“國產”和“講故事”不奏效了?這屆大廠正被玩家做局_風聞
游戏矩阵-手游矩阵官方账号-聚焦游戏大千世界,不仅限于手游领域2分钟前
在咱們印象中,PC和手遊一直都是廠商們的主要陣地,主機總感覺像個有距離感的“高嶺之花”,話語權不大,生態也沒海外那麼成熟熱鬧。
但反直覺的是,遊戲工委統計,2024年海外主機市場同比下降2.57%,中國主機市場同比上漲55.13%,可以説是逆流而上。原因你也知道,《黑神話》的出現改變了中國主機市場格局。

不過我們把話説透,一款《黑神話》成了,哪怕是現象級的成功,絕不等於整個中國主機市場就瞬間成熟、高枕無憂了。它更像是一塊投入平靜水面的巨石,激盪起的漣漪正悄然改變着水流的走向與深度。特別在《黑神話》發售近10個月後,這種變化不再是模糊的感覺,其輪廓變得越來越清晰。
玩家和資本,誰在做局?
主機市場的變化,首先在於廠商們開發態度上向“精細化產品”看齊。
回溯PS4時代,《原神》這樣的作品就已經登陸了主機,進行了一個初步的探索,不過很多項目骨子裏可能還是帶着“手遊大製作”的思路,想着移動端用户基數大,主機更像是順帶着試一試,或者做個品牌宣傳,重心未必真在這兒。
但是到了PS5這一代,情況明顯不一樣了。感覺廠商們對待主機的態度,完成了一次升級,從“試試水”變成了“紮下去幹”。你看最近知名的幾個重量級作品,《明末:淵虛之羽》、《影之刃零》、《歸唐》等,它們有個共同點:上來就明確宣佈要走多平台路線,而且特別強調沒有移動端版本。

這信號就很強了——它們就是衝着PC和主機玩家去的,尤其是主機玩家。更重要的是,從目前放出的畫面、玩法演示來看,這些遊戲在品質上對標國際主流主機遊戲的決心非常明顯,投入感撲面而來。
這種態度轉變還體現在題材選擇上,路子越來越寬了。
網易三國題材的《萬民長歌》雖然不上主機平台,但是最近還是被砍,這從側面也説明“傳統題材”並非護身符,市場依舊需要一定的新鮮感。
而像《黑暗世界:因與果》《昭和米國物語》這樣的作品,大膽跳脱出固有的路徑依賴,以獨特風格尋求突破。騰訊投資子公司蛇夫座研發的《湮滅之潮》、上海零犀的《失落之魂》,在西幻題材上同樣駕輕就熟。

上述產品中,其實大部分都獲得了資本的青睞與投資,比如《昭和米國物語》的鈴空遊戲,今年3月就宣佈獲得了GCL的戰略投資;《黑暗世界:因與果》工作室早期獲得過網易和GameTrigger的投資,資方還幫他們搭建動捕棚。

另一個值得玩味的變化,則是大廠在立項思路上,對“買斷制”這一模式的迴歸與“堅決”。
與索尼近年來砸鍋賣鐵搞服務制遊戲的策略不同,國內大廠在對待“買斷制單機”這件事情上,似乎已經過了“陣痛期”,其意願越來越強烈,網易就是個很好的例證。

在《歸唐》PV曝出後,B站播放量接近1500萬,熱度之下也夾雜着不同的聲音與質疑。他們隨後連發數篇長文,表明遊戲為純買斷且CG含量為零。乍看可能有些過度解釋,但在文中他們自己也提到了,希望修補“信任裂痕”。

玩家直言:“陌生”
這個裂痕,自然是玩家對傳統付費模式可能被“稀釋”的擔憂,畢竟我們都知道,《燕雲十六聲》單機+服務制的設計重新定義了單機;《劍心雕龍》聲稱的“彈性買斷制”,讓“買斷”二字的邊界變得撲朔迷離,也就是説,不到真正發售那刻,最終解釋權都歸網易所有。
事實上,這場信任危機是全網普遍存在的,網易並不是眾矢之的,我尤記得23年《影之刃零》在PV曝火後,製作人soulframe也在微博上髮長文強調這是一款純買斷單機遊戲。又比如今年1月份,疊紙宣佈《萬物契約》重新立項為“買斷單機”,對於做慣了“免費跨端”“大規模商業化”模式的疊紙來説,這一舉動頗有壯士斷腕的意味。

