【畢業季】現在的遊戲行業,還值得入嗎?怎麼入才不被坑?_風聞
卫华兴-摆事实,讲道理;看本质,讲逻辑。1小时前

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前記:筆者入行已20多年,同時,創業多年,長期擔任製作人及培養製作人,出品過多款成功產品。
“現在遊戲行業整體偏冷清,監管趨嚴,大公司裁員不斷,中小公司接連倒閉,創業基本拿不到投資,還值得入嗎?”
又是一年畢業季,一些剛畢業的年輕人,看着遊戲行業的現狀,心裏直打鼓。
先説結論:
對於真正熱愛遊戲製作的人,可能現在才是更好的時機。
而對於只是想找熱門工作機會的人,不是最佳選擇。
如果你的學歷和學校有足夠的競爭力,只是想找一份好工作,建議你選擇AI或者考公等更適合的方向。
這個結論可能讓你意外。讓我慢慢給你分析。
一、遊戲行業為什麼不景氣?原因比你想的複雜
首先,我們需要澄清一個事實:目前的遊戲行業不景氣,原因是多方面的,而且很難説哪個方面的原因更大一點。
從大的方面看,世界的政經局勢一直處於劇烈的動盪中。舊有的世界秩序正在消解,新的秩序正在形成,未來新世界的整體格局目前並不明朗,各方還處於激烈的博弈中。
每一輪新的世界經濟大起飛,往往都伴隨着新一輪的科技革命大爆發。最近剛過去的這一波科技浪潮是移動互聯網,現在正在進行中的是AI。
但問題是,AI到目前為止更多呈現的像是一種基礎設施的作用,是作為高速公路類似的作用對各行業進行賦能,像微信、抖音等流量集中和壟斷的殺手級應用尚未出現。甚至,有可能,AI時代將不再有萬千流量均集於一個APP的殺手級應用,而是呈現星狀分佈的特徵。
所以,從宏觀上看,政經環境、科技革命,這兩大影響世界經濟大趨勢的因素,在當前都沒有對新的經濟增長形成明顯的助推力,這自然就會影響到包括中國在內的所有經濟體的資本大環境。
説白了,大環境不好,遊戲行業自然也好不到哪去。
二、流量紅利消失了,存量競爭就是搶別人的用户
第二個需要理清的事實:在國內,由於移動互聯網的新增用户已然到頂,所謂的流量紅利已經消失,現在各行各業均進入了更為殘酷的存量競爭。
什麼是存量競爭?就是你的用户,必須來自於從其他產品那裏搶來的用户,自身產品不過硬,是無法搶過來用户的。完全沒玩過遊戲的人,比例已經大大降低,目前絕大多數網民都是多多少少玩過遊戲的人。
這意味着什麼呢?
要想有玩家關注,勢必通過產品本身和推廣營銷兩個環節下手。要麼捲成本,提高產品品質和創新度;要麼卷廣告價格,提高產品曝光度和知名度。而這兩點,都會推高產品的整體成本,進一步增加產品贏利的難度和風險,同時也就降低了產品的成功概率。
一個很現實的對比:以前獲客成本可能只要幾塊錢,現在動輒幾十上百,甚至有的重度遊戲達成了三、五百。以前做個七八十分的產品就能賺錢,現在九十分的產品都未必能回本。
這就是存量競爭的現實。
三、“做出來就有人玩"的時代,真的一去不復返了
第三個需要理清的事實:過去,只要能把遊戲做出來,就總有人玩,總會有發行商洽談合作,也總會有投資方對接談投資。
現在,完全變了。
遊戲只是做出來已遠遠不夠,還必須有自己的亮點,有足夠高的品質,能吸引到玩家的眼球和注意。而一款產品在沒有表現出足夠確定的成功預期時,發行商和投資方的合作,都是非常謹慎和艱難的。
更要命的是,發行環節的分成比例也在變化。開發者的分成比例越來越低,從當初的流水分成已演變成了利潤分成。有的分成比例甚至相比之前已經到了流水收入的10%或以下,這個比例連當初的頁遊時代分成比例還不如。
想想看,辛辛苦苦做個遊戲,最後只能拿到流水的10%,這還有什麼搞頭?
