家的眼球。
拋開各種新穎的題材、美術不談,我想很多人都同意,評價一款二遊是否有“新東西”至少要從兩個方面來考慮:
首先能否突破數值膨脹與大世界的既有框架,在玩法底層實現結構性創新;其次是在養成上能否擺脱老一套的“專武”“聖遺物”等機制,構建更健康的商業邏輯。概言之,就是既要玩得爽,氪的少,還不累,儘管這樣的要求並不算嚴苛,但從在整個二遊賽道來看,這其實已經是非常“不一樣”的產品了。

今年最貼近這個標準的,我想應該還是英雄遊戲旗下的《二重螺旋》,剛好在今天(6月12日),《二重螺旋》開啓了三測,矩陣受邀提前進行了測試。
回顧二測,我們其實認為《二重螺旋》有着不同於常規二遊的鮮明特色:突破二遊敍事藩籬的雙主角雙主線敍事,高機動與多維立體化的戰鬥系統,放在整個ACT二遊品類中都屬於獨樹一幟的存在。
不過,革新往往伴隨未知,在上次測試中,也有玩家指出了一些影響體驗的問題,如鎖幀現象、畫面觀感不夠細膩、操作手感略有割裂感,以及部分內容肝度偏高等。這些問題雖未掩蓋整體亮點,但也為產品打磨指明瞭方向。
到了三測,在矩陣深入體驗之後,發現製作組沒有忽視玩家的聲音。經歷三個月的“閉關修煉”,他們不僅對二測出現的問題進行了一個針對性的調整,還端出了更加量大管飽的新內容,正從一款“有潛力”的產品,逐步走向一款“有體系”的產品。
三個月,《二重螺旋》讓人刮目相看
短短三個月,《二重螺旋》的變化可以説是肉眼可見的大,尤其是場景和角色美術的調整,幾乎可以稱得上是“質變”。
其實早在三測開始之前,官方就放出了一段實機PV,很多玩家看完後第一反應就是“畫面質感細膩了不少,而在6月9日的前瞻節目中,官方進一步放出了前後對比圖,製作人十倍大雄還親自現身,提到他們在這三個月裏對光影、渲染、材質進行了大量調整,同時在地圖上增加了不少記憶點和奇觀景象。

到了遊戲裏,玩家也確實感受到了這種提升,遊戲開放了4K與120幀的選項,場景中呈現出魔法與工業文明交融的視覺層次,再搭配上幻想風十足的bgm,不論是在“冰湖城”內閒逛還是在野外溜達,玩家多多少少會被這些美輪美奐的景色所打動,部分場景如果不仔細看的話,甚至能與過場插圖媲美。


角色建模方面,他們對已有角色的膚色及面部神態進一步細化,從對比圖即可看出,角色髮型的光影層次更加豐富與立體,眼神光的處理也更為自然聚焦,褪去了二測時的那種“大聰明”般的目光。


對於新角色的設計,《二重螺旋》保留了一貫的高水準,在最新一次測試中增加了7位新角色,使得總角色數量達到了22位。其中角色“止流”就來自華胥文明,穿着偏現代國風設計,並以 “錢幣”“符籙”的形態語言為點綴;黎瑟則是一位帝國衞戍士兵,幹練的短髮與制服風格的搭配,相信也能暗自戳中不少玩家的喜好。


“深設計、淺表達”,這是當前二遊玩家與開發者的一個基本共識,不過我更想提出的是,《二重螺旋》將“表達”的自由全權交給了玩家,舉個例子,遊戲裏允許玩家對角色、武器進行高度自定義,例如這次更新中,部分角色新增了”舞會“主題的皮膚外觀,而玩家就可以對這些新皮膚進行自由染色,偏商務還是偏運動,全憑玩家自己的喜好決定,與常規二遊那種“給什麼用什麼”的思路大相徑庭。


如果你不滿足於只是皮膚染色,那麼還有很多小裝飾等待玩家去發掘,比如二次元力拉滿的“眼罩”“獸耳”,整活點的還可以裝上“小丑鼻”“卡皮巴拉”“小黃雞”等飾品,來個馬戲團同款裝扮。


