七條腿狂奔説我掉隊?米哈遊新項目火力全開_風聞
游戏矩阵-手游矩阵官方账号-聚焦游戏大千世界,不仅限于手游领域1小时前
5月正式曝光《崩壞:因緣精靈》,6月“下一代旗艦”開啓大規模招人……米哈遊正在用自己一輪輪密集動作,打臉外界對於“米哈遊掉隊”“米哈遊新品難產”等等的唱衰言論。
除此之外,結合米哈游去年9月發佈的招聘信息以及外媒報道,其至少還有五款新品項目處於儲備階段,項目方向包括模擬經營、英雄射擊以及AI驅動新品等等,加起來足有七個項目正在推進。雖然新項目放出的消息不多,但體現的米哈遊野心卻一點不少。

都市大世界,下一代旗艦?
6月公佈的米哈遊新品源自其在脈脈等平台發佈的內推招聘海報。這張海報集齊了當下游戲前沿技術的熱門關鍵詞,包括UE5引擎、AI工作流、3D技術美術等等。

招聘信息強調項目為“下一代旗艦”且不再有“預研”字樣。項目設定不再是幻想奇幻世界而是定位於都市背景,這使得招聘需求也出現了更明確的指向性。比如招聘中特意強調對“載具設計”的需求,可推測遊戲將把載具駕駛作為一個重要賣點。而一個開放世界允許載具長距離快速移動,説明遊戲面積不可能小。

海報開放招聘的崗位數量巨大,對程序員來説無疑是好消息,但對普通玩家來説卻有些遠水解不了近渴。畢竟招聘不算遊戲正式公佈,説明項目依然處於比較早期的研發階段。項目當下連“代號”都還沒有確定,也看不到遊戲的美術風格、都市風格到底會是如何模樣,更不用説遊戲的玩法了。
有人挖掘公開信息發現去年9月在米哈遊的招聘信息中就已經有關於該項目的崗位招聘。也有人推測本項目可能是米哈遊前董事長蔡浩宇曾經立項又砍掉的《Project SH》。

網傳米哈遊內部公告
外界對PJSH的瞭解本就甚少,對項目之間的關係也只停留在猜測之中。不過我覺得米哈遊新項目的啓動最大的意義就是:確定了都市開放世界將是下一代二遊頭部大作的版本答案。
要承認,在都市大世界這條賽道上,《異環》《望月》《無限大》等產品已經佔了時間上的先機,大概率更快上線。不過,旗艦產品間的爭奪,先發並不意味着必然成功,反而可能是幫後來者踩了雷探了路。而後來者只要能帶來不一樣的東西——無論是場景上、美術上還是玩法上,依然有機會摘走最後的桃子。

誰的產品能最終勝出不好説,但這條賽道上的程序員這幾年應該是不用擔心失業問題了。A項目解散也馬上就有B項目可以去入職。
似乎更快就能玩到的項目
相比於有的團隊“只做一款遊戲已經用盡了全力”,如今的米哈遊的確有更大余裕。它也並不需要把寶全都壓在都市開放世界這一條道路上。
米哈遊的另外兩個項目《崩壞:因緣精靈》與《星布穀地》已經公開了更多信息,看起來也可能是在《絕區零》後更快能玩到的米家遊戲。
《崩壞:因緣精靈》的正式曝光是在今年5月《崩壞:星穹鐵道》2週年的演唱會直播中。雖然首曝視頻只有短短20秒,且沒有正式官宣遊戲名。但米哈遊在5月已註冊多個“崩壞因緣精靈”社交賬號,6月13號又拿下了遊戲軟著,完成了官網備案,只差版號還沒有拿到(唯一的遊戲名稱可能的變數),可以基本確認這款遊戲已經箭在弦上。
遊戲在海外的名稱也已經由Honkai: Nexus Anima改為Honkai: Twine Anima,預示着這款遊戲很可能也會走全球同步上線的宣發策略。

從視頻預告中可以看出,“因緣精靈”的兩大玩法特點:一個是崩壞IP的擴展,一個是精靈玩法做內核。
從IP角度,視頻中出現了《崩壞》系列代表角色琪亞娜與來自《崩鐵》的刃,暗示了“因緣精靈”即使不是以崩壞宇宙的角色為核心,也會有大量相關角色以NPC的形式出現在遊戲內,用角色把崩壞IP串聯起來。

