塔科夫被偷家了?B站在玩一種很新的“搜打撤”_風聞
游戏矩阵-手游矩阵官方账号-聚焦游戏大千世界,不仅限于手游领域1小时前
最近“搜打撤”賽道可以説是迎來了一波小爆發,有大廠下場試水,也有小廠不斷跟進,就算一眼看過去不像“搜打撤”的遊戲也能硬縫一個“搜打撤”模式進去,比如《解限機》《永劫無間》《和平精英》都更新了自己的“搜打撤”模式。
現在B站也來做搜打撤了,名叫《逃離鴨科夫》(下稱《鴨科夫》),這款遊戲在Steam新品節期間獲得了大量關注,官方此前也宣佈遊戲的願望單數量突破了20萬。

之所以要單獨擰出來説,是因為相比於市面上一眾湊熱鬧的“搜打撤”產品,《逃離鴨科夫》的動機更加純粹。《逃離鴨科夫》由B站旗下Team Soda工作室研發,從前作《碳酸危機》與《蛇形武裝》的風格來看,研發獨遊定位的產品是他們擅長的一個點;《鴨科夫》製作人Jeff自己是《逃離塔科夫》的忠實粉絲,做這款遊戲並沒有太注重所謂的“賣點”以及“賽道”這些概念。

塔科夫乾淨又衞生,鴨科夫對味又耐玩
在“搜打撤”這個品類上,如今玩家們的一個共識就是該類遊戲存在一個“不可能的三角”,也就是“搜刮體驗好”、“物價正常”、“不刪檔”這三者是無法同時共存的。
如果要做到“不刪檔”,那就意味着玩家的投入會持續累積,資源不會重置,久而久之就會導致經濟系統膨脹,物價飛漲;而如果想要維持“物價正常”,那可能就得通過頻繁清檔來控制資源總量,但這樣一來又會破壞玩家的成長期待;至於“搜刮體驗”,不管玩家是卷槍法還是當老六,都是為了看到“大金”或“大紅”的那刻的爽感,而一旦被限制或調整,整個玩法的樂趣也會大打折扣。
作為《逃離塔科夫》上千小時的玩家,製作人Jeff對此的看法其實出入並不大,他認為網遊裏的“PVP搜打撤”也存在蹲撤離點、外掛、官方賣金這些不可調和的矛盾,所以到了自己做遊戲時,就儘量迴避這些問題的出現。

個人體驗下來,它並沒有像一些遊戲那樣為了“解決問題”而堆砌用力過猛的機制,而是穩紮穩打地把重點放在了讓遊戲“對味”且“耐玩”上。
首先是它的搜刮體驗確實很對味,這裏的對味,不是説在地圖上放一堆垃圾就行了。玩家在摸金的時候會有個轉圈圈的環節,這個可以説是搜打撤最“有靈魂”的地方,舔包時間的延長意味着交戰的可能性的增加,而摸金出貨的不確定性又讓這種偷感更上一層樓。

另外,玩家要的安全箱、“跑屍”機制、線人任務、男團boss、設計圖紙這些常見元素,《鴨科夫》自然也都縫了進去,遊戲裏的寵物箱其實就是安全箱;而玩家在特殊地點會遇到NPC,他們也會為給你安排一系列任務,獎勵之豐厚不會讓人覺得這只是用來湊數的;玩家死亡時會留下一個屍體,在下次死亡前撿到屍體就可以拿回之前所有的物資。
不同的是,在《鴨科夫》中,遊戲並沒有趕着玩家去搜刮或者搶奪資源,玩家每次從地下堡壘出來時,地圖上的資源都會刷新,這就意味着,玩家即使每次出門只搬運家門口的愛心箱裏的東西,都有發家致富的可能。
而在搜打撤的另一個核心“生存”玩法上,《鴨科夫》同樣採取了“簡化但不失真實”的策略。市面上一些“搜打撤”類遊戲一般都有複雜的生存機制,比如腿瘸了要打繃帶,手抖了得打止痛針,不知道的以為在玩《外科醫生模擬器》,再加上揹包管理堪比俄羅斯方塊的機制,只讓人覺得“汗流浹背”。
《鴨科夫》則顯得更為剋制和友好,它保留了基本的生存反饋系統,玩家需要關注體力、能量、水分這些狀態。受傷後會流血,但沒有部位傷害;揹包有容量與負重限制,摸金時卻不用考慮擺放位置。

