玩家對遊戲開發有哪些常見誤解?_風聞
触乐-触乐官方账号-1小时前

“從某種意義上講,我們需要用意志力將遊戲打散、撕碎並重新組裝,努力控制住混亂的狀態。”
電子遊戲通常會投入大量精力引導玩家熟悉玩法,但這只是讓玩家能夠上手遊戲,如同學會駕駛汽車。然而就像司機能夠掌握油門、剎車和離合的基本操作,卻不用在意引擎蓋下面的複雜結構一樣,玩家無需具備開發知識。換句話説,玩家只能從使用者的角度來認識和評價遊戲,這容易導致他們對遊戲製作過程產生許多誤解。
關於遊戲製作,開發者最想澄清哪些常見的誤解?前不久,來自世界各地的40餘名開發者接受了一次採訪,圍繞這個話題進行了熱議。
為什麼開發遊戲如此困難?
加布·庫奇略(Gabe Cuzzillo)是獨立遊戲《猿人逃出》(Ape Out)和《一步一腳印》(Baby Steps)的聯合主創。“電子遊戲本身並不想存在,你可以利用其他媒介更輕鬆地嘗試各種想法,比如敲敲鼓就會發出聲音。而電子遊戲不一樣,它似乎天生抗拒秩序,經常製造混亂。從某種意義上講,我們需要用意志力將遊戲打散、撕碎並重新組裝,努力控制住混亂的狀態。”
雖然開發者們表達了各種不同意見,但庫奇略的觀點觸及了一個共同主題。

庫奇略認為,與其他媒介作品相比,開發遊戲尤其困難
《絕地潛兵2》創意總監、前箭頭工作室首席執行官約翰·皮勒斯蒂特(Johan Pilestedt)説:“很多人覺得開發遊戲就像拍電影,導演在片場告訴演員該説什麼就行。但遊戲的製作過程十分精細,你必須從無到有來打造演員,然後才能給他們配台詞。”
“經常有玩家抱怨,比如説——你們就不能在遊戲裏添加這個或那個嗎?”皮勒斯蒂特補充,“在大部分時候,尤其是大型遊戲,開發者所做的任何決定都會產生一系列連鎖反應,讓看似簡單的事情變得非常困難,或者讓看似困難的事情變得特別簡單。這聽起來有些反直覺,除非你親自參與過開發,瞭解遊戲的製作過程,否則就很難理解。”
《星露穀物語》桌遊設計師、ConcernedApe工作室業務主管科爾·梅代羅斯(Cole Medeiros)對此表示贊同。“很多同行會低估構建那些看似簡單功能的難度,所以制定計劃時常常出現偏差,導致項目變得臃腫。人們很難看清複雜系統裏各種內容彼此間的內在聯繫,以及隨之而來的限制。這些限制並不明顯,如果你沒有過開發經歷,就幾乎無法察覺。因此,玩家可能不明白開發者為什麼要花那麼長時間才能完成某些事情,或者為什麼沒有發現遊戲裏的某個Bug。”
作為真人互動電影遊戲《不朽》《她的故事》主創,薩姆·巴洛(Sam Barlow)深知讓遊戲引擎走出舒適區有多難。“《龍之信條》中使用了真實的食物畫面,有些玩家以為這是開發團隊節省動畫和建模成本的一種方式,但通常情況下,使用視頻製作任何內容都比人們想象中困難得多……如果你想增加視頻的互動性,那就好比回到《毀滅戰士3D》時代,告訴程序員在遊戲裏實現爬牆功能。”