四、那為什麼説現在反而是好時機?四個理由
看到這裏,你可能更困惑了:“你説了這麼多不利因素,怎麼還説現在是好時機呢?”
別急,聽我慢慢道來。
理由一:活下來的,都有"真功夫”
現在能活下來的團隊,基本都是有兩把刷子的。而且多數不是真正熱愛遊戲的團隊,就是在遊戲圈內非常有資源的團隊。
這對於新人尋找適合自己的團隊是有利的。畢竟以前熱錢太多,魚龍混雜,很容易挑花眼。現在呢?垃圾團隊都被淘汰了,剩下的很多都是精兵強將。
你想想看,是在一個充斥着騙子和投機者的環境裏成長快,還是在一個都是真正做事的環境裏成長快?
理由二:屬於真正遊戲熱愛者的時代到了
現在做遊戲,真的是要認真做遊戲、認真服務玩家才能成功,而不是過去那種炒概念、拉投資、跑流水、上市圈錢跑路的惡性循環。
以前很多公司是怎麼做的?先炒個概念,然後拿着PPT去融資。融到錢後,東拼西湊地做個類似換皮的產品,買量洗幾波用户,把流水做漂亮點,然後繼續融資或者上市套現。產品死不死不重要,公司掛不掛也不重要,因為創始人已經拿到錢了,大不了關了公司、關了遊戲,重新炒一個新概念,開啓新一輪的包裝循環。
現在呢?這套玩法徹底行不通了。
在最終的出口上,非行業內的資本已經大規模撤離遊戲行業,更別説上市了,就連新融資都很難拿到。現在重點扶持的都是硬科技公司。
所以,對於遊戲公司來説,必須從以前靠融資活着轉變為靠產品收入活着。
怎麼才能有穩健的長期利潤?產品好,服務好,踏踏實實做產品,真正讓玩家滿意,才會獲得玩家最終認可。不是所有的人都變成了長期主義者,是短視者在當前的市場環境下已經更難生存,於是更多的開發者不得不轉向於尋求如何讓自己成為長期主義者。
與過去浮躁的行業氛圍相比,現在行業內反而多了很多踏實做產品的氛圍。現在選擇做遊戲,反而能真正學到東西。
理由三:用心做遊戲的機會更多了
隨着玩家對遊戲品味的提高,以及政策監管的規範化,倒逼開發者真正潛心鑽研遊戲產品和玩家期待這些最本質的東西。
這給了真正用心做遊戲的人更多的機會。最近幾年Steam遊戲持續爆出的熱點現象就是一個佐證。《黑神話:悟空》、《戴森球計劃》、《太吾繪卷》……這些成功的國產遊戲,哪個不是用心之作?
