這個史上關服次數最多的網遊,為什麼總能復活?_風聞
游戏矩阵-手游矩阵官方账号-聚焦游戏大千世界,不仅限于手游领域37分钟前
有一款遊戲,2004年首曝,曾創下開服在線人數紀錄,後來卻因為國服代理權紛爭大傷元氣,經歷數度停服又復活的折騰,逼得無數玩家遠走台服。請問這是哪款遊戲?
它不是《魔獸世界》,它是《大航海時代OL》。

轉眼之間,《大航海時代》這個IP已經走過35週年,而《大航海時代OL》也已經走過20年。對於老粉絲來説,這款遊戲可以説是讓人又愛又恨。而三度關服又三度開服的《大航海時代OL》,也被玩家們調侃成了“中國史上關服次數最多的網遊”。

三易代理商,多少玩家痛
如果説光榮在國內影響力最大的IP是《三國志》系列,那麼《大航海時代》就可以排第二。
它在國內的影響力,不僅來自於單機時代的四部正傳之經典,還在於其網遊版本在國內曾經煊赫一時。
説起來,《大航海時代OL》並不是第一款被引進國內的光榮公司網遊,《信長之野望OL》才是。然而由於信長的遊戲背景是日本戰國時代,這一點大大地限制了《信長之野望OL》在國內的流行。相比之下,以歐美大航海時代作為背景的《大航海時代OL》從題材上説就佔據了先天的優勢。

和光榮其他遊戲一樣,《大航海時代OL》在設計思路上就和同時代的主流網遊不同,擁有獨特的氣質。遊戲擁有三大職業方向(冒險家、商人、戰士)不同的側重,還有龐大的經濟體系模擬現實的商業運轉。而遊戲最大的賣點則是精細地還原了世界地圖。遊戲對地圖的考究程度,直接拿來做教科書的參考也沒有問題。

但是,這款遊戲遇到的問題也和光榮,或者説很多日本網遊一樣:那就是隻管閉門開發,不管遊戲運營,只管日本玩家,不管海外玩家。日本方面的傲慢與控制慾,疊加上中國代理商本身的問題,導致好好一款遊戲遭遇接二連三代理危機。
《大航海時代OL》最早是由盛宣鳴在2006年拿下代理權,遊戲公測曾經創下了40萬同時在線的成績。盛宣鳴隨後又拿下了《信長之野望OL》代理,成為光榮網遊在國內的總代理人。

然而好景不長,遊戲運營一年多就出事。運營團隊大量離職,服務器突然關閉,用户數據大量丟失。遊戲運營權則在此後轉入另一家代理商中榮巡遊旗下。


關於這次代理權紛爭的原因,網上説法莫衷一是,流傳最多的還是利益糾葛。有人説是新代理商向光榮承諾了更高的收益分成撬走代理權,也有人説是原代理商高管卷錢跑路,還有人説是光榮覺得運營方不夠聽話想要換人。
總之,這次事件在光榮公司、中國代理商與玩家三方之間埋下了猜疑的種子。而猜疑鏈一旦形成,悲劇就會不斷重演。
結果就是,中榮巡遊的運營也沒能持續多久。運營三年之後,同樣的事件再次上演,遊戲突然停服,用户數據再次丟失。只不過這一次沒有新的下家接盤。國服進入了兩年多的停運期,直到天希網絡(上市時改名天戲)的出現,才迎來第三度復活。

為了打消顧慮,天希在遊戲開服時承諾:“只要光榮還在更新,遊戲就永不停服。”但遊戲最終還是在2019年關服。所謂的承諾也只是一句承諾。
至此,《大航海時代OL》喜提“三次開服三次關服”的紀錄,在中國網遊史上也算是創紀錄了。在我個人印象中,沒有哪個網遊的官服復活紀錄能達到四次——而且還是每一次都把之前玩家數據給丟了,讓迴歸玩家都重頭練起的。
然而,在丟失玩家數據的情況下還能不斷復活,足以説明《大航海時代》的遊戲氣質真的獨特,玩家忠誠度高到離譜。回想20多年的歷史,與它氣質相仿的遊戲我只能想到一個,大概就是《EVE》。
但一個有玩家支持、有商業成績的遊戲為什麼會接二連三地停服,怎麼也運營不好?這個問題與遊戲本身的特點是分不開的。
成也遊戲、敗也運營
即使是最資深的大航海粉絲,也不得不承認《大航海時代OL》裏有太多“反人類“設計了。
光榮的網遊向來如此,他們會以自己的理解來設計遊戲,無視當時的電腦硬件水平,無視遊戲是一個網遊而非單機,無視遊戲的商業模式是點卡還是免費……
要玩好日式網遊,你必須擁有和日本製作人共通的腦回路,精準地理解其設計思路才能玩得進去,否則就是無盡的痛苦和折磨。別的網遊是玩家選遊戲,日式網遊是遊戲選玩家。

而在此之上,日廠還有一個執着到變態的毛病就是對項目有着超乎尋常的掌控欲。這同樣是一把雙刃劍:好的一面是在IP監修方面日本廠商總是十分負責的,但壞的一面就是面對不同國家地區的玩家羣體,面對運營方合理的遊戲優化和版本改造需求,日廠總是一個字也聽不進去。
而當這兩個特點共同疊加到《大航海時代OL》這樣一款規則複雜的遊戲之上時,悲劇就會不斷上演了。