這些看似“輕量級”的設定,並不是為了降低遊戲深度,而是項目組對核心體驗做出的一種取捨。如果把生存與策略的部分去掉,那麼整個遊戲可能會退化成一個純刷子類的RPG。但如果做得太硬核,又可能把一部分潛在玩家拒之門外。
當然,《鴨科夫》也有尋常搜打撤遊戲所沒有的優勢。由於是單機PVE,“通貨膨脹”或者“刪檔”這種説法很難用在《鴨科夫》身上,相比之下,遊戲養成的豐富程度則直接關係到其可玩性高低。
《鴨科夫》的養成路線大致分為兩個部分。
一是,玩家可以逐步建設並完善自己的庇護所。工作台、醫療站、礦機、黑市、健身房等,都需要玩家去搜集大量材料投入建設。幾乎每個建築都算是一個新機制,且同樣消耗大量的資源,比如簡易工作台只能造弓箭、砍刀這樣的原始人武器,後面的高級工作台就逐步能造AK造炸彈這樣的現代武器,其材料也相對稀缺一點。

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當然,也有一些前期的垃圾在後期也有用,土豆就可以用來製作土豆顯卡,然後塞礦機裏面挖礦,雖然效率之低下一挖一個不吱聲,但這多少能看團隊對垃圾的多用途設計還是及其用心的。

二是,遊戲還包含一些rpg的元素,允許玩家提升基礎屬性,體力、容量、負重等,這些數值可以通過技能樹進行強化。此外,遊戲還鼓勵玩家嘗試不同的BD組合以及挑戰更高難度的模式。比如在二週目中,玩家可以解鎖四個全新的天賦,進一步拓展玩法的可能性。配合上圖騰系統,玩家可以走出近戰流、霰彈流這樣的打法,為多周目遊玩打下底子。

俯視角 NO, 新思路 YES
《逃離鴨科夫》的工作室早期只有3個人,雖然後面有一定的擴充,但規模也不算豪華,讓他們去和大廠卷技術卷產能顯然也不太現實。
在這個條件下,對中小廠商來説,去考慮品類融合無疑是一個巧思,也是他們非常擅長的一件事。大概在2021年的時候,製作人Jeff就表示他早期作品《重初始化》(後更名為《碳酸危機》)的立項思路就是將“流暢跑酷”和“爽快射擊”融合起來,對應的遊戲分別是《超級肉食男孩》和《武裝原型》。

他們有次還將《蛇形武裝》這款俯視角遊戲又“重做”了一次,嘗試加入第一人稱視角和動作元素,以探索不同玩法之間的兼容性。


而這次的《逃離鴨科夫》,大體也是這個思路。
一個比較顛覆慣性思維的設計是,《逃離鴨科夫》將“俯視角”的設計帶到了“搜打撤”當中,最直觀的好處就是玩家不需要去苦練槍法了,而且也能解決一些玩家暈3D的問題。
按常理説,玩家在俯視角下能夠獲取更多的信息,對於講求刺激性與緊張感的遊戲而言,輕易不會選擇這種視角。為了解決這個問題,市面上不少遊戲會加入視野限制來增加代入感,這一方式運用的典範是《陰暗森林》與《殭屍毀滅工程》這類俯視角微恐遊戲。

《逃離鴨科夫》固然不是恐怖遊戲,但由於在“搜打撤”這個大類下,將“偷感”拉滿總不是壞事,因此遊戲也有類似的視野限制,玩家僅能看到前方的一個錐形的視野,之外的則全都是“戰爭迷霧”。偷敵人的背身,或者被別人偷身位,在這款遊戲中是時常發生的事情。

值得注意的是,在早期版本中並沒有採用“戰爭迷霧”這一特性,當時就有玩家反饋指出缺少足夠的緊張氛圍。面對這樣的意見,開發組經過一番考慮後還是加入了該設定,儘管他們擔心這會增加遊戲難度,但最終結果證明這是一個明智的選擇。

另一個讓我覺得有融合的地方是,遊戲的地圖設計頗具“魂類遊戲”和“惡魔城”的味道。搜打撤遊戲本身的探索性較高,到達新地區有新的垃圾可以撿,搜到鑰匙之類的道具又能讓玩家進入新的物資房間,而《鴨科夫》則在此基礎上更進了一步。
一是《鴨科夫》的地圖都是動態變化的,比如説當夜幕降臨或者風暴來襲時,會出現風暴怪、機械蜘蛛這樣更危險的敵人,環境也會發生變化,伴隨而來的則有持續掉血、視野受限這樣的debuff。

二是地圖有一些貫通設計,且相當有層次。比如,部分有裂縫的牆可以被玩家炸開,有些地方還有傳送點,以及被箱子擋住的撤離點等。而在玩家的地下堡壘裏面還有一個下水道,裏面甚至包含了“農場鎮”和挑戰模式這樣的內容,雖然目前Demo中還沒有完全開放,但從已有的內容儲備和規劃來看(已經做了5張圖),正式版推出後的體量應該不會小。