恰當地使用真實過場動畫,有時反而會增強遊戲的整體氛圍
“玩家根本不知道製作一款電子遊戲需要耗費多少心血。”《和班尼特·福迪一起攻克難關》(Getting Over It with Bennett Foddy,俗稱《掘地求升》)主創班尼特·福迪指出,“當然我們也得承擔部分責任,因為開發者只會向玩家展示遊戲裏最有趣、最滑稽或最迷人的部分。”
“當一款遊戲推出新內容時,玩家總是會留意到視覺化的東西,但還有很多內容無法通過視覺來呈現,而且難以用文字描述。”獨立遊戲《Building Relationships》開發者塔納特·布扎亞努格爾(Tanat Boozayaangool)説。《Eagle Knight Paradox》開發者喬治·費雷蒂茲(Jorge Ferretiz)也有同感:“玩家只能看到遊戲本身,卻不知道開發背後的故事。”
Romero Games遊戲總監、著名遊戲製作人約翰·羅梅洛(John Romero)總結:“遊戲開發過程充滿了曲折和混亂,需要反覆迭代,不像建造房屋那樣有清晰的圖紙,流程也不是線性的。找到樂趣並非易事,有時需要一支團隊花費大量時間。此外,由於開發過程涉及到許多不同專業領域,某個改動往往會對其他部分產生影響,還有可能導致項目延期。”
找到樂趣點
約翰·羅梅洛強調,開發者需要創作出玩家喜歡玩、而不僅僅是可以玩的遊戲。某些遊戲克服了所有技術和創意障礙能夠流暢運行,卻因可玩性不足而無法吸引玩家。Bethesda創意總監陶德·霍華德在講述《星空》開發的時候也説過,團隊花了整整7年才找到這款遊戲有意思的地方,“我原以為能更快找到答案”。
《請出示證件》的創作者盧卡斯·波普(Lucas Pope)説:“我會先構思創作的整體思路,然後立即深入研究細節,並會投入大部分時間。雖然剛開始對如何完成遊戲只有個模糊的概念,但完全可以一步步將不同部分組合在一起,做出一款好玩的遊戲。隨着各部分不斷組合,我的想法也會發生改變。”
“幽浮”系列之父、現擔任Snapshot Games首席執行官的朱利安·戈洛普(Julian Gollop)也有同感。“反覆迭代特別重要,有時候,最終版本甚至和最初的構想差着十萬八千里。如果你是一位遊戲設計師,已經完成了設計工作,那麼在開發的剩餘時間裏你會做什麼?需要不斷推進版本迭代、測試,並完善所有數據。在遊戲開發中,人們對整個迭代過程的重視程度可能還不夠。”
獨立工作室Strange Scaffold老闆薩拉維爾·納爾遜(Xalavier Nelson Jr.)指出:“我更欣賞那些在兩年內就完成的遊戲,因為這表明開發人員始終明白自己在做什麼,並全心全意地和同事們一起投入到項目中。相反,如果仔細觀察那些研發週期達到8年的遊戲,深入瞭解裏面的故事,可能會發現在五六年的時間裏,團隊成員都在無人區漫無目標地徘徊,直到有人突然玩到某款很酷的遊戲,決定徹底改變研發方向。”

直到2022年,也就是《星空》最初發行的那一年,這款RPG才變得有趣起來
在《光明旅者》《太陽灰國》和《光明破壞者》的研發工作室Heart Machine,新遊戲《Possessors》開發團隊的4名成員分享了他們是如何協作的。按照製作人米麗婭姆·拉切貝爾(Myriame Lachapelle)的描述,為了製作一場Boss戰,不同崗位的幾名成員都貢獻了自己的力量。“我認為遊戲開發者的協作程度遠超人們的想象。”
工作室創始人兼總監亞歷克斯·普雷斯頓(Alx Preston)指出,如果開發團隊增加1名成員,那麼可能會給團隊工作方式帶來“多維度”的複雜性。編劇勞拉·米切特(Laura Michet)認為,任何人都無法憑藉一己之力掌控局面,因為正如羅梅洛所説,項目變化影響的不僅僅是某一個人。敍事總監泰勒·哈欽森(Tyle Hutchinson)則提到,開發團隊的人手並非多多益善,因為製作遊戲涉及到溝通問題,而人員的增加會使溝通變得更加複雜。
製作遊戲的人
在遊戲開發中,人才的重要性不言而喻。《Dusk》發行商Newblood Interactive首席執行官戴夫·奧什裏(Dave Oshry)直言不諱地指出,大多數玩家對遊戲的製作過程幾乎一無所知。他認為,在一家工作室內部,團隊成員彼此間的默契以及合作時所產生的化學反應尤其重要。
“除個人開發者這種情況以外,遊戲開發往往需要數十、數百甚至數千人協作,只有這樣才能打造出互動藝術作品。”奧什裏説,“你可以把所有優秀的程序員、美術、動畫師和音效師安排在同一棟樓裏辦公,但這並不意味着他們肯定能完成一款精品遊戲。真正偉大的作品總是由擅長合作的一流團隊開發,如果成員們還都是朋友,那就更好了。”
獨立遊戲《叛逆機械師》(Iconoclasts)主創喬金·桑德伯格(Joakim Sandberg)説,他擔心那些“大嗓門”玩家會缺乏對公司員工的同理心。“經常有人將遊戲的成功完全歸功於總監,但一款遊戲製作裏會有很多總監……任何遊戲的誕生都離不開團隊,絕不是總監的個人成果。”
《賽博戰魂》(Altered Alma)研發工作室2Awesome創意總監大衞·希門尼斯(David Jimenez)指出,他的工作就像指揮一支管絃樂隊。“我需要管理團隊成員,而不是管理遊戲,我的職責就是確保所有同事朝着正確的方向共同努力。”
遊戲作品能夠在某種程度上反映開發者的個性和氣質,這就是為什麼當一家工作室失去核心創意人員後,產品風格往往會變得與之前大不相同。Offbrand Games首席執行官大衞·戈曼(David Gorman)補充,遊戲行業內有很多不同類型的開發團隊,製作遊戲的方式也各不相同。“基於一支團隊的背景,與其他團隊相比,某些事情對他們來説可能更容易,或者更困難。”