第三個變化,主機市場的增長也帶來了則為線下生態的發展帶來了機會,包括展會、IP、外設硬件的營銷越來越多樣化。
順着玩家和廠商之間那點微妙的“信任感”問題,一個有趣的現象就擺在那兒了:為啥現在這些備受期待的國產大作,好像不太愛搞個線上Demo讓大家先嚐個鮮?明明線上傳播更快更廣,更能消除疑慮。
我們當然可以從技術層面進行考量:獨立製作一個穩定、有代表性的Demo需要額外投入資源進行適配與調優,對開發管線構成壓力,還要擔心會不會被有心之人解包挖代碼。但深究其因,“產能”、“保密”並非核心掣肘,關鍵在於廠商對線下體驗獨特價值的重新認知與戰略選擇。
在矩陣看來,線下試玩這事兒,有着線上Demo完全沒法替代的魔力。
一來,線下試玩能夠同時積攢平台方、IP、產品的知名度。回想去年ChinaJoy索尼展台的火爆景象,《影之刃零》的試玩名額在上午就被一搶而空,下午的體驗區依然排起長龍;前年的《失落之魂》試玩區同樣人潮洶湧。當時不少現場玩家告訴筆者,“這是我第一次真正用手柄在主機上體驗國產遊戲”。又比如最近《影之刃零》把試玩搬到首鋼園,玩家們紛紛點贊,説那種工業遺蹟的氛圍和遊戲“蒸汽朋克”的調性簡直絕配。

二來,線下空間為硬件的跨領域聯動提供了天然舞台。如果你關注過《明末:淵虛之羽》在B站的官方動態,會發現他們頻繁展示與硬件外設品牌的合作信息。這不僅僅是發個海報那麼簡單。到了像BW這樣的大型線下展會,這種合作就落地生根了。《明末》在展會上提供試玩,而它的展台很可能就是由某個硬件合作伙伴來支持的。這種線上Demo完全無法實現的深度聯動,在線下卻能自然發生。
所以,當主機市場增長起來,它帶動的遠不只是遊戲銷量的數字變化。大廠商立項思路的“大轉身”;中小廠商獲得更多的信心與投資;線下生態——展會、主題活動、玩家聚會、硬件聯動——也隨之變得活色生香,玩法越來越多樣。
總要有人去開墾沒人敢走的路
主機市場的增長潛力,會重構硬件生態,這不是什麼新鮮事。新鮮的是,在一個相對來説不算成熟的時期,總會出現很多有意思的產品。
你可能還記得手遊剛興起那會兒,冒出來不少當時看着有點“迷惑”的小玩意兒。比如《火影忍者手遊》《蛋仔派對》這類遊戲配的半截小搖桿,夾在手機上用。看似意義不明,但對於操作不太靈活的玩家,這東西簡直是救星。

還有更常見的“吃雞神器”手機肩鍵,有些高級點的還帶連點功能,能進行輔助射擊,從而解放玩家的手指。這些外設的出現,説明了一個樸素的道理:只要遊戲有特定的操作需求,總會有廠商想辦法去滿足,哪怕一開始的路子有點野。
主機平台這邊,外設的腦洞就更大了,充滿了設計師們天馬行空的想象力(當然,有時也伴隨着點翻車風險)。比如英特爾以前出過一款無線Gamepad手柄,造型獨特,猛一看還以為是新型號的肩頸按摩儀。任天堂歷史上那個著名的Power Glove,和滅霸的無限手套共享同款模具。

那麼,主機遊戲越來越火,玩家除了買外設、買手柄,還願意把錢花在哪兒呢?《2024年全球主機遊戲市場調查報告》的數據點得很透:主機硬件將近一半的增量消費,會流向“場景”。這個詞聽起來有點虛,但落到實際,就是玩家實實在在的體驗痛點——怎麼玩得更爽、更省心、更自在。
@中國音數協遊戲工委
在矩陣看來,SOMLE或許是國內第一個將場景整合的意識放到主機遊戲上面的廠商,我們上週受邀參加了SOMLE的Gamer系列的新品體驗會。這款產品其實來頭不小,馬上要在BW的《明末:淵虛之羽》展台上亮相,後續也將和《刺客信條:影》聯動,同時很多科技區UP主(比如影視颶風)也盯上了這款產品。

Gamer的核心思路很清晰,它不想只做單一配件,而是提供一個高度整合的“主機解決方案”。具體來説,就是把主機收納、氛圍燈光、移動支架、大屏電視、音響系統這些你打遊戲時可能需要的東西,全給打包整合到一台設備裏。第一眼看到,確實感覺挺“新奇”的。

