死水一潭的遊戲業,目前只有電競和AI遊戲這兩條救命索_風聞
GPLP-GPLP犀牛财经官方账号-专业创造价值!14分钟前
作者:馬赫環
2025年江蘇省城市足球聯賽(簡稱“蘇超”),其火爆程度堪稱中國體育史上的現象級事件。從門可羅雀到一票難求,從地方賽事到全國熱議,“江蘇十三太保內戰”、官方下場玩梗、商業贊助火爆、常州筆畫保衞戰……蘇超用兩個月時間完成了職業聯賽需數年積累的跨越。
蘇超火爆引來了其他省份的跟風,豫超“1V16”已經開啓、粵超、魯超也被紛紛啓動……但並不是所有地區都適合搞足球聯賽。起碼對於北京、上海、四川等各方綜合實力過於不均衡的省市而言,就不適合走蘇超路線,但繞道走電競的路子倒是挺適合。
電子競技早在2003年就被國家體育總局列為第99個體育項目,但直到近幾年的不斷探索和嘗試,電競才實現了從“小眾娛樂”到“全球體育新勢力”的蜕變。
2018年,電競首次以表演項目亮相雅加達亞運會表演賽,同年,國際奧委會與國際單項體育聯合會(GAISF)在瑞士洛桑奧林匹克博物館舉辦了第一屆電子競技論壇,就電競入奧話題進行了討論。
2021年,國際奧委會正式宣佈於2020東京奧運會之前舉辦奧林匹克虛擬系列賽,(OlympicVirtual Series,簡稱OVS)。作為史上首個奧林匹克授權的體育賽事,主要項目包括棒球、自行車、賽艇、帆船和賽車運動。
2023年,電競成為杭州亞運會正式比賽項目,中國隊在《王者榮耀》項目擊敗了馬來西亞隊奪金,驗證了電競的競技性與觀賞性。
在奧運被主流體育屆接納的同時,國內的電競產業也形成了相當規模。
據《2024年中國電子競技產業報告》(簡稱“報告”),2024年中國電子競技用户規模達4.9億人,同比增長0.42%;電子競技產業實際銷售收入目前已達275.68億元,同比增長4.62%。
建議北京、上海等城市走電競的路子復刻蘇超,也是得益於這些城市良好的產業氛圍基礎。報告顯示,2024年上海持續成為舉辦電子競技賽事數量最多城市,賽事數量佔全國17.8%。其他依次為成都、杭州和北京,賽事數量佔比分別為15.3%、7.3%和6.5%。
這裏之所以反覆提及電競行業,蓋因除了蘇超帶來的示範性效應外,亦有給死水一潭的遊戲業帶來一點“活水”的作用。
電競已成遊戲業救命索
遊戲產業年報顯示,2024年,中國遊戲市場實際銷售收入3257.83億元,同比增長7.53%,再創新高。遊戲用户規模6.74億人,同比增長0.94%,亦為歷史新高點。
雖然再創歷史新高,但如今的國內遊戲業早已經是死水一潭,騰網米等巨頭壟斷着絕大多數市場份額,其他能夠存活下來的遊企,要麼是擁有早已站穩市場腳跟的爆款遊戲打底,可以負擔起一定的市場試錯,要麼是在為數不多的小眾賽道或新增量賽道中(如小遊戲)押中了爆款產品,獲得了發展機會。
但無論如何改變,遊戲業已經迎來了“中年危機”,流動性不足,變革的內驅力更是薄弱。
流動性不足自然是因為巨頭優勢已成。據騰訊2024年業績,全年營收達到6603億元,同比增長達到8%,其中網絡遊戲業務收入1977億元,同比增長9.9%。國際遊戲貢獻收入580億元,本土市場遊戲收入1397億元。另一巨頭網易,2024年淨收入為1053億元,同比增長1.7%,其中游戲及相關增值服務淨收入為836億元,同比增長為2.5%。
在3200億的市場規模中,僅前兩名就佔據了近七成份額(1397億+836億),剩餘的1000多億市場,也近乎被包括米哈遊在內的眾多大小團隊佔據。僅從這方面而言,在現有的遊戲業生態體系下,行業內部階層穩固,幾乎沒有留給任何新生團隊市場空間。
數來數去,也就是電競這邊似乎還有一絲突破的可能性。
作為脱胎於遊戲行業的衍生產業,電競行業早已經形成了特有的生態鏈條。除了最為矚目的線上遊戲競技和直播部分外,電競行業還關聯着線下業務。