總的來説,《逃離鴨科夫》雖然披着一層卡通搞笑的外衣,但內核卻是一個結構嚴謹、系統豐富、玩法深度極高的搜打撤遊戲。對於厭倦了傳統搜打撤套路的玩家來説,它無疑是一股清流;而對於新玩家來説,它也是一個相對友好的入門選擇。
萬物皆可搜打撤
自 《塔逃離科夫》以來,搜打撤這個概念如今正逐漸經歷一個演變的過程。 早期“搜打撤”更貼近“塔科夫like”這個概念,強調硬核射擊,把整個品類的調性定得非常高。
隨後品類裂變,市場開始出現一些變化,騰訊推出的《三角洲行動》在今年4月的時候日活用户已經突破了1200萬,這説明“搜打撤”的玩法正在被更多人接受。
為什麼《三角洲行動》能做到這一點?其實很簡單,拋開反外掛、產能高這些場外因素不談,它做了一些關鍵性的簡化和改良。比如引入偵查技能防老六、優化了資源獲取機制,不至於讓玩家一進遊戲就感到無所適從。這些改動看似簡單,實則非常重要。因為對於大多數玩家來説,他們不是不想玩,而是怕“玩不懂”。一旦你把這套機制做得更友好一點,就能吸引到更多的玩家加入進來。這樣的做法其實和之前《英雄聯盟》對《DOTA》的簡化有異曲同工之處。
除了玩法簡化,“搜打撤”走向大眾還有另一個點,就是逐漸意識到“PVE”的模式的重要性,《逃離塔科夫》在去年4月就推出了PVE模式,製作人尼基塔説道:“在刪檔開始時,15–20% 的玩家選擇 PvE,80% 的玩家選擇PvP。然而,隨着新版本的推進,玩家的比例基本是五五開。”
而其他的不少產品也注重提高PVE在遊戲中的佔比。比如説,這款由《The Finals》開發商研發、騰訊代理的《ARC Raiders》,就在嘗試降低硬核感。他們的設定非常有趣:玩家用土槍瓦炮對抗高科技機甲。這種非對等戰力的設定鼓勵玩家首先解決“外患”,而由於槍械性能不算高,玩家卷槍法的意義也不大,以此來削弱對局內容的PVP元素,讓整體節奏更加輕鬆一些。
從技術實現的角度來看,射擊類遊戲對廠商的技術能力提出了較高的要求,尤其是在反外掛、3C方面。這使得不少中小廠商難以直接參與FPS搜打撤賽道的競爭,轉而選擇從其他角度切入。
中世紀魔幻題材的《Dark and Darker》,以及鷹角的二次元+搜打撤遊戲《湍流》就是很好的例證。
與此同時,俯視角也成為近年來搜打撤類產品的一個重要切入點。像沐瞳《代號:撤離》、涼屋遊戲曾曝出過的《No Such Place》,還有《零希沃特》《夜襲者》等,都選擇了從這一視角入手。

那我問你,《暗黑地牢》是不是“搜打撤”?
總體上,無論是風格上的變化,還是玩法機制上的取捨,這些產品其實都是在尋找那個“既能留住核心玩家,又能吸引新用户”的中間地帶。
這種趨勢其實也是由市場現狀決定的,一邊是搜打撤有着龐大的盤子與潛在用户,另一邊市面上湧現出大量同類產品,但至今還沒有哪一款遊戲能像當年的《PUBG》那樣,真正達到“現象級”的統治力,形成絕對的壟斷格局,導致這種萬物競發局面並不奇怪。
結語
很多人會覺得“搜打撤”就是下一個吃雞,但我更願意把它看成是一種全新的遊戲底層邏輯。它不再是以擊殺為核心的“誰殺得多誰贏”,而是更強調“決策質量”——你在地圖裏怎麼走、要不要冒險蒐集資源、什麼時候選擇撤離,每一個決定都影響着最終的結果。
這種機制天然適合構建出豐富的經濟系統、成長路徑和社交互動。如果你仔細觀察,你會發現“搜打撤”其實是非常適合做長線運營的玩法結構。它不像MOBA那樣依賴匹配機制,也不像吃雞那樣依賴隨機性,它的核心在於“風險與回報”的博弈,而這正是如今玩家最感興趣的內容之一。
當然,這條路不會一帆風順。同質化競爭、內容更新速度、社區管理、外掛問題……這些都是擺在面前的現實挑戰。
接下來的關鍵,是誰能率先做出那個既能保留核心樂趣、又能降低門檻、還能持續產出內容的現象級產品。一旦有人做到了,整個品類的天花板就會被徹底打開。