可以發現,《二重螺旋》的做法,在如今高度同質化、內卷嚴重的二次元付費生態中,顯得尤為特別。它和尋常二遊那種“重付費、強綁定”的邏輯不同,往淺了説,部分飾品可以免費獲得,玩家得到了更輕量化的付費體驗,往深了説,它其實是在挑戰傳統二遊對“角色形象”的理解,畢竟在很多廠商看來,角色美術既是資產,也是招牌,不能讓玩家隨便折騰壞了調性,在這個意義上,《二重螺旋》還是很放得開的。
另一個玩家較為關注點就是劇情。《二重螺旋》的劇情在心流體驗上並沒有太“摁頭”的設計,夜航篇中允許玩家滿世界亂竄,以底層卡戎的身份窺見帝國鐵與血之下的種族歧視與不公,泊暮篇中則以箱庭化敍事層層解剖權力鬥爭與陰謀運作,在雙線交織的作用下,形成開放世界與線性敍事的雙重沉浸感,這在整個二遊賽道中都可以説是獨一份的體驗。
本測的劇情推進從“自由度”與“內容量”“體驗感”三個維度上邁出了關鍵一步。
首先是自由度上,站在玩家的視角,上次測試還並不是完全體,玩家僅能在夜航篇中選擇女主以及泊暮篇中選擇男主,而這次測試玩家可以自由搭配兩位主角的性別,如果你願意,你可以體驗兩位男性主角開啓故事線,也可以讓兩位女性角色共同推進世界觀。

其次是在“內容量”上更加的量大管飽,夜航篇第二章正式解鎖,劇情節奏相較前一章更加緊湊,人物動機與世界觀設定也逐步清晰。例如,在第一章中,玩家可能僅僅瞭解到卡戎與人類難以共存的設定,而在第二章裏則解鎖秘密基地、劇院等新地區,也讓種族間的矛盾衝突進入到白熱化階段。

最後《二重螺旋》在提升玩家“體驗感”方面做出了巨大努力,在之前的測試版本中,許多過場動畫依賴於黑屏白字的形式進行過渡,雖然簡潔但缺乏足夠的吸引力。然而,在最新版本中,新增大量的高質量過場CG達到了上線遊戲的質量水平;而在劇情文本框中還新增了一個類似詞條解釋的功能,方便玩家釐清文明、風土、勢力的關係與差異,別的不説,至少玩家吐糟的被各種“高概念騎臉”的情況將會有所改善。

短短三個月,《二重螺旋》就完成了從一個“可玩的原型”到“接近上線標準產品”的跨越。更關鍵的是,《二重螺旋》的這種“閃電戰打法”並沒有以犧牲質量為代價。相反,在美術風格統一性、角色建模精度、劇情表現力等方面都下了“狠功夫”。
站在玩家的角度,如今的二遊玩家最擔心的往往不是遊戲一開始不夠完美,而是上線後更新緩慢、內容枯竭。而《二重螺旋》此次展現出的開發節奏,無疑給了玩家一劑強心針:他們不僅有“能做快”的執行力,也有“能做好”的把控力。我想正是這種信心,能支撐他們走得更加長遠。
在“反傳統”這條路上越來越熟練
滿打滿算,《二重螺旋》已經是付費性測試了,也是他們首次嘗試“月卡”“皮膚”這些商業化內容,意味着遊戲框架不會有太大的改動,下面需要做的自然就是繼續深化“戰鬥爽”與“養成爽”的體驗。
《二重螺旋》在當前ACT二遊賽道上是一款情況極其特殊的遊戲,它不像大多數同類產品那樣走一條“刷圖-強化-迭代”的老路,而是用了一種“做加法”的方式,把整個玩法體系給重新梳理了一遍。
傳統ACT二遊的養成路徑往往是單一且垂直的,若玩家選定一名角色,那就需要一路培養下去,裝備、技能、等級都是圍繞一個方向打轉。但《二重螺旋》不這麼玩,它更像是一種“橫向拓展+縱向深耕”結合的方式,強調的是圖鑑收集和BD搭配(Build)的多樣性,這種設計思路本身就讓人眼前一亮。
首先,它的戰鬥系統就很有意思,官方管這叫“多維武器 X 立體戰鬥”,聽起來有點抽象,其實是在遠程與近程之間的切換機制上下了不少功夫。通過左鍵近戰、右鍵遠程的操作方式,玩家上一秒還在拿鞭刃衝臉砍怪,下一秒就可以掏出榴炮轟炸遠處的敵人,這種自由度在同類遊戲中並不多見。

角色的位移方式也相當立體。當前玩家常常吐槽二遊中的體力條的限制,角色還沒跑幾步就得停下來休息,屬於人均“肌無力”。《二重螺旋》不這樣,無論是衝刺、滑鏟、螺旋飛躍還是二段跳都不存在任何限制,戰鬥外可以更快的跑圖,戰鬥內也當着敵人的面隨意跑酷。

第二個區別則是,《二重螺旋》突破了ACT二遊中的職業固化的藩籬。《二重螺旋》將人物的技能與普攻進行了一個拆分,不同的角色之間僅存在技能上差異,而攻擊模組則與武器相綁定,使用太刀的時候打擊感十足,讓“拋瓦”幾乎能溢出屏幕;用長柄武器可以扔出去再召回,操作起來非常輕盈;至於重劍,那就可以實現“大風車轉轉樂”的操作,視覺效果和反饋都很到位。

