進過大廠,學過電影,他做的遊戲總能超越時代_風聞
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來源:觸樂

“從藝術角度來看,《最後的快車》至今仍然經得起時間的考驗。”
編者按:《最後的快車》(The Last Express)是喬丹·麥齊納(Jordan Mechner)主導製作的一款互動冒險遊戲,由於故事主題和阿加莎·克里斯蒂的小説相似,在國內被很多媒體譯為《東方快車謀殺案》,但遊戲本身與那部小説沒有任何關聯。
1993年9月7日,喬丹·麥齊納(Jordan Mechner)在個人日記裏提到了《最後的快車》。考慮到當時的創作背景,他寫下的話令人驚訝:“相比之下,執導一部劇情電影都要比現在的工作容易得多。”
《最後的快車》是一款互動冒險遊戲,以第一次世界大戰爆發前夕奧匈帝國向塞爾維亞宣戰前4天為背景,講述了在一列歐亞特快列車上發生的故事。為了製作這款遊戲,麥齊納傾盡所有積蓄,耗費了大約4年時間。某種意義上講,麥齊納踏上了一段與遊戲主角羅伯特·凱斯(Robert Cath)同樣危險的冒險之旅,而他似乎也知道這一點。
在完成《空手道》和初代《波斯王子》的開發之後,麥齊納選擇了暫時遠離遊戲行業,進入一所電影學校學習,甚至動手製作了一部短片。他身兼作家、藝術家、電影製作人和遊戲設計師等多重身份,對許多領域都有着濃厚興趣。那麼後來,他究竟為何決定迴歸遊戲設計,而非嘗試通過一部電影或漫畫,來講述自己構想中驚心動魄的列車故事?

喬丹·麥齊納在籤售他的傳記回憶錄《Replay:Memoir of an Uprooted Family》
談及上世紀90年代初從設計遊戲轉向學習電影製作的經歷,麥齊納回憶:“當時打算暫別遊戲,轉而去電影學校學習,不過製作一種新類型遊戲的機會吸引了我重操舊業。1991年,我在《波斯王子》發售後從舊金山回到紐約,學習怎樣製作16毫米膠片電影。與此同時,我還負責監督《波斯王子2》的開發,然後搬到巴黎,同年夏天在古巴拍攝了一部短片。正是在那段時期,我萌生了創作《最後的快車》的念頭。”
在巴黎,麥奇納閲讀了大量歐洲圖像小説,尤其喜歡意大利漫畫家雨果·普拉特(Hugo Pratt)的“七海遊俠”(Corto Maltese)系列作品。麥齊納開始思考這樣一個問題:創作者能不能以漫畫的形式來呈現電影體驗?在他看來,電子遊戲似乎是電影和漫畫這兩種媒介的自然交匯點。
“我意識到技術已經足夠先進,可以支撐我製作一款能夠真正滿足這種需求的遊戲。可以探索更復雜的話題,編寫更多對話,講述一個更有深度的故事,還能與演員合作,同時使用電影技術。我的想法是:與其拍電影,為什麼不製作一款有電影感的遊戲呢?那會擁有更多資源和創意控制權,也能更自由地探索各種雄心勃勃的想法。”