但問題也很明顯。
在大量的玩法方向上,即使歷史上曾經出現過一款爆款,其後也已多年未出過新的爆款。為什麼?還是有品質的產品供給太少了,真正沉下心來做這種品質之作的團隊太少了。
眾多的開發者,習慣了去按套路化的方式做遊戲,還沒有習慣按照自己真正的審美和喜好,去做一款體現自身真正喜愛的、同時也能打動與自己相類似的同類玩家的作品。
能發佈遊戲的平台很多,不同平台的遊戲商業模式有很多差異,不同平台對開發者的適配度也有很大差異。並不是每個開發者都適合做買量型遊戲,也並不是每位開發者都適合做重度的工業化的複雜遊戲,更不是每位開發者都適合做整天研究氪金的遊戲。
表面上看,微信小遊戲,是新的行業流量機會,但其上的遊戲類型可謂換湯不換藥。
真正能帶來商業模式大調整的,匹配不同類型開發者的,反而是steam平台上的買斷制遊戲。去除了內購氪金的強限制之後,真正的遊戲熱愛者反而有了更大的創作空間和自由度。但在steam上做遊戲,將不再是按套路化做遊戲步步都要分析數據的那一套打法,她是完全由開發者主導和驅動的,以同好者和粉絲為基礎的更加社區化的遊戲研發模式。對於中國的遊戲從業者,更多的人需要從頭摸索這套模式。但相對於國內遊戲10%的流水分成,Steam上仍然能拿到70%的開發者分成顯得尤為難得(如果有中間發行商的話,基本也能拿到至少20%以上的分成)。
機會一直都在,只是缺少真正用心的人。
所以,如果你是一個真正熱愛製作遊戲的人,現在你將會有更多的隊友一起去做自己理想中的遊戲。
理由四:還有哪些行業比遊戲更好呢?
雖然這幾年遊戲行業隨着經濟大環境在不斷地進行調整、動盪,遠沒有前幾年那樣讓人心弛神往,但是,環顧其他的各行各業,除了考公之外,又有哪些行業一定比遊戲行業還好呢?!
國內頂級的互聯網公司,多多少少都有遊戲相關業務,最明顯的騰訊、網易自不必説,字節跳動的廣告收入中大比例也是靠遊戲,阿里也有自己的遊戲團隊。
這麼多的互聯網巨頭之所以前赴後繼的要佈局或者投資遊戲相關業務,是因為遊戲是互聯網領域截止目前在贏利模式方面最清晰的商業模式之一(互聯網三大贏利模式:廣告、電商、遊戲)。
那麼,目前最火的AI行業,其選擇就比遊戲行業好嗎?
從表面上短期的收入水平看,可能確實是比遊戲行業收入高。但從確定的應用場景和清晰的商業模式來看,AI行業目前在這兩個方面均還存在較大的不確定性。甚至,遊戲行業有可能會成為AI應用裏最先實現規模化贏利的應用領域,做遊戲,也可以同時學AI,一舉兩得。
當然,如果你對遊戲行業沒有發自內心的熱愛,只是找一份體面的、收入不錯的工作,如果你有把握考公成功,或者你有能從事硬科技方面的專業和學歷,我建議你可以優先考慮這些方向而不是遊戲。因為硬科技的突圍,是我們國家目前最需要的、最緊迫的,在這方面,無論是國家還是民間,都會投入海量資源去攻堅,也會鼓勵相當多的此類企業去積極的融資、上市,機會顯然就更多。
五、新人的職業發展路線:打工?創業?
那麼,作為一個新人,如果現在入了局,以後可能的發展路線是什麼呢?
再次回顧一下以前的老路:炒概念、搞營銷、沖流水,把公司每年的流水規模炒得很高,不斷的拉投資,然後尋找合適的機會上市。
現在新的發展模式是什麼?不論是老廠商還是新廠商,都是首先着眼於通過紮實的產品品質和服務,通過團隊自身的能力實現贏利,然後通過成功的產品不斷打造自己的產品IP和團隊IP,通過贏利的收入和已積累的粉絲再來研發下一代產品,已積累的粉絲越多越可以幫助下一款新遊戲降低推廣和發行的成本。
對於遊戲公司而言,基本已不再以上市為最終目標,而是以持續健康的經營為目標。
那麼,作為一個從業者,你的職業發展路線將會是什麼樣的呢?
