有什麼習慣是你進入遊戲行業後養成並維持至今的?_風聞
触乐-触乐官方账号-44分钟前
鐵棍,野生戰鬥策劃
説來慚愧,其實我在入行前,甚至剛入行那一兩年時間,都沒真的深入去玩明白遊戲的戰鬥。在第一次失業、積累個人突破那段時間,我才正式地去認真玩動作遊戲,逐漸學習挖掘其中的樂趣。從那之後,我開始定期要求自己必須認真玩一些動作遊戲,每年至少要體驗幾個新舊熱門或經典,這屬於是我入行後才養成的一個習慣吧。
QM,某廠創意總監
看書吧。我之前很討厭看書的,後來發現肚子裏沒墨水,有時候會很尷尬,而且容易靈感枯竭,這是一件很痛苦的事情,所以“被迫”看書。雖然我什麼書都看,但現在仍然不怎麼看得下去——其實看書對我來説更像是一種緩解,可以找點思路,讓自己創作時不那麼焦慮。
阿雅,廣州某遊戲公司運營
跟其他位置的人比起來,我覺得做運營可能比較簡單點吧,天天能看到數據,就要養成用數據説話的習慣。做活動之前預估一下數據會產生怎麼樣的變化,想想為什麼,做完活動再解釋一下實際數據,跟自己當初的預測有多大差距,是什麼原因。
桃子,某中廠前文案策劃
玩遊戲、看電視劇的時候總結敍事節點,梳理各種鋪陳和故事推進的節奏。總結套路看起來無聊,但其實挺有用的。畢竟長線更新的劇情,每次更新總得有個小爆點,怎麼安排、如何呈現,還是比較講究的,需要從別人的作品裏積累一下處理類似內容的知識和經驗。
圓汪汪,不畫圖小工
“熬夜!”——我的第一反應。
正經地説,最重要的習慣還是記錄待辦事項然後每天過篩。不管是策劃還是PM時期,每天幾十件事來回更新,隨時記一筆甚至用聊天截圖記錄,對於“不漏事兒”還是很有幫助的。
DD,遊戲運營
要説習慣的話,我覺得是玩遊戲的時候下意識地拆解遊戲。以前玩遊戲就是純娛樂,現在玩着玩着就開始琢磨,新手引導咋做的?付費點埋在哪兒?這活動設計得不錯,數據怎麼樣?看到新遊戲,第一反應就是下載下來研究它的玩法和商業化設計。感覺快成職業病了,也挺沒意思,哈哈。
小棍,某工作室任務策劃
看“魔戒”“冰火”“DnD”這些奇幻作品的Wiki。這個習慣對我獲取靈感很有幫助。
阿噗,上海某遊戲公司策劃
其實,好的工作習慣在任何行業都是差不多的,就是多思考、多總結,工作時保證有條理,善於發現問題並思考如何解決問題。比如玩家反饋了一個問題,一般策劃會覺得解決了就OK,但更需要的是後續跟進——它之前造成了什麼影響?為什麼會造成這些影響?我需要做什麼來給玩家彌補?
小新,某中廠戰鬥策劃
前幾年加班有個很壞的習慣,晚上10點、11點的時候一邊盯着電腦一邊喝可樂……説來也怪,喝可樂比喝咖啡和茶都提神。我又不喜歡無糖可樂的口味,總是喝有糖的。再加上作息不規律、生活習慣不健康,發胖得很厲害,現在已經在努力減肥了。這讓我很後悔,工作再忙也要注意飲食健康。
今天要早睡,深圳某遊戲美術
熬夜,以及“紅點恐懼症”。
某電競行業數據打工人
個人來説,感覺就是把數據文檔弄得規整且計算自動化。這樣做不僅可以省下後面重複數據處理的時間,而且要是這個工作交給別人做,對方也可以很快上手。而且在做自動化計算公式的時候,會有一種莫名的爽感,一種來自理工生的快樂。
ZC,北京某廠商美術
按時體檢,按時體檢,按時體檢,重要的話説3次。
身體是自己的,就算熬夜加班無法避免,至少也要知道自己哪裏出了問題,應該怎樣應對。不要等到小病變成大病,那時一切都晚了。
上海某獨遊工作室策劃
我會特地記一些遊戲設計的案例,方便在交流的時候舉例子——這個習慣持續了蠻久的。
阿凱,北京某獨立遊戲開發者
策劃要從關卡設計做起,先做原型,這樣自己做的東西很快就能得到反饋,好玩不好玩自己跑一遍就知道了。還有就是相信自己,你讓別人提意見,沒準對方比你更不靠譜,要是完全按照對方的意見改,要等程序和美術花1個月做出東西之後才知道哪裏靠譜、哪裏不靠譜,已經晚了。
展會加班中,某中廠媒體聯絡人
和新認識的人見面就加微信,加了特別多……
水泥,桌遊插畫師
主要還是熬夜吧,可能還有不再追求過於飄渺的藝術造詣……
SS,某廠商PR
雖然這個習慣可能大家都有,但我覺得還是挺有效的。那就是:加其他人微信的時候,把備註改成“公司+崗位+名字”,或是“遊戲名+負責內容+暱稱”;申請好友或通過對方好友時,也發一份同樣格式的自我介紹。這樣一來,查找、聯絡都更加一目瞭然,也可以避免和人聊天時想不起對面是誰的尷尬。