麥齊納創造出了一種“經得起時間考驗”的美術風格
1993年,麥齊納成立了遊戲工作室Smoking Car Productions,開始招募員工以實現願景。他邀請朋友和前同事托米·皮爾斯(Tomi Pierce)擔任聯合編劇兼歷史研究員,此外還聘請了程序員、美術和設計師。與此同時,麥齊納需要指導團隊拍攝演員的真人表演,在此基礎上用轉描(Rotoscoping)技術製作手繪動畫,另一方面還得籌集資金以維持工作室運作。麥奇納坦承,他感覺每天都得在3份全職工作之間找到平衡。
“太耗費時間了,因為我對這款遊戲的影像和敍事特別感興趣。事實上我編寫了所有對話,指導演員為角色配音,還親自挑選演員指導他們表演。這顯然是一份全職工作,也意味着在拍攝演員表演的那3周裏,其他事情都得擱置。”
雖然遇到了不少挑戰,但在搭檔皮爾斯的幫助下,他仍然決心實現《最後的快車》帶給玩家的最大膽承諾:創作一個所有NPC角色都有自己生活的故事。
麥齊納和皮爾斯首先編寫了故事大綱和主要情節。遊戲中,主角羅伯特·凱斯登上列車,想與好友泰勒·惠特尼(Tyler Whitney)見面,卻在車廂裏發現了他的屍體。出於各種原因,凱斯不得不冒充好友身份完成他的任務,隨後在劇情的推進下發現了一件奇怪的文物,並調查它背後的秘密……敲定大綱後,麥齊納為30個角色編寫了對話,按照一份主時間表安排他們的行動,並與Smoking Car編程團隊合作,讓遊戲裏的故事顯得栩栩如生。

化了妝的演員們在舞台上表演,開發團隊從不同角度拍攝
“從火車駛離車站,到三天三夜的旅程結束,我們需要把角色可能做的所有事情都列在表上。”麥齊納解釋,“因此,我使用‘偽代碼’的方式進行編寫,然後交給程序員。某些時候如果遇到自己不太清楚的情況,程序員會從走廊盡頭跑來問我。我設想了各種場景,非常詳細,儘可能利用角色相遇的每次機會來觸發一些行動或對話。部分對話對推進情節至關重要,有些則不是那麼重要,卻仍然能讓故事顯得更加充實。”
有趣的是,雖然故事發生在一列東方快車上,並且涉及到一起謀殺案,但遊戲靈感來源並非英國作家阿加莎·克里斯蒂創作的偵探小説《東方快車謀殺案》。按照麥齊納的説法,《最後的快車》的“真正原型”是《奪寶奇兵》和阿爾弗雷德·希區柯克的老電影,例如《西北偏北》《三十九級台階》《貴婦失蹤記》等。“電影《第三人》(The Third Man)講述了一個美國人在歐洲的故事,也讓我受到啓發。”另外,這位熱愛經典電影和電影製作的設計師還提到了約翰·休斯頓執導的《馬耳他之鷹》(The Maltese Falcon)。
“也不能説這兩部作品毫無交集,比如我之所以將遊戲稱為《最後的快車》,就是因為那個故事太出名了。但克里斯蒂講的是一樁密室謀殺案,並且恰好發生在一列靠站的火車上。而在《最後的快車》中,火車一直在行駛,穿越歐洲,直到最後變得失控……遊戲裏會發生劫持事件,你需要和歹徒搏鬥來拯救列車。當然,你周圍還爆發了戰爭。”

麥奇納和他的團隊挑選了面貌各異的演員,以確保每一幕轉描場景都能達到最佳效果
“我也深受歐洲圖像小説的影響。1993年,我還是個喜歡歐洲漫畫卻對它們一知半解的美國佬。當時剛剛發現雨果·普拉特,他創作的角色科多·馬提斯(Corto Maltese)為我設計這款遊戲帶來了巨大靈感。在法國,科多·馬提斯是一個家喻户曉的漫畫英雄,他在20世紀初四處旅行和冒險,經常捲入革命和歷史事件。因此我認為《最後的快車》主角的真正原型,也許是科多·馬提斯、亨佛萊·鮑嘉在電影《卡薩布蘭卡》裏飾演的角色,以及《第三人》主角的結合體。”
麥齊納希望《最後的快車》能夠激發玩家的情感反應,而不是像同一時期的大部分主流媒體作品那樣,重複“好人與壞人對抗”的套路。出於對編劇和電影製作的熱愛,麥齊納傾向於塑造複雜角色。
“在《第三人》或希區柯克的電影裏,冒險故事的有趣之處體現在它們的模糊性、細微差別和諷刺性上。因此我相信在《最後的快車》的歷史背景下,有機會塑造多層次的複雜角色,講述複雜的故事:‘一戰’前夕,一個天真的美國人意外地捲入了歐洲各陣營之間的複雜局勢……我認為要想講好像這樣的故事,創作者就必須接受複雜性和多種觀點。”
事實的確如此。如果玩家想完全理解《最後的快車》的劇情,就需要對一戰前的歐洲政治和社會觀念有相當深入的瞭解,因為在遊戲中,大部分衝突源於歐洲各國高度緊張的關係。不過即便你對遊戲的時代背景一無所知,也能樂在其中。麥齊納編寫的劇本、一流的角色配音和表演,以及獨特的美術風格,都使得在1997年發售的《最後的快車》經受住了時間考驗,在近30年後仍然令人眼前一亮。