比如,收納和理線這個老大難問題,Gamer就處理得非常乾淨。打開底座專門的隔艙,PS5和Switch都能找到自己的專屬卡位,放進去嚴絲合縫。最厲害的是背後的理線系統,所有電源線、視頻線,順着預設的接口一插,蓋子一蓋,瞬間消失,只留一根總電源線連接外部插板。
背部還巧妙利用空間,兩邊有收納格放實體卡帶或小收藏,洞洞板設計加上預留的USB接口,手柄充電支架之類的都能安排上,玩家還能自己發揮創意利用空間。

光收納好、供電方便還不夠,視聽體驗也得跟上。Gamer的屏幕是京東方的4K QLED面板,刷新率則是按照當前主機輸出的120Hz定格給到。我試玩《黑神話》的時候開啓了HDR,變身廣智後,其火焰特效極為逼真,在體驗《雙影奇境》時,我與同行的媒體並排遊玩,其可視角度也遠超其它面板的產品。
箱體的中段裏則塞進了一套標稱80W(實際聽感100W)的大功率音響。在現場體驗時,SOMLE的主理人Giulio為我們放了“燒友”們熱衷的《加州旅館》,樂器分離度、人聲清晰度、低頻下潛都挺到位,聲音夠飽滿,玩遊戲沉浸感自然更強。

當然我也注意到,在一個相對密閉的空間裏塞進高性能主機和音響,散熱是個大挑戰。Gamer也做了處理,箱體下半部分前面是透風網板,後面裝了4個強力散熱風扇,確保像PS5、XSX這些主機放進去後,整個風道是順暢高效的。
如果要作為電視使用,那也絕對沒有問題,它自研的電視UI極其簡潔,主界面就幾個圖標,沒有煩人的開機廣告,點播資源接的是“騰訊極光”渠道…
回過頭想想,Gamer的理念其實並不算多高深莫測。但為什麼之前沒人做?我想可能缺的就是那份“敢為人先”的勇氣。就像現在網易等大廠願意下決心死磕買斷制單機一樣,不是想不到,而是需要突破慣性。硬件領域同樣如此。就像Giulio在交流時説:“總得有人去開墾沒人敢走的路。”

主機性能和遊戲畫面一年比一年強,卷參數卷得飛起,但咱們的“打機環境”——那個承載設備的空間和體驗流程,卻好像停滯不前了。很多玩家也逐漸意識到,光堆參數並不能解決所有問題。
想想看,玩家把PS5、XSX配齊了,電視參數也不低,但把它們湊一塊兒,問題就來了,電視櫃後面的排線如同盤絲洞;主機疊着放怕悶壞,分開擺又佔地方;各種精英手柄、限量手辦價格不菲,還得單獨配個展示櫃。心血來潮想把主機搬到書房清淨玩會兒?光是想象要挨個拔線、理線、再重新插一遍,有心卻是無力。
玩家真正想要的,是少被這些瑣事分心,能更純粹、更輕鬆地享受遊戲本身。SOMLE Gamer這類產品瞄準的,正是這份不斷升級、卻長期被忽視的“場景體驗”需求。
總的來説,從解決操作難題,到提升視聽享受,再到如今致力於打造一個更整潔、更自由、更省心的“遊戲小天地”,主機崛起帶來的這場“場景革命”,才剛剛開始,而最終受益的,正是每一個渴望更舒適遊戲體驗的玩家。
最後,SOMLE Gamer還將會在接下來的Chinajoy中展出,有興趣的到時候可以來看看。
結語
中國主機市場這股向上的勁兒,對玩家、做遊戲的、造硬件的來説,都是個實在的利好。玩家最直接的感受,是能玩到的、真正衝着主機體驗打磨的國產大作變多了,選擇不再侷限於那幾棵“獨苗”。廠商們呢?這條路確實比手遊、PC那條“大路”更難走,要真金白銀砸進去,還要面對玩家更挑剔的眼光,但《黑神話》和其他幾款備受期待的作品證明了,這條路走得通,而且玩家願意為高質量的單機買斷制買單。
另外,版號的常態化,以及近期的政策暖風持續吹向遊戲領域,也都讓我們看到了新的機會,多方擰成一股繩,中國主機市場才能真正從“逆勢上揚”變成一片紮實繁榮的沃土。這條路還挺長,但方向,肯定只會越來越清晰。