國際象棋「電競化」,是一件好事嗎?_風聞
体育产业生态圈-体育产业生态圈-商业改变体育,体育改变生活1小时前

國際象棋,絕對是今年沙特電競世界盃(Esports World Cup,EWC)最特殊的項目。
在過去的4個月時間裏,2025年冠軍國際象棋巡迴賽(CCT)積分獲取EWC參賽資格的12名棋手已經就位,剩餘4個參賽名額也將在短期內被決出。
16名特級大師、10家電競俱樂部、150萬美元獎金……20天之後,電子競技語境下的國際象棋,就將在新的舞台上首次亮相。

今年2月,氪體在《電子競技,「招安」國際象棋宗師》文章中簡單討論了電競世界盃增加國際象棋後,全球俱樂部集中招募國際象棋特級大師參賽的現象。而在EWC開幕之際,我們也來聊聊這兩個在過去很長一段時間都互不相干的世界,在未來將如何影響彼此。

自電競世界盃宣佈將國際象棋納入正式比賽項目以來,這一決定在全球體育與電競行業造成的影響是有目共睹的。
從中國的丁立人、韋奕、餘泱漪先後加入LGD、 WBG和狼隊電競俱樂部,到挪威棋王馬格納斯·卡爾森簽約Team Liquid,再到美國特級大師中村光加盟沙特Team Falcons……對於這項全新的嘗試,電子競技陣營的響應積極且迅速。

圖源:EWC
對比電競從被認可為體育到入奧的艱難,國際象棋的融入之順滑,顯得有些不可思議。
這一方面是因為主辦方開出的獎金,與接納的姿態。除了150萬美元高額獎金之外,EWC還在官宣文章《國際象棋將加入 2025 年電子競技世界盃》中專門花篇幅論證了一個觀點:「是的,國際象棋也是電子競技」。
更重要的原因則是,兩者之間的共性終歸還是要多於差異。
從競技屬性來看,國際象棋是古典智力對決,電子競技則是數字化策略競技。兩個項目的比賽結果,都被腦力與策略主導;在技術應用上,電子競技本就是現代科技的產物,而相較其它需要調動全身肌肉的體育運動,國際象棋相對靜態的遊戲方式也幫助它能夠儘可能接受包括互聯網平台在內,多種現代科技的加持。
有關這個話題,狼隊電競國際象棋分部選手,國際象棋特級大師餘泱漪告訴氪體,EWC下的國際象棋與國際象棋傳統賽事最大的不同,其實就是前者需要通過鼠標進行快棋比賽,而傳統比賽是面對面的棋盤對弈——因此在日常訓練中,自己增加了線上超快棋的練習。

圖源:Wolves
可以看出,為了應對電競國際象棋賽事,運動員自身需要做出的額外調整其實並不多。這也從側面説明了,國際象棋本身與電子競技的契合與共性。
而從更宏觀的角度來看,電競語境下的國際象棋,同時拓寬了國際象棋和電子競技的兩項運動定義。

國際象棋加入以後,電子競技可以跳出「電子遊戲衍生項目」的定義,從而具備了涵蓋任何能夠數字化呈現的,人與人對抗性活動的可能性。
這和近年來國際奧委會(IOC)一直主推的「虛擬體育(Virtual Sports)」概念還不太一樣——由於器材和所用軟件的關係,虛擬體育仍無法忽略廠商的影響;另一方面,很多虛擬體育項目也都更加重視「體育」的元素。
而與籃球、足球、游泳這些運動一樣,**國際象棋是一項屬於全體人類的、智力主導的策略性遊戲,運動本身並不過度依託於任何公司而存在。**因此,這項運動也就更容易被提取出策略與對抗的共性,成為電子競技的一部分。
技術層面,國際象棋的數字化改造幾乎不需要改變其核心規則與競技本質。
EWC的合作方,Chess.com平台已經證明,國際象棋可以完美適應在線競技環境,並藉助AI分析、即時數據可視化等技術增強觀賞性。這也是國際象棋運動能夠順利接入電競世界盃的重要原因之一。

在擁抱電競之後,國際象棋自己的處境也在發生變化。
有關體育的定義,很多課本上是這樣説的:通過身體鍛鍊、訓練、競技比賽等方式達到增強體質,提高技術,豐富文化生活為目的之社會活動。
理論基礎早已存在,但有趣的是,在電子競技出現之後,體育的定義才開始在更大的輿論層面被思考——「電競算不算體育」的思考本身,就已經拓寬了新時代體育的定義。
在過去,大眾在認知層面僅僅是將一項運動區分為體育或非體育。而在電競走向體育化的道路上,人們也開始從身體參與度、技術依賴度、認知負荷等更多維度去評判這項運動。
自1997年起,包括國際象棋在內,一切基於智力、策略,而非體能的遊戲都被劃分為智力體育(mind sport)。而在電子競技誕生之後人們發現,同是能夠「坐在椅子上進行」的國際象棋與反恐精英電競之間的差別,或許要比它與游泳、跳水,或乒乓球的差別要小得多。
新的觀察下誕生出的新思考,自然也會被帶回源頭,重新再去審視「傳統」。
這種新思考的誕生,或許是一種在賽事和獎金之外最具價值的收穫。