為了模擬那個波瀾壯闊的大航海時代,光榮為《大航海時代OL》設計了自成體系的經濟系統,並以此為基礎構建整個遊戲。這讓遊戲擁有獨一無二的體驗,但同時也讓遊戲變得非常受外部變量的影響:運營團隊的水平不佳,氪金點設計不當,甚至玩家的一些在遊戲規則內的“自利”的行為,都足以破壞遊戲的整體環境。
如果説當年韓國泡菜網遊是流水線生產,是去“個性化”的,不挑玩家和運營的,那麼當年的日廠網遊就是另一個極端,極其“個性化”,不僅挑玩家,還挑運營商。
隨便舉例,在那個《傳奇》like網遊只有三大職業簡單易上手的時代,《大航海時代OL》卻擁有50多個職業。很多玩家都有過生產稀有物品幫助他人的愉快經歷。但當這樣的遊戲遇到工作室、外掛、多開插件的衝擊時,遇到不合理的氪金點設計時,就會變成災難。

一個完整的日式網遊,是需要研發、運營和玩家三方都“遵守”一系列遊戲內外心照不宣的“規則”才能得到良好體驗,只要有一方“不配合”,遊戲就會滑向危機。
然而在《大航海時代OL》的時代,這三方其實都還沒有準備好。研發方不懂如何為海外玩家“定製”內容,運營方不懂如何為自己的玩家爭取權益,而玩家則成為不同運營方之間爭奪短期利益的直接受害者。最終遊戲三易運營商,除了玩家的怨氣啥也沒積累到,還大大折損了IP價值,可謂賠了夫人又折兵。
當然,這並不是《大航海時代OL》一款遊戲的問題。這款遊戲遇到的波折,可以説是21世紀初日本網遊在中國市場頻頻碰壁的一個縮影。很多日式網遊在中國別説和歐美掰手腕,甚至被韓國泡菜遊戲打得無還手之力,核心的原因就是不夠重視中國玩家,不肯放權給中國公司,最終生生錯過中國網遊的“大航海時代”。
新的遊戲,能否迴天改命?
無論如何,過去的歷史都已經翻篇了。
從《大航海時代OL》2019年停服算起,已經過去6年。這期間也不是沒有新消息,比如韓國人就開發了《大航海時代:起源》,光榮自己也搞了《大航海時代V》(2014頁遊)《大航海時代VI》(2019手遊),但全都已經停服。光榮的單機高清重製版也因為沒有誠意而被罵慘。

光榮不給力,想念網遊的“大航海難民們”只能四處流浪。而國內廠商針對這批玩家的爭奪其實一直在進行。最激烈的,還是針對《大航海時代》這個IP的競爭。
在IP爭奪戰中,最早行動的還是天戲。畢竟此前有過合作,所以天戲從光榮那裏拿IP授權的渠道會更通暢一些。於是,在2023年的騰訊遊戲發佈會上,我們看到了《大航海時代:海上霸主》的亮相。遊戲在2022年已經拿到版號,玩法則是彼時國內最掙錢的聯機SLG類型。

然而,遊戲曝光後卻一直沒有進入真正的宣發週期,微博也停更在2023年9月。項目似乎是擱置了。有玩家猜測這可能是因為項目選擇的SLG遊戲方式與大航海玩家的預期差別太大了。內中詳情,現在還是不為外界所知的狀態。
“海上霸主”沉寂後,新的IP遊戲又浮出水面。《大航海時代:傳説》、《大航海時代:凱旋航線》先後在2024年12月和2025年1月拿到版號。其中“凱旋航線”在2025年4月8日官宣PC版重新開啓預約的通道,而“傳説”則在4月14日開啓官方賬號進入宣發週期。爭奪大航海玩家的戰場,就這樣被敲定在了2025年。
PC端的《大航海時代:凱旋航線》由北京鋭我科技拿到運營權,屬於是對原版《大航海時代OL》PC端的國服重開。算上此前三起三落,這就算第四次“復活”了,刷新紀錄。
從公告來看,鋭我科技應該是拿到了更多光榮的授權,能夠對國服進行更自主的修改。國人玩家沒有日本玩家那麼“自虐”,新國服能把遊戲裏一些反人類的設定優化,實在是造福玩家。但誰也不知道,所謂的“自主”會不會又加入新的氪金元素。

而移動端版本的《大航海時代:傳説》則是由國內的泰樂坊開發,靈犀互娛發行。資料顯示,泰樂坊成立於2021年,團隊是資深SLG品類出身,成立之初就得到靈犀近億元投資,三年時間都專注於這款航海題材遊戲的開發。而遊戲也的確保留了原作的很多經典設計,並針對移動端進行了優化,總體定位於偏硬核的體驗。

這些新項目哪個會成功,尚未可知。
對大航海玩家來説,他們最關心的還是這回遊戲能運營多久,不會又上演二三年就停服的新一輪“緬北式運營”吧?
就像上文分析過的,“大航海”這個題材註定了它是一個需要研發、運營和玩家三方“共治”的遊戲。再好的遊戲設計,沒有好的運營配合,沒有耐心做長線,是不會有未來的。
好消息是,2025年的中國已經不是20年前滿地草台班子的時代了。光榮只負責美術監修和IP授權,開發和運營都交由中國廠商:這樣的合作模式也已經十分成熟。現在的產品應該不會再遭遇當年那種頻繁更換代理的坎坷命運了。
而對於大航海這個題材的遊戲來説,只要能做到好好運營,其實就已經成功了一半。

因為,真的沒有地方再去找到那麼一批“一輩子就玩這一個遊戲”的忠誠玩家羣體了。