線下業務包括了賽事運營、俱樂部、粉絲社區等。報告顯示,2024年電競產業鏈中,收入佔比最大的是直播收入,為80.84%;其次是賽事收入、俱樂部收入和其他收入,佔比分別為8.75%、6.37%和4.04%。
最令人心動的是電競行業所擁有的市場前景。不足300億的電競市場規模僅為遊戲市場的1/10,作為與電競行業關聯度最高的遊戲企業,其業務過渡轉型的障礙最小。同時,當前遊戲類型創新乏力,存量在線遊戲運營機制日益向賽季制靠近,也進一步降低了遊企向電競領域的轉型門檻。
此外,通過將電競業務引入到遊戲行業中,引導遊戲企業將業務重心從線上部分轉移至線下,小範圍內改變遊戲產業局部生態,在某種程度上達到“脱虛向實”效果的同時,也能夠為遊戲產業帶來些許增加內部流動性的“活水”。
不過,電競業自身的現狀也有着諸多限制,線下業務准入門檻較高、諸多長週期競技遊戲同樣集中於遊戲巨頭手中,這些因素同樣制約着電競對遊戲業帶來的改變效果。
電競業能否向達到像蘇超那樣的效果並不可知,但至少其具有可以打造成為城市名片的潛質。
電競外,唯有AI遊戲能破局
除了電競外,另一條能夠給遊戲業破局的路子是AI遊戲。
AI技術深刻改變了遊戲產業的各個環節,從開發效率到玩家體驗,從內容創作到商業模式,均呈現革命性突破。
早在《逆水寒》中落地的智能化NPC生成式對話,可以實現劇情分支的動態演進,實現“千人千面”的遊戲敍事體驗。
通過AIGC智能生成地圖、角色模型以及批量化的美術素材,降低了開發人員工作強度,提升了美術能效。
競技類遊戲中可以根據玩家操作數據,即時調整敵人AI強度或任務複雜度。
分析玩家行為數據,AI精準定位核心用户羣體,用於遊戲內商業化廣告效果更佳。
據服務器活躍度自動設計限時任務、即時監測異常交易行為、通過行為模式識別封禁作弊賬號、調控虛擬物品價格……
不久前,北京市出台了《關於促進北京市遊戲電競行業高質量發展的支持辦法(暫行)》,其中提到在文化科技領域課題中,加大高新技術應用於遊戲研發的課題數量與申請比例。支持遊戲企業通過算力構建、大模型部署、數據治理等方式提升研發效率,進行智能化技改,根據項目可納入支持範圍的投資給予最高不超過3000萬元獎勵。
不過在當前階段,遊戲數據的私密性導致AI訓練成本高昂,而3D資產生成技術尚未完全成熟。AI遊戲同樣擁有一定準入門檻的賽道。
今年年初時,米哈遊創始人之一、蔡浩宇旗下的AI創業公司Anuttacon曝光了正在研發的一款AI遊戲《Whispers from the Star》(《來自星星的耳語》)的PV。
從PV曝光的內容來看,遊戲的玩法是“對話式AI即時處理+劇情驅動”,遊戲中有一個名為Stella的女孩,意外墜落到一個名為“蓋亞”的星球,並在星球上艱難求生。玩家是Stella唯一能夠聯絡的人,需要與Stella進行即時動態對話,通過語音對話來對她進行幫助和指引,影響整個遊戲的進程。
AI遊戲的准入門檻在於技術迭代,更在於高端人才本身。蔡浩宇公開説過,AIGC已經徹底顛覆了遊戲開發。未來只有兩種人能在這個行業立足,一種是前0.0001%的精英團隊,能創造出前所未有的東西;另一種是99%的業餘愛好者,可以僅僅為了滿足自己的想法,而隨心所欲去創造遊戲。
不論是電競還是AI遊戲,從現階段的情況看來,雖然這兩條路都是遊戲業能夠走通的破局之路,但門檻同樣不低。電競需要遊企具有線下賽事相關的運營能力,沒有一定的線下資產和生態整合能力,無法走通這條路,AI遊戲則是對技術力和人才有了較以往更高的要求,AI對於遊戲生態的改造,都需要以技術力作為基礎,因此,即便有這兩條救命索擺在遊戲業面前,但能和其掛上鈎的遊企,仍然是少數羣體。