《暗喻幻想》首席UI設計師伊勢幸治(Koji Ise)認為,遊戲菜單和界面藴含着巨大潛力,能夠激發玩家的探索欲
在《幻獸帕魯》發行經理約翰·巴克利(John Buckley)看來,玩家對遊戲開發的時間線抱有非常不切實際的幻想。依靠無與倫比的資源優勢,《堡壘之夜》《使命召喚》等大型作品能夠以幾天或幾周為週期,持續、穩定地推出新內容。然而對絕大部分團隊來説,為遊戲開發新內容相當耗時費力。
“玩家已經習慣了那種快節奏,以至於覺得那應該是所有遊戲的常規操作。”巴克利解釋,“在《幻獸帕魯》中,我們需要花6個月的時間才能添加一座新島嶼。每當新內容上線時,玩家們總是興奮不已,然而在那之前,開發團隊可能會收到大量惡意評論……我們試圖解釋情況,有一部分願意與我們對話,但也有很多人始終無法理解。”
《超級浣熊羊》(Ultimate Sheep Raccoon)開發商Clever Endeavour首席執行官兼創意總監理查德·阿特拉斯(Richard Atlas)説:“如果你足夠真誠地跟玩家溝通,會很容易讓他們換位思考,不再牢騷滿腹。比如你可以坦率地告訴玩家:‘我知道你們為什麼會對那個剛剛推出的新功能感到不滿,以下是我們設計的原因,以及為了實現它不得不付出的努力。’”
首席戰鬥策劃Kenichi Goto則給那些喜歡研究新玩法的玩家們帶來了一個好消息和一個壞消息。“有時候玩家會興奮地宣稱:‘我找到了一種就連開發者都想不到的制勝方法!’但根據我的經驗,其實大部分我們都事先知道了,是故意留在遊戲裏的。話雖如此,在極少數情況下,玩家確實能發現一些我們沒考慮到的情況,這也正是遊戲開發令人着迷的原因之一。”