而視頻中兩隻風格不同精靈的“對撞”則暗示遊戲有精靈對決的戰鬥元素。視頻沒有展示具體的對決方式,但玩家基於米哈遊過往的招聘資料做了不少推斷。本作有可能會引入類似於寶可夢的回合制戰鬥系統,但可能會在此基礎上加入其他元素,比如將回合制改為半即時制,引入類自走棋規則,或是在不同對決模式中啓用不同玩法等等。

現在,“因緣精靈”的消息依然不多,但遊戲方向基本確定。我感覺,它並不是像《崩鐵》那樣定位於擴展IP受眾,而是更偏向於面向“崩鐵”粉絲的“嘉年華”式作品,給粉絲搭建一個超大的自助式樂園。
從這個角度講,“因緣精靈”的開發規模也許不會太大。這樣的好處就是項目進度可控,遊戲可能更快上線。壞處就是,量級不夠的新品可能無法回應部分玩家對於米哈遊的高期待。
與“因緣精靈”面臨同樣輿論難題的就是《星布穀地》。

外網傳出的遊戲素材
《星布穀地》的曝光很早。遊戲早在2024年7月就拿到版號,在海外也因為參與活動而有過報道,外媒猜測遊戲外服名稱可能是Astaweave Haven或是Petit Planet。
在去年9月的米哈遊發佈的招聘信息中《星布穀地》位列其中且已經公佈了一些概念圖。遊戲主打的標籤包括“動物擬人”“生活模擬”等等。而從遊戲已拿到版號也能推測,本作至少已經開發了一個可運行核心玩法的版本。

當時就有人推測,這款遊戲可能是米哈遊的“動森like”項目,主打生活休閒定位,在畫風上也不會選擇過於二次元的風格,而是走更大眾化的卡通路線。遊戲在內容上也不會只做番劇式的劇情,還要主打社交互動。
如果項目真是按這個方向推進,那麼《星布穀地》會成為一款不那麼二次元的遊戲。有分析指出,這是米哈遊想要擺脱身上“二次元”標籤的嘗試,走多元化路線。
然而,米哈遊針對這個項目的後續動向顯得比較微妙。遊戲拿到版號已經快一年,但至今都沒有組織測試試玩,也沒有投入宣發。這説明米哈遊對於這款遊戲的定位還處於猶豫階段,不知道是對產品本身還不夠滿意,還是對於產品的定位存在疑慮。
《星布穀地》的未來如今是不明狀態。它到底會像是當年的《科契爾前線》那樣石沉大海,還是會以改頭換面的姿態重新登場,還得看米哈遊怎麼打算。從現在有的信息來看,有可能最快上線的果然還是“因緣精靈”。
更多預研,更多可能性,更多不確定
除了上面幾款信息相對明確的產品,米哈遊手中其實還有很多預研項目。結合各方報道,公司至少還有三四個項目正在推進中。
其中有一款產品定位於卡通風格的英雄射擊遊戲,可以理解為米哈遊對標《守望先鋒》等英雄射品類在開發自己的新品。有説法是這個項目才是蔡浩宇Project SH的延續。而這個項目的開發團隊,也可能是以海外班底為主。

射擊遊戲作為一個遊戲大類,是米哈遊沒有涉獵過的,卻是國內二次元的一個重要題材。
國產二遊為何有軍武基因,足夠單開一篇文章論述,在此就不展開了。總之,“美少女打槍”在國內海外都有市場,但受限於技術能力和開發成本,早年間很少有真正的射擊二遊。直到近年來隨着二遊廠商掙錢越來越多,相關項目才開始多起來。
如今,既有《卡拉彼丘》這樣真正的“美少女打槍”遊戲,也有《塵白禁區》《少前2:追放》這樣的“射擊題材”遊戲,更不用説散爆的Project NET、騰訊的Fate Trigger: The Novita(命運板機)等新射擊項目也已經紛紛曝光。米哈遊在這條競爭激烈的賽道上能有多少優勢,還真難説。項目隨時被砍都不令人意外。

另一個項目定位於寫實風格的奇幻動作RPG類型,可以理解為米哈遊在預研自己的“魂”系產品。雖然這款預研產品的信息不多,但魂系產品這條賽道的競爭可也算是白熱化了。尤其是在《黑神話:悟空》取得成功後,大量的魂系遊戲湧現。眾多新項目誰能成功另説,但玩家的口味絕對是會被養得越來越刁。