其實,除了最終的目標可能與之前時代有所不同之外,其他的過程都與之前沒有太大的區別:
1. 新手期(0-2年):先從新人努力變成一個熟手,掌握基本技能,瞭解行業規則
2. 成長期(2-5年):從一個熟手用成功的項目晉級為資深從業者,形成自己的專業特長
3. 成熟期(5-10年):從一次成功逐步積累成可以多次成功,建立行業影響力
4. 選擇期(10年+):決定是繼續深耕專業,還是轉向更高層的核心管理或創業
到了那時,如果你想選擇創業,那時至少你應該擁有:
- 不只一款成功項目的經歷
- 在行業和玩家羣體中較好的產品口碑和粉絲
- 對某個遊戲品類的深刻認知
- 可以形成互補優勢並能共同進退的核心團隊成員
只不過,那時,是選擇以一種全部從零開始的方式進行創業,還是選擇在一家較大的平台內,帶着老產品內部創業,就看到時的老闆和個人選擇了。
我見過不少案例,對於理智且較大度的公司創始人,在一個骨幹團隊要自謀發展時,通常願意選擇以投資方式入股支持,這對於雙方而言也是皆大歡喜的雙贏之舉。
如果你不想創業,那就可以在專業的路線上,持續精進自己的專業能力,通過成功的產品給自己樹立行業內的個人品牌,再在合適的時機持續向上晉升或者尋找更適合的團隊。
記住:在這個行業,首先還是要靠作品説話,作品是才是始終能跟隨每位開發者行走的名片。
六、新人找工作避坑指南:四個維度幫你選對公司
作為一個新人,在遊戲行業找工作的過程中,如何避免踩坑呢?我給你四個維度的建議。
第一:遠離"灰色地帶"
首先,要分辨出來,只做合規合法的遊戲。擦邊的、非法的、不合規的遊戲,不要去碰,不要一入行就在自己的簡歷上留下污點。
比如:博彩類、棋牌類、捕魚類,都不是好的選擇。因為其玩法具備一定的風險性,新人可能無法準確識別其中的風險。
當然,不排除棋牌、捕魚類的廠商也有合法合規的廠商,只是相對而言,可能這些廠商並不合適想做遊戲的新人加入。
寧可慢一點,也要走正道。
第二:選對城市很重要
要選擇遊戲企業多的城市,不僅有利於你選擇一家適合自己的初入行的首家公司,也有利於在你能力提升後在不換城市的前提下就能有更多的發展機會。
各城市都有什麼特點?讓我給你捋一捋:
北京:名校眾多,資本多,對外交流多,媒體多,做海外市場的遊戲公司眾多
上海:時尚感更強,資本多,全球化程度高,做二次元遊戲和海外市場的遊戲公司眾多
深圳:遊戲巨頭騰訊總部所在地,做海外發行的小發行較多,做研發的成本偏高、風險也偏大
廣州:遊戲巨頭網易總部所在地,做國內買量發行的大中小發行眾多,流量市場化的經驗豐富,附着於各個發行商的中小研發商較多,遊戲類型多聚焦於RPG,整體比較運營導向
杭州:遊戲巨頭網易雷火工作室所在地,背靠中國美院和浙大兩大名校,目前又多了遊科這家單機代表企業,遊戲企業數量可能沒成都多,但質量較高,生活成本較成都高,離上海近,對接發行資源和資本較便利
成都:遊戲巨頭騰訊《王者榮耀》研發所在地,中小研發商眾多,遊戲類型眾多,獨遊、單機、SLG、卡牌、RPG均有代表廠商,整體比較產品導向,但發行資源和資本較缺
武漢:高校眾多,中小研發商眾多,與成都類似,但沒有成都的產業體系發展得成熟
如果在現階段,一個以研發見長的團隊,想尋找城市進行創業,我推薦的城市優先級是:杭州>成都>武漢。
儘量不把第一選擇放在北上廣深,原因比較簡單:在一線城市各項成本較高,外部其他企業的誘惑較多,不利於早期的成本控制和團隊風險控制。
當然,杭州與成都各有優劣勢。
杭州的優勢是團隊能力水平相對較高,背後的發行資源和資本資源對接較為便利,要想做高品質的產品,杭州比成都有優勢。
成都的優勢是地處內陸,可以靜心打磨產品本身,不易受外界環境干擾,成都的城市性格比較從容,不會太急功近利,對自由的內容創作比較有利。但團隊入駐前要有自己的核心人員,指望在成都本地通過招聘的方式招募到高水平的開發者是比較難的,因為他們基本都是各家自己的看家寶貝,會想盡辦法留住的。
當然,如果你因為要就近照顧家庭等原因,無法到以上所提到的城市制作遊戲,那麼從就近原則的話建議選擇離自己最近的省會級城市,同時要搜索和考察在這個城市有沒有遊戲研發所必要的遊戲公司、高校等必要資源。
第三:選對公司類型
是選擇一家在某一遊戲品類上有深度積累、有過多次成功經驗的公司,還是選擇遊戲品類豐富、綜合實力更強或更全面的公司?