除了上述幾點,放眼產業層面,國際象棋運動也能從電競上有所收穫。首先,自然是現代化包裝。
在很長的一段時間內,國際象棋這項運動都屬於智者,是頂級思維之間的碰撞。對於普通人而言,暫且不談取得一定成就要花費的決心和努力,要在無人指導的情況下看懂一局棋,也絕非易事。
古老難懂,是所有棋類運動發展的挑戰。這種情況之下要拓寬受眾羣體,現代化包裝不可或缺。
2020年Netflix劇集《後翼棄兵》,就起到了這樣的效果——它沒法讓普通人一夜之間成為大師,但現代文創作品對高精尖運動的世俗化包裝,卻足以讓圈外人對一項運動產生興趣,這是收穫泛用户的先決條件。

《後翼棄兵》劇照
在現代化包裝的基礎上,國際象棋業和電子競技也能擦出新的火花。
2020年,日本國際象棋特級大師中村光,曾與上古時代北美英雄聯盟主播BoxBox進行過一次直播聯動。棋局中,中村光用主教吃掉了BoxBox卒,用皇后吃掉了騎士,面臨敗局BoxBox驚呼:「卒和騎士是最垃圾的隊友。」
這句令人啼笑皆非的抱怨,也讓電競選手與國際象棋大師的這次直播收穫了相當程度的傳播——這種跨項目協同效應的挖掘,或許是未來雙方可以主動研究的課題。
EWC的合作選擇也在證明這一點。他們選擇了Chess.com進行合作,而非國際國際象棋聯合會(FIDE)。
這一方面是因為Chess.com是一個擁有超過2.02億用户的線上國際象棋平台,同時也是絕大多數頂級職業國際象棋運動員的互聯網訓練場。另一方面,也是因為Chess.com自身也很注重選手包裝,這與電子競技擅長的領域十分契合。
可以預見,國際象棋與電子競技結合後,娛樂化、科技化、全球化、親民化將在一定程度上成為未來一代棋手的標準畫像。而電子競技現代化包裝的影響,不會僅僅停留在國際象棋運動員個體上,或許還將重塑這項運動的文化基因。

最後在商業層面,電子競技或許能夠為國際象棋運動帶來一些轉機。
國際象棋的商業化困境已經是行業的老生常談,儘管這項運動擁有悠久的歷史和深厚的文化底藴,但其職業化程度與商業化規模始終無法與傳統體育或電子競技相提並論。
相比國際象棋,電子競技的產業生態相對更加成熟——從俱樂部運營、商業合作到粉絲經濟,電競為國際象棋提供了一條可借鑑的升級路徑。
比如,傳統國際象棋棋手多以個人名義參賽,商業開發依賴個人影響力。而電競俱樂部的介入,可能能夠為棋手提供更穩定的流量、資源支持,並通過俱樂部品牌幫助選手提升影響力。
另一方面,電競選手背後的專業團隊,也是絕大多數國際象棋運動員所不擁有的。除了馬格努斯·卡爾森這一級別的頂級運動員,多數棋手還在 「獨自作戰」,這是個人項目運動員的通病,也是國際象棋運動傳統的遺留問題。

12年前,中國國際象棋運動員王玥被欠薪20萬元事件引發了大規模的關注,引發了「個人項目運動員是否需要經紀人」的思考。時至今日,除了馬格努斯·卡爾森這類頂級選手,絕大多數棋手仍保持着各自為戰的習慣。
運動主管機構最多隻能維持競賽公平,對選手商業維權方面的幫助顯然有限。在當時,王玥曾公開表示,棋手的形象和聲譽比金錢重。他們重視承諾的信譽,卻並未養成簽約習慣。這種「俠士」般的行事方法並不符合現代體育的邏輯,也沒法保證自身的利益不受侵害。
如果在EWC之後,電子競技仍能夠長期與國際象棋運動員綁定的話,能夠為他們在這方面提供的幫助將會是極其顯著的。而國際象棋運動是否能通過電競世界盃加深與電競行業的關聯,站穩一席之地,這就是另一個話題了。