當然到這步還沒完,一般而言,ACT類遊戲能通過不同方式來提升戰鬥體驗,最基本的做法就是在角色性能、武器、招式這些方面進行橫向與縱向的拓展。
《二重螺旋》是怎麼做的呢,其實就是用“魔之楔”來深化玩家的戰鬥體驗。
一方面,“魔之楔”可以應用在角色身上,讓角色無限釋放技能或者實現大招的永續。由於《二重螺旋》中不存在小技能CD這一設定,技能釋放頻率只與藍量(神智值)相關,當角色裝配了增加神智、增加技能效益、減少藍耗這類的“魔之楔”後,角色的技能釋放頻率就只與你的手速成正比了,賽琪的飛天流與松露的騎豬流就屬於這一流派。又或者將AOE範圍、技能耐久拉滿,實現無差別打擊的輪椅掛機流,這一流派十分適合麗蓓卡這樣的召喚型選手……

另一方面,“魔之楔”也可以裝配在武器上,不少魔之楔能夠直接改變攻擊形態,比如“狂野突刺”可以讓玩家在使用重劍時打出“小怪串串”的效果,“亂花斬月”就可以把太刀的重擊變成登龍斬,體驗太刀俠的樂趣。

第三個區別,就是《二重螺旋》沒有落入到傳統二遊“角色切換”的窠臼中。現在大多數ACT二遊都會採用角色切換或者連攜技能的方式來豐富戰鬥內容,讓非主控角色也能發揮一定作用。但説實話,這套模式已經被玩家玩膩了,多少有點審美疲勞。
而《二重螺旋》乾脆另闢蹊徑,設置了一個“印記系統”。簡單來説,你可以在戰前配置好同伴的武器,然後把他們放進印記揹包裏,在戰鬥時召喚出來,他們就會全程跟在你後面,並且自動打怪釋放技能。這種“陪伴感”非常強,就像有個忠實夥伴一直陪着你戰鬥,而不是單純的數值堆疊。
更妙的是,你還可以自由定製隊伍組合。如果你喜歡當輔助奶媽,那就讓隊友在前面衝鋒陷陣,自己負責回血和buff加持,享受那種“戰地指揮官”的爽感。或者打開思維,直接組3個暴力輸出角色,用泥頭車般的攻勢創飛一切。

上面這些部分明顯是《二重螺旋》參與過測試玩家評價最好的體驗之一,而到了三測,製作組更是圍繞這些核心機制進行了一個內容上的豐富,加入了更多武器與魔之楔(mod)。
新武器“雙刀”就讓玩家們十分上頭,它能讓你在滑鏟中流暢銜接一段旋轉攻擊,攻擊過程中可以通過一段影遁調整身位,相當靈活,當玩家為其裝配上“穿花刺骨”(改變雙刀滑鏟攻擊形態)以及攻速、攻擊範圍這樣的mod後,在割草時就能讓怪物和自己一同起舞了。
要説與雙刀最為搭配的角色,我認為還得是新角色“黎瑟”,她能通過立體機動裝置進行移動和戰鬥,總讓人無端聯想到“海的那邊,是敵人”。
在這次測試中,敵人刷新的頻率、密度有所提高,出怪的邏輯也更合理,地圖上經常會出現一波又一波的怪物潮。這時候利用她高機動性的特性,能在電光火石、閃轉騰挪之間把整波怪清得乾乾淨淨,那種暢快淋漓的爽感可以説是直接拉滿。

更多mod,更多武器確實帶來了更多的內容可刷,但對於玩家而言,能否順利獲取才是關乎“身家性命”的問題,畢竟在上次測試中,社區中確實出現了“刷得不爽、肝度過高”的聲音。為了解決這一問題,三測也帶來不少改變。
首先是針對高階武器方面的資源獲取,項目組進一步讓利。此前矩陣曾反覆提到《二重螺旋》嚴格意義上是沒有專武的,每個角色都能夠使用任意種類的武器,這意味着一旦鍛造出一把強力武器,它就能服務於多個角色。


在這次測試中,項目組將五星武器與武器部件的獲取整合進了「委託密函」任務體系中。「委託密函」的獲取途徑多樣,除了周常、日常這種常規途徑獲取外,特別注意的是當玩家解鎖70級的“夜航手冊”後,還可以在不消耗體力的情況下去肝出「委託密函」。

包括卡池限定武器在內的所有武器都可通過該系統獲得
打眼一看,這種設計似乎是“多繞了一圈”,但其實只要你玩得深入一點,就會發現「委託密函」這個機制真的挺聰明的。它巧妙地解決了二次元遊戲裏一個常見的矛盾:一邊是“休閒黨”怕太肝、不想天天上線打卡,另一邊是核心玩家又怕內容不夠玩、節奏太佛。
「委託密函」的好處就在於,它是那種“不用就不會消失”的資源。拿到之後,你可以先存着,什麼時候有時間、想上線了再用。這樣一來,不趕時間的玩家可以攢起來慢慢來,不怕錯過;喜歡保持活躍的玩家也能按自己的節奏安排任務和收益。
至於mod也就是魔之楔這部分,三測保留了“固定詞條”“不限制mod刷取”的特色,在此基礎上,他們還完善了從獲得目標魔之楔開始到刷取的全流程指引,讓玩家刷得明明白白。