轉描過程十分艱苦,團隊製作並處理的動畫超過4萬幀
在《最後的快車》開發期間,麥齊納和他的團隊採用了轉描動畫技術——先拍攝演員表演的場景,然後再將其轉變成手繪動畫。麥齊納知道,為了確保劇情能夠對玩家產生足夠的吸引力,他必須將這項技術發揮到極致。如今回頭來看,與上世紀90年代FMV遊戲大不一樣的美術風格,恰恰是《最後的快車》的魅力不因時間推移而褪色的關鍵所在。
“出於多種原因,我不想採用90年代那種視頻遊戲敍事技術。首先,畫風很醜,而且全動態視頻與交互式體驗相沖突,會破壞玩家在遊戲裏的沉浸感。這是因為當你看到演員在屏幕裏出現時,很可能潛意識裏就想坐下,你會覺得你無法做出能導致角色行為發生變化的任何事情。”
麥奇納在《空手道》和《波斯王子》中就使用過轉描技術,但它們都是2D遊戲,《最後的快車》完全不同。為了實現自己想要的畫面效果,他決定對每個角色進行更加細緻的轉描,包括面部特寫以及各種情形下身體的自然動作——例如在餐車吃飯,或者從正在行駛的火車車窗跳出去。麥奇納承認,這是一項相當艱鉅的工作。

麥奇納在回憶錄中記錄了一些他為遊戲所進行的研究,例如圖中這節“一戰”前的火車車廂
“對我們來説,捕捉、呈現角色面部表情和姿勢的細微差別至關重要。每個人都有自己的走路方式,就算你在遠處也能將他們認出來。角色的面孔也很特別,因為我們挑選的演員面貌各異,長相都比較獨特。總之我們的想法是實現一種漫畫風,同時又能讓人聯想到亨利·德·圖盧茲·羅特列克的人物素描,以及在法國和歐洲流行,經常被人們與紅磨坊等地方的海報聯繫起來的新藝術風格。”
這種策略的效果相當不錯。雖然《最後的快車》發售時銷量慘淡,但它在很大程度上超越了時代,與許多當代遊戲相比也不遜色。“與《最後的快車》同期發佈的FMV遊戲在大約2年後就顯得過時了,而它看上去並沒有老去,雖然分辨率很低,但我認為從藝術角度來看,它至今仍然經得起時間的考驗。”
與此同時,這款遊戲的故事魅力也經久不衰。2010到2011年,麥齊納曾與荷蘭導演保羅·範霍文(Paul Verhoeven)合作,嘗試將它改編成一部劇情電影。雖然該項目最終沒能落地,但麥齊納為電影編寫了完整的劇本。
如今,麥奇納仍然懷念創作《最後的快車》的那段時光。“我們拼勁了全力,我為遊戲裏的故事和那些角色感到非常自豪。雖然《最後的快車》涉及到許多主題,但玩家們真的欣賞它,對它很有感情。經常有人告訴我,這款遊戲對他們來説意義重大,給他們帶來了前所未有的體驗。”
本文編譯自:https://www.eurogamer.net/the-making-of-the-last-express-how-prince-of-persias-jordan-mechner-created-one-of-the-last-great-classic-adventure-games
原文標題:《What happens to your Steam account when you die?》
原作者:Jonny Malks