你認為對“做遊戲”這件事最大的誤解是什麼?_風聞
触乐-触乐官方账号-44分钟前
小曲,二次元策劃
最大的誤解可能來源於一些行外經驗的嵌套,比如文案就是寫劇情的,美術就是畫角色的。這種把遊戲最終輸出的表象當作本質的問題多發於各種資方和製作人,上樑不正下樑歪,很多文案、美術甚至自己都覺得崗位核心是這些了。這也是很多項目做不完的原因——基礎不好,做着做着就推翻重來了。
鐵棍,野生戰鬥策劃
我覺得一種很有意思的誤解是大眾對遊戲開發的成功率的判斷,或者説,那種冰山一角般的成功面世作品,與正在開發、乃至已經失敗的作品的比例。具體來説,很多人聽到我是做遊戲的,就會問:“這個(指向《王者榮耀》等知名遊戲)是不是你做的?”在他們的視野裏,似乎開發者是一個非常緊湊的圈子,做遊戲的人一定是與某款知名遊戲掛鈎的,而且遊戲的製作過程鮮少有失敗。
QM,某廠創意總監
外界可能會認為,遊戲製作人最重要的能力是創造力。但實際上,製作人最重要的能力是領導力。
其實大家的腦子裏都有想法,重點是你怎麼帶領幾十個人,把這個想法做出來——當然也不排除類“倖存者”遊戲和《小丑牌》等,一個Idea就把整個項目帶領起來的作品。
管貓貓,但是一條美術牧羊犬
在從玩家到從業者、從業者到老登的轉變過程中,我會有三塊覺得誤解比較大的地方:
1. 對於“做遊戲”這一概念本身的理解。玩家因為常看到綜合的呈現結果,看到故事,看到演出,看到情緒和氛圍的輸出,會覺得做遊戲更多是追求這些內容向的東西;然而,從業者要考慮的是機制、數值、美術素材、文本的勾兑,乃至付費的流程體驗。做遊戲不是什麼美好的事。
2. 做遊戲不是“想做什麼”而是“能做什麼”。擁有想象力的人很多,想把遊戲做好的人也很多,但是能夠在技術、人力、時間、成本、市場風潮等等限制下抓住重點、做好取捨的,才是成熟的遊戲人。
3. 無論大項目還是小項目,最重要的不是“愛”,是“收入”。
DD,遊戲運營
我覺得最大的誤解是,很多人把遊戲看成一件商品或一部電影,完成就是結束,上線發佈那一刻就“大功告成”了。但對運營來説,苦難與折磨才剛剛開始。
桃子,某大廠底層策劃
總有親戚覺得我非常有錢,年終獎幾百萬。但那完全是看項目的……如果一直做沒什麼前途、看不到頭的項目,到頭來還被砍了,能保住工作就不錯了。
黃石,北京獨立遊戲開發者
玩家對我們的誤解,總有人以為做獨立遊戲等於沒有發行商,沒有投資商,一羣人為愛發電把遊戲做出來就掛出去賣;一旦發現遊戲有宣傳,有發行,就覺得開發者“淪為了資本的奴隸”,他們被背叛了……
也許在10年前,獨立遊戲可以靠一個人手搓,但現在大眾期待的獨立遊戲,顯然已經跟手搓沒什麼關係了。好的遊戲成本一定是很高的,這個成本誰來付呢?還是説,玩家希望玩那幾千款上線就死的真“獨立遊戲”?
貓叔,某不大不小廠主策
我覺得誤解在於“能賺錢”。大部分做遊戲的都窮死了,不論是個人還是團隊、公司。
上海某獨遊工作室策劃
我覺得是創造力吧。其實很多時候還是“行活”佔主要地位的。一個靈感想出來後,要圍繞它做大量的工作,怎麼實現,怎麼迭代,這都是問題,需要許多重複工作。
Roy,到處亂竄的遊戲研究者
一提到“做遊戲”,很多人腦子裏會浮現出一些根深蒂固的印象,但在我看來其中有部分其實是誤解,其中突出的有3點:一是我們把“遊戲”想得太窄了,二是把開發過程看得太複雜了,三是在創新的看法上產生雙重標準。
這3個誤解相互關聯,在技術和市場的共同作用下,不僅框住了我們對遊戲創作的想象,也平白無故地立起了許多高牆。
一:做遊戲意味着燒錢、堆技術?
今天,一説起做遊戲,大家腦中浮現的往往是3A大作的開發場景:頂級的畫面渲染、複雜的物理引擎、龐大的團隊協作……這套流程看起來門檻很高,需要大量資源才能玩轉,還在一定程度上把“做遊戲”和高預算、高消耗與高回報劃上了等號。但我覺得,遊戲的核心從來不在於引擎好不好、建模精不精,而是規則的設計和體驗的構建。近年來,像Bitsy、PICO-8等輕量級工具與社羣就表明,簡單的遊戲也可以很好玩,也有很大的受眾。而像像素遊戲這樣復古風格的流行,也不能只被理解為一種美學偏好或視覺經驗的迴歸,而是對當今遊戲生產邏輯片面化、製作門檻過高的一種逃避與抗議。如果只是過分崇拜前沿與複雜的技術,在商業上就很容易演變成一場“軍備競賽”:地圖要更大、建模要更細、AI要更“智能”……結果就是開發成本越來越高,玩起來也越來越累。我覺得開發技術本該為創意服務,現在卻反客為主成為評價最主要的標準。
二:上架的才算是“遊戲”?