這個主要看自己的職業規劃:
- 想不斷在各個品類上嚐嚐鮮的,可以選擇更全面的公司
- 只喜歡某個特定品類的,可以選擇更細分品類的公司
這兩種公司,各有各的優劣。前者,可能在特定品類上的鑽研沒有後者深入;而後者,可能在進行後續的職業選擇時品類的選擇面沒有前者那麼寬。
但無論選擇哪種類型的公司,都要儘可能選擇有過成功產品經驗的公司,或者至少是由有過成功經驗的製作人或核心骨幹帶隊的公司。
儘量不要選擇那些完全沒有任何積累,名不見經傳,自己還處於摸索期的公司。雖然這樣的公司中也確實有優秀的,但畢竟風險會更大一點。當然,這種類型的公司在目前的行業中也已經非常少了,因為絕大多數都掛了。
第四:價值觀比薪資更重要
儘量選擇一家在價值觀上不至於太歪的公司。
什麼樣的價值觀是正的?什麼樣的價值觀是歪的?
比如,始終強調遊戲的樂趣、好玩、體驗、產品導向的公司,且你能在這家公司的產品中、員工的溝通交流中、公司的管理制度中感受和體會到這一點,那這家公司的基本價值觀至少是不會歪的。
而如果這家公司從始至終強調的都是成本、回報、收入、ROI,除非它是一家發行公司(因為發行公司就是幹這些工作的),否則我至少會認為這樣的公司多半會出現比較極致的強運營導向、壓榨員工時間、PUA員工的現象,最終還是會鬧得不歡而散,何苦來哉?
請記住:對於一個新人,選擇的第一份工作至關重要。
因為她不僅僅帶給你一個職位、一份收入,更重要的是她會在無形之中塑造你的行業價值觀以及未來很多年在職場上努力的方向。
筆者很慶幸,在剛剛入行時,就遇到了很多真正熱愛製作遊戲的人,並由他們帶我入行。也希望遊戲新人能通過我的這篇文章,對遊戲行業,對遊戲公司,看清楚,再選擇。
七、寫在最後:因熱愛而選擇
回到開頭的問題:“現在的遊戲行業,還值得入嗎?”
我的答案是:如果你真的熱愛遊戲,現在反而是好時機。如果你只是想找份高薪的、或者穩定的體面工作,那是不合適的。
現在的遊戲行業,已經不是那個"撈快錢"的行業了。它需要的是真正熱愛遊戲、願意沉下心來做產品的人。它給予的回報,也不再是快速的財富積累,而是創造優秀作品的成就感,是被玩家認可的滿足感,是和志同道合的夥伴一起奮鬥的充實感,而説到最實在的高薪的回報,也只是成功的作品、以及靠譜的老闆,帶給你的自然而然的回報而已。
如果你已經做好了準備,那就勇敢地邁出這一步吧。遊戲行業需要新鮮血液,需要有理想的年輕人!
中國的崛起,中華文化的全面復興,同樣需要有理想的年輕人,通過打造更多的中國好遊戲,一起參與!
我們需要更多的《黑神話:悟空》!!!