Z世代共創時代,索尼如何以IP×娛樂×技術破圈? | 專訪_風聞
ACGx-ACGx官方账号-45分钟前

題圖 / 索尼Expo2025
技術賦能娛樂
2025年7月11~13日,Sony Expo 2025 以“次元漫遊”為主題第二次登陸Bilibili World(BW)。
在三天的活動中,索尼在 2000 平方米的沉浸空間裏,以多元的娛樂方式,向參與BW2025的年輕人展示了包括《命運-冠位指定》《鬼滅之刃》《死亡擱淺 2:冥灘之上》《無盡的斯嘉麗》《凸變英雄 X》《孤獨搖滾》等旗下人氣ACG IP,加上索尼音頻體驗的迷你Live舞台區與索尼微單“超三元”鏡頭的 Coser 長廊,“次元漫遊”串成了從虛擬到現實、從感官到情感的完整敍事。

這不是一次簡單的品牌秀,而是一份階段性答卷:在中國,索尼已經把“電子、遊戲、動畫、影視、音樂”五張名片,從平行線擰成一股繩,結結實實地綁在了 Z 世代的內容飢渴點上。
“創意娛樂願景是索尼集團未來長期的戰略,為了實現這個目標,所有業務需協同並進。這個願景的本質就是用索尼擁有的先進黑科技、娛樂內容和無限的創意與創作者一起感動世界。” 索尼集團中國副總代表、索尼(中國)有限公司總裁吉田武司如是説。

過去,IP 的價值在於內容,而在“次元漫遊”現場,索尼把它升級為“體驗入口”,用户可以更深刻地感受到熱門IP如何與索尼“黑科技”相融合。
在《命運-冠位指定》新戰鬥體驗空間,通過索尼無標記點動作捕捉和觸覺反饋技術,真實還原遊戲戰鬥場景,讓粉絲們彷彿置身遊戲之中,身臨其境地重温主人公與宿敵的戰鬥。

《鬼滅之刃》沉浸式體驗區,觀眾可以沿着《鬼滅之刃 柱訓練篇》的劇情,體驗炭治郎與柱面對宿敵鬼舞辻無慘時所展現出的決心。在照片拍攝區,粉絲可以“穿越次元”沉浸式拍攝以無限城為背景的紀念照片。

《凸變英雄X》的“次元穿梭機”結合索尼前沿技術“Digidom”(穹影盔),即時渲染出體驗者的3D模型,融合動畫影像,生成定製專屬的原創動畫宣傳視頻,充分體現動畫作品“人人皆可為英雄”的主旨。

《命運系列(Fate Series)》動畫年代展齊聚《命運系列》作品,打造時空穿梭的沉浸式敍事空間,在回顧經典IP的同時讓動畫粉絲們感受到不斷創新的故事魅力。

在如迷你Live舞台般的錄音棚體驗區中,音樂愛好者們可以通過 C-80 麥克風和 MDR-M1 監聽耳機表演自己喜愛的歌曲,藉助索尼專業音頻設備,演繹自己精心創作的作品,收穫即時反饋與熱烈掌聲。

“索尼提出’敍事無處不在’。”索尼中國研究院院長竹中幹雄強調,“強有力的IP和優秀的技術是LBE不可或缺的雙驅輪,只有將這兩者結合,才能增強互動體驗感,帶來持續的感動。”

在中國市場,索尼帶來的不只是IP+娛樂+技術,更有索尼集團創意願景落地中國、與中國創作者共創優質內容的期望。
在ACG領域,索尼互動娛樂公司針對中國遊戲創作者的“中國之星”項目已經舉辦了3屆,同時成功幫助《黑神話:悟空》《原神》《幻塔》《無限暖暖》等遊戲出海;Aniplex和Bilibili之間開展了合作推出了《凸變英雄X》,支持中國的動畫創作者孵化全球化的動畫作品;索尼電子業務也在利用自己所擁有的虛擬製作技術來支持影視創作者。索尼中國的各部門負責人認為,這不僅需要創作者有獨特的創意、堅韌的創作決心和開放的態度,索尼自身對中國Z世代市場的深入瞭解也很重要。
根據最新的數據顯示,中國的泛二次元用户數量已經達到5.03億人,泛二次元及周邊市場規模更是達到5977億元。這一趨勢表明,二次元文化正在深刻影響大眾市場,並釋放出巨大的商業潛力。
這一年多來,《黑神話:悟空》《哪吒之魔童鬧海》以及泡泡瑪特這些ACG內容引爆了各自的文化領域和商業市場,IP經濟正在改變中國人的文化消費觀念。IP經濟的共建也少不了中國用户的參與,正如今年BW吸引了40萬人入場,這些用户在社交媒體上的分享、二創,吸引更多網友的討論和參與,使得這場ACGN線下展成為了主流輿論場裏的文化脈衝。
“Z世代已經置身其中,希望成為IP內容的共同創作者。我們從今年BW的來訪者中能夠清楚感受到這一點,他們已經成為二次元文化的創作者。”吉田武司深有感悟,“年輕的Z世代非常重視體驗、重視當下、重視即時,願意去享受和感受。如何利用索尼的先進科技和優秀的IP作品帶給他們更多的感動,是索尼面臨的課題,索尼會在技術的研發和IP的製作方面繼續加倍努力。”