對於不太擅長搭配BD的玩家,這次遊戲內置的推薦BD就能幫助他們快速上手,比如希爾妲就推薦了增加神智與技能效益的“魔之楔”,讓玩家能在周圍持續召喚浮游炮,實現掛機操作。

而除了內置的推薦BD,玩家還可以通過遊戲中的BD複製分享功能從社區以及好友那裏“抄作業”,這些都極大地降低了玩家學習成本,進而專注於想要刷取的“魔之楔”上。

説了這麼多,遊戲的核心體驗終究需要玩家自己去體驗劇情、投入戰鬥、收集資源,玩得久了,也難免會產生一定的疲勞感。項目組也注意到了這點,並在釣魚、肉鴿、神廟跑酷、劇本這些“副業”上做了顯著的充實和完善。

按照常理説,二遊中加入副玩法這種事情並不稀奇,其中一些確實能很好地適應玩家的碎片化遊戲時間,起個解乏、調劑的作用,但大多做得不深,往往只是一個噱頭性質的存在。
不過《二重螺旋》對待副玩法的態度並不功利,反而相當實誠。
就以肉鴿為例,這次的“迷津”玩法僅局內的Buff就有上百種。這些Buff並非只是簡單提升玩家的數值,而是能實質性地改變玩家的操作方式和戰術選擇。
通過不同的buff組合,玩家可以選擇“召喚流”玩法,讓召喚物自動作戰;或者專注於防禦,構建“反傷流”打法;甚至還有領域流這種操作。想來也是,項目組有“魔之楔”的設計底子在,《二重螺旋》在肉鴿這塊堪稱專業對口。

更難能可貴的是,他們還把二遊擅長的美術和劇情文本融入到肉鴿裏了,比如你碰到“奇遇”事件就經常附帶一大段有料的劇情文本與精美的插圖,邊打邊看故事,體驗就變得豐富多了。

還有個讓我眼前一亮的玩法是抓魔靈。這些小東西散落在地圖各個角落,玩家偶遇後可以餵食加好感,然後抓回家。關鍵是它們能上場協助戰鬥,比如有的能讓你跑更快,有的能減閃避CD,有的還能回藍。玩家也可以把他們當做BD的一環來使用,跟“魔之楔”還有武器搭配起來,組合出屬於自己的完美戰鬥公式,可玩性一下就上來。

不得不説,《二重螺旋》作為ACT二遊的一面,其養成系統更加容易讓習慣碎片化遊玩的玩家接受,也更加透明可控:固定詞條養成+角色首金不歪+頂階武器可製造,僅這三點就足以與市面二遊拉開不小的身位。

而作為刷子游戲的一面,《二重螺旋》在三測玩法循環也顯得更為完整,其深層的原因在於他們將玩家體驗放到了首位,想要肝的,想要欣賞角色立繪的,想要體驗劇情的,甚至是釣魚佬都能找到自己歸屬。
如果説前兩次測試的《二重螺旋》還只是對“刷子+ACT二遊”玩法融合的一個初步試探,嘗試為二次元動作賽道注入新的可能性。那麼當前階段的《二重螺旋》已經逐漸摸清了的門路,並將這份可能逐漸轉變為現實。
結語
從首曝到現在一路走來,項目組始終保持着和玩家的雙向奔赴,每次更新進展都會認真分享,收到的反饋也都有回應。這種坦誠的態度確實收穫了不錯的效果,如今僅官網預約人數就突破了400萬,現在每天都能看到有人催着問上線時間。
回頭看看這次的三測,內容確實比之前更紮實了。能感覺到玩家提的意見都被認真考慮過,項目組對自家產品的定位越來越清晰,響應速度也快了不少。
當然了,每次測試其實都是收集意見、解決問題的過程。像野外互動點偏少、仍然有少量bug等問題依然需要繼續打磨。
總的來説,單看這次測試對畫質劇情、戰鬥內容和養成節奏這三塊的改動,已經能夠比較深刻地展現出《二重螺旋》區別於常規ACT二遊的產品基因。
既保留了砍瓜切菜般的爽快感,又想跳出傳統數值堆疊的套路,這種嘗試挺讓人期待。畢竟現在大多數ACT二遊還在開放世界和垂直玩法之間搖擺時,他們已經選擇用機制創新重新定義"割草"的價值,後續能否憑藉這點為行業帶來顛覆性的改變,就更加值得你我共同見證了。