《Iron Lung》《Dusk》的開發者大衞·希曼斯基(David Szymanski)表示:“在獨立遊戲領域,玩家和開發者之間的溝通通常比較開放,或者説,至少在雙方都願意的情況下是這樣。”
批評與騷擾的邊界
當一款新遊戲遭遇失敗時,開發者與玩家之間的融洽關係顯得尤其重要。出於對遊戲的不滿,玩家可能會傳播各種站不住腳的陰謀論,臆測開發者動機並橫加指責。在這種情況下,一些看似無害的誤解就會對遊戲造成傷害。
對遊戲產品來説,玩家反饋至關重要。即便一支團隊規模再大,也無法獨自測試並發現遊戲裏的所有問題。《Erenshor》創作者布萊恩·布吉(Brian Burgee)説:“如果有玩家撰寫帖子談論某項玩法機制,以及分享改進建議,我會非常感激。”不過,“輻射”系列的聯合創作者蒂姆·凱恩(Tim Cain)指出,玩家提供反饋的方式有好有壞,而這往往是由問題的嚴重程度、出現頻率以及解決辦法等因素決定的。
Romero Games首席執行官兼工作室總監布倫達·羅梅洛坦言:“有的遊戲質量確實沒達到玩家預期,但開發團隊已經在充滿挑戰的環境下拼盡全力,傾注了大量心血。因此,雖然某些遊戲的市場表現不盡人意,但我可以向你保證,開發者們願意為了實現願景而全力以赴。”
獨立遊戲發行商TinyBuild的首席執行官亞歷克斯·尼奇波奇克(Alex Nichiporchik)表示:“製作遊戲極其困難,尤其是在項目已經取得一些進展,開發團隊正式對外宣佈之前。在這個階段,開發團隊並不知道玩家是否會對自己正在創作的遊戲感興趣,也不清楚究竟能否滿足他們的預期。”
“開發者需要面對現實,在時間、預算和其他因素的限制下製作遊戲。”Graffiti Games首席製作人特洛伊·薩曼(Troy Saemann)説,“當種種因素疊加在一起,就很容易引發項目進度滯後、發售延期或其他問題,從而導致許多遊戲被認為質量差,或者被視為倉促趕工完成的半成品。”

任何人都會犯錯,開發者也不例外,玩家完全可以對糟糕的玩法或付費設計提出批評,但不要騷擾和攻擊開發者
另一名獨立開發者Aerial Knight也有同感。“有人認為開發者做任何事都別有用心,但他們其實只是想盡最大努力為玩家提供質量儘可能好的遊戲。説實話,幾乎所有遊戲在剛發佈時都有Bug,你根本沒辦法做出一款沒有任何Bug的遊戲。儘管如此,開發者不會對他們已經發現的Bug放任不管,因為不在乎而懶得去修復。”
希曼斯基表達了類似的想法。“當玩家發現遊戲裏缺少某些功能或者設計粗糙等問題時,常常會指責開發者偷懶。然而,開發者所做的決策,往往受到各種隱藏的複雜因素或外部壓力左右,這些因素對玩家而言是不可見的。”希曼斯基認為,與遊戲開發相關的在線教程和工具就像一把雙刃劍,“這些教程和工具讓人們很容易獲得理論知識,從而想當然地對特定任務的難易程度做出錯誤判斷。”在新作《Butcher’s Creek》中,希曼斯基發現有的任務看似毫無難度,似乎只需要對AI和動畫進行一些簡單修改,實際上卻需要他對遊戲內容進行大改動。
某些受訪的開發者不願批評玩家,不過也有人指出,玩家只想玩到好玩的遊戲,根本沒興趣瞭解那些幕後故事。例如《Slain》《Valfaris》的開發者安德魯·吉爾莫(Andrew Gilmour)甚至這樣建議同行:“別再費心解釋開發流程了,回去好好做遊戲吧。只要遊戲本身足夠優秀,就根本沒必要解釋。”《匹諾曹的謊言》遊戲總監Ji-won Choi也説:“歸根結底,如果我能做出一款高質量的遊戲,就算不細説我們經歷過的所有挑戰,我相信玩家們也能理解。”
前Bethesda資深開發者喬爾·布吉斯(Joel Burgess)指出,許多優秀的遊戲玩法,是在機緣巧合之下偶然誕生的。“我們是製作軟件的娛樂團隊,每天都要使用一些奇怪的技術進行各種嘗試。除非你是一名獨自負責項目的個人開發者,否則思路肯定會受到同事影響,在交流中可能碰撞出一些靈光乍現的點子。有時你會注意到那些細節,並根據它們進行設計,有時可能根本沒有留意到,甚至會避開它們。遊戲開發為何如此迷人?我認為這就是原因之一。”
本文編譯自:https://www.gamesradar.com/games/game-devs-explain-what-people-get-wrong-about-games/
原文標題:《“We cough up a chunk of our soul”: 32 game devs, from Doom’s John Romero to Helldivers 2 and Palworld leads, explain what people get wrong about games》
原作者:Austin Wood