我們為什麼會對這種高門檻的遊戲開發產生迷思?我覺得部分原因是“遊戲”的定義越來越“狹義化”了:3A大作似乎成了遊戲形態的終極想象,或者至少是一款能上架Steam或App Store、符合商業邏輯的“產品”。而那些街頭巷尾的即興規則、基於紙筆的互動實驗、或是隻有幾行字的文本作品,都被邊緣化為某種遊戲化的表達與實驗。如今,這些創作被歸為“獨立遊戲”的範疇,這背後的意思可能是“可以存在,但成不了主流”,並且在概念上把遊戲劈成了兩條賽道:一條是追求利潤的商品,一條是自我表達的藝術。
三:創新只是小團隊的“義務”?
這也導致一套雙重標準的出現:輿論上一邊要求獨立開發者“絕對原創”,生怕抄了哪款經典遊戲;另一邊則是具有資源,手握大IP的廠商理直氣壯地採用復刻、換皮、套用玩法等等模式化的開發方式。這當然可以解釋為對遊戲產業高投入高風險的一種理性回應,但問題在於,小團隊被迫背上了沉重的“創新”包袱,而大廠則能以“穩定”“可預期”為藉口,模式化地複製那些“市場驗證過的成功”。因此,有些詭異的是,遊戲史上很多顛覆性的玩法創新,恰恰來自灰色地帶上對遊戲各種修改乃至改造的嘗試。但這些充滿活力的實踐,卻常常被版權大棒拒之門外,甚至遭到打壓。在這樣的環境下,做遊戲的門檻,不只是越來越高,而且也越來越窄了。
所以,面對“做遊戲最大的誤解到底是什麼”這個問題時,我的核心看法是:我們忘記了無論玩遊戲還是做遊戲都可以很簡單,對遊戲的理解也可以很多元,遊戲本該是一片開放的曠野。
Hu,新人文案策劃
呃,不説工作內容,就説説朋友或者不懂做遊戲的人對我們工作的誤解吧。大家好像都覺得這工作很幸福,上班就是一直在玩遊戲,而這就好比一個廚師,他的工作就是不停地吃自己做的菜一樣——這對嗎?這不對!工作真的挺累心的。
小綠,上海某中廠製作人
總是低估一個正經遊戲項目需要經歷的妥協,資金上的、人員上的、工期上的……如果有遊戲項目能夠順利地按照最初的預想發展下去、做出完全符合預期的作品,除了主創的才華以外,一定有非常強悍的項目管理能力。而這可能是一些中小型團隊最缺乏的東西。
大葱,廣州某遊戲公司策劃
很多人(包括部分從業者)以為的遊戲策劃:玩過各種不同的遊戲,深入研究遊戲,熱愛遊戲,試圖書寫玩家自己的遊戲人生。
實際上的遊戲策劃:仔細研究市面上賺錢的遊戲,深入研究如何讓遊戲玩家掏錢,如何提升第一眼緣,如何讓玩家留存,如何讓玩家接受廣告,如何讓玩家充值,如何讓玩家不棄遊……
小魚,苦苦加班中的遊戲策劃
如果我説我是做遊戲的,可能多數時候收到的問題是“你們上班是不是就是打遊戲”,和“我家孩子也挺喜歡打遊戲的 是不是可以幹這個”。遊戲往往被誤解成一個輕鬆、沒門檻的高薪工作,有時候還會被長輩掛到不務正業的範圍裏去。
深夜還沒回家的遊戲美術
“做遊戲很累”,實際上做遊戲比玩家想的還要累。
可能有人會把遊戲比作賭一把,但我覺得,賭其實是沒有主觀意志在的,做遊戲其實更像是推着骰子前進——看不到數字,只能用力往前推,誰知道能不能成功呢……
蓬岸,數字媒體研究者
當前的遊戲開發實踐與教育語境中,編程常被視為遊戲創作的核心能力,甚至在某些語境下,它會被誤認為遊戲本體的組成部分。這種傾向實際上反映了一種對“技術中心主義”的依賴:即將遊戲視為軟件工程的延伸,而忽視其作為一種文化媒介、設計實踐與審美系統的複雜性。比如:
桌遊、卡牌遊戲,完全通過規則與玩家互動來構建。
密室逃脱、劇本殺等實景遊戲,依賴的是敍事與空間設計。
可互動的藝術裝置、紙上原型,可以在沒有代碼的情況下驗證玩法。
RPG Maker、Twine 等低代碼工具,也能夠完成許多數字化的實踐。
互動、挑戰、反饋,這些遊戲核心要素並不一定由編程來實現,優質代碼並不是好玩遊戲的必要條件,目前的遊戲開發討論過於強調電子遊戲,甚至在許多語境下狹隘地描述為“網絡遊戲”。把作為實現手段的編程提到過分重要的位置,這種誤解阻止了更多不同學科背景的人進入遊戲設計領域。
Mia,前大廠PR
生活中還好,但過年回老家,我是懶得和一年見一次的親戚朋友們説自己的工作內容是和遊戲相關的,一般都直接説公司名。其實在小地方,上一輩人對遊戲的成見還是很深的,尤其討厭那位馬姓老闆。
某過氣SLG策劃
這就是一份工作,不要覺得它和夢想有什麼關係。
阿雅,廣州某遊戲公司運營
説説我自己的刻板印象吧,我以前沒做過運營,以為運營就是拉拉數據,看看社區,跟各個渠道打理一下關係,想辦法給自己遊戲推推流。但真正的運營其實工作非常繁瑣,要會隨機應變,善於從細微的地方發現可能埋下的雷,完全不是那種可以摸魚的例行公事。
羅大萌,遊戲人
愛玩遊戲和做遊戲是完全兩回事,很多沒入行的人認為做遊戲是件很開心的事情,然而實際上,做遊戲跟所有的互聯網工程是一樣的,是一件很枯燥的事,創意階段和設計階段可能只存在於整個遊戲開發週期中的10%,甚至更少。大部分時候其實就是工作,重複修改、雕琢。