在這樣的背景下,米哈遊會如何來做自己的“魂”?是拉高二次元濃度,做一款美術風格差異化的魂系產品,還是放棄網遊的商業模式出一個單機動作遊戲?感覺無論選哪條路,風險都不低。
此外還有人指出,米哈遊還有一個帶有城市探索元素的社交生活模擬遊戲項目在研。在招聘信息中,我們能夠看到該項目的一些概念圖,看起來這同樣是一個不那麼二次元的項目。

不過,該項目的很多標籤與其他項目有重合,所以也不排除這不是一個獨立的預研項目,或是已經與其他在研項目合併。當前信息較少,無法明確判斷。
最後,我們還可以把今年3月蔡浩宇在海外首曝的AI驅動遊戲Whispers from the Star(來自星星的耳語)劃歸為米哈遊的新品之一。
本作最大的看點是AI技術在遊戲內能應用到什麼地步。與其説項目的核心是一款遊戲,不如説項目是以遊戲為殼,本質是在探索AI的未來發展方向。

蔡浩宇2023年卸任米哈遊董事長,原因之一就是想要將更多精力放在對於前沿技術的關注上。這個新AI項目,應該就是他這兩年關注新技術帶來的產物。
嚴格來説,也許不該把這個項目劃歸為米哈遊,蔡浩宇如今是成立新公司Anuttacon自主在推進該項目。但蔡浩宇的AI技術只要有突破,也能惠及整個米哈遊的生產效率。畢竟當下AI的技術擴散速度實在是太快了。
米哈遊的爆款buff還生效嗎?
總結米哈遊當下的新項目,我覺得有兩大特點。其一是米哈遊走的是堅定的技術主義路線,擁抱新引擎,擁抱AI,擁抱一切新技術為自己所用。其二是米哈遊的選題思路也是“做新不做舊”,對於國內廠商傳統的優勢品類比如SLG、MMO等,米哈遊都不考慮。它瞄準的是尚待探索的新領域,比如都市、科幻、射擊、動作。

這樣的立項思路,與米哈遊的公司氣質還是十分吻合的。從商業角度講,米哈遊是有些“和錢過不去”的。它不準備躺在成功IP的功勞本上吃老本,也不選擇那些來錢更快的網遊模式,而是航向未知,嘗試用技術力創造一些此前市面上沒有的產品或體驗。
米哈遊的這種理想主義,不僅讓它在產品上取得連續成功,也吸引到一批頂級人才。這幾年更是被捧到“中國遊戲第三極”的高度。
然而,這種追捧有時候不見得是好事。“XX出品,必屬精品”是誇讚,有時候也會變成詛咒,就像曾經的暴雪。
米哈遊在《絕區零》上線後的確進入了產品荒。這並不是因為它手裏沒有項目,而是面對玩家極高的期待,公司對於新品推出會變得猶豫,害怕新品無法回應玩家的期待。
這個問題,其實在《絕區零》去年上線時就已經出現了。這款定位本來相對小眾的產品由於太受關注,承受太大壓力,反而顯得有些進退失據,直到半年後的1.4版本才算調整回來,衝上暢銷榜首。但即使如此,遊戲的商業價值上限也難以達到《原神》《崩鐵》曾經的高度。

有了《絕區零》的教訓,米哈遊肯定不想重蹈覆轍。但公司到底想以怎樣的狀態應對玩家的期待,現在依然看不出端倪。
對此我個人的看法是,與其盯着某些玩家過高的追捧,不如主動給自己降壓,把中等體量的遊戲多多放出來,接受作品的不完美,既是給自己人鬆綁,也是給外界怯魅。
這個世界沒有上帝,沒有人能做到款款遊戲都是精品。一個公司的產品成功率太高不見得是好事。反噬不知道什麼時候就會到來,尤其在二次元現在的社區環境下,與其到時候積重難返,不如現在主動降壓。
當然,這一己之言不足為鑑。米哈遊真變成這般保守也不會有當初《原神》的立項。比起凡人,這個世界還是更期待英雄。是要繼續做開拓的英雄還是做守成的凡人,就要看米哈遊未來的新品表現了。