英偉達的“中國大客户”:千億遊戲產業爭奪AI應用高地_風聞
港股研究社-旨在帮助中国投资者理解世界,专注报道港股。21分钟前
在全球科技產業加速重構的當下,英偉達CEO黃仁勳今年第三次訪華,身着唐裝亮相第三屆鏈博會,並在演講中提及了11家中國公司,其中就包括騰訊、網易、米哈遊、遊戲科學(《黑神話:悟空》開發者)、MiniMax等多家涉及遊戲開發的公司。
這絕非偶然的寒暄,遊戲產業確實讓英偉達另眼相看。
遊戲正從娛樂消費的賽道,躍升為人工智能應用的排頭兵。對此,黃仁勳舉例稱:“今天的計算機圖形表現得不可思議,例如《黑神話:悟空》。這部遊戲中用到了許多AI,所以它如此美麗。”
在黃仁勳現身北京的同一時間,“原神之父”蔡浩宇遠赴海外創立AI公司Anuttacon,悄悄上線了首款AI原生遊戲《Whispers from the Star》的試玩Demo。該遊戲Demo在Steam美區上線即引發熱議,48小時內躋身地區免費熱榜。
國際巨頭掌舵人的重視,以及中國天才製作人的破界探索,傳遞出一個清晰的信號:在生成式AI重塑千行百業的當下,遊戲,憑藉其獨特的複雜交互性、創意密集度與龐大的用户基數,正成為推開AI應用新世界大門的前沿力量,並被賦予了遠超娛樂本身的技術突破與產業升級重任。
那麼,在這場席捲全球的科技革命中,遊戲公司如何把握時代機遇,成為千億遊戲產業變革的大贏家?
AI遊戲,不再是選擇題
中國遊戲產業站在一個關鍵的十字路口。
中國遊戲產業呈現螺旋式上升的狀態。一方面,市場收入與用户規模雙雙創下新高,根據《2024年中國遊戲產業報告》,2024年,國內遊戲市場實際銷售收入達到前所未有的3258億元。但另一方面,用户規模增速逐漸緩慢,全球技術競爭加劇,人工智能、虛擬現實、即時渲染等技術正在重塑產業價值鏈,各大遊戲廠商在存量時代迎來了更激烈的技術創新競爭。
圖源:《2024年中國遊戲產業報告》
這時,既能釋放生產力,又能激發創意的“AI+遊戲”,自然被寄予厚望。
這一產業趨勢獲得了政策的有力支持。北京、上海等核心城市近期出台的措施,都把支持遊戲業擁抱AI作為發展“新質生產力”的重點。比如,6月19日,北京出台新政策加碼扶持遊戲電競行業,明確提出,將支持企業在人工智能、遊戲引擎、開發工具等關鍵領域加快佈局,並對智能化技改項目給予最高3000萬元獎勵。
這股自上而下的推力,與市場自發的需求形成了共振。
如今,各大遊戲廠商都在加大對AI技術的投入。比如,騰訊將DeepSeek大模型接入國民級手遊《和平精英》,其數字代言人“吉莉”從靜態形象躍升為能提供即時戰術建議的智能助手;網易旗下伏羲實驗室則在《逆水寒》中推出AI驅動的NPC“沈秋索”,嘗試賦予角色更自然的交互能力。這些廠商目標明確,為已經成功的遊戲注入新鮮感,留住玩家。
與此同時,米哈遊創始人蔡浩宇海外創立的Anuttacon公司及其作品《Whispers from the Star》,更是演示了一種可能性:用AI智能體來構建動態敍事和深度情感交互的遊戲,到底能玩成什麼樣?
無論是改造舊作還是創造新形態,背後的邏輯是一致的。AI對於遊戲產業的價值,正從“輔助工具”層面,升級為驅動業務增長和產品創新的核心要素。
行業開始意識到,AI是關乎未來競爭力的“基礎設施”。誰能更早、更好地將AI融入自身基因,誰就更有可能在下一輪遊戲中佔據先機。那麼,遊戲業將如何重塑產品和生產模式?
“重新定義遊戲”:從生產提效到體驗革命
回顧歷史,中國遊戲產業歷經引進代理、自主研發、出海擴張的幾輪蜕變。
2001年盛大代理《熱血傳奇》點燃市場,2005年九城引入《魔獸世界》再掀熱潮。本土研發力量隨後崛起,騰訊、網易等企業形成產業集羣效應。
近年來,頭部廠商加速全球化佈局,直至去年《黑神話:悟空》橫空出世,這款現象級作品不僅成為文化輸出的新名片,更讓行業重新審視國產遊戲的技術實力與商業價值,甚至間接推動相關政策完善,肯定遊戲產業對前沿技術的應用價值。
如今,遊戲廠商加速對以生成式AI為代表的技術運用,首先在遊戲生產端展現出強大的勢能,尤其是解決行業長期存在的效率瓶頸。
騰訊是這條“效率優先”路徑的代表之一,戰略重心明確地放在利用AI為遊戲工業化進程賦能。
比如,騰訊遊戲打造的“VISVISE”全鏈路解決方案,整合了Auto LUV、裙襬AI等自研工具,目標直指遊戲開發效率的全面提升;不久前發佈的“混元遊戲視覺平台”聚焦於美術流程優化,而去年推出的遊戲引擎GiiNEX更是宣稱能將遊戲資產創作效率提升40倍乃至百倍。根據相關研報顯示,以《火影忍者手遊》為例,通過強化學習訓練AI,訓練過程節省多達90%的時間和資源。
圖:《火影忍者手遊》
在騰訊這樣的老牌遊戲公司手中,AI的價值可以被形象地定位為處理“實習生級別”的大量重複、枯燥工作,例如自動化生成草圖、批量產出劇情動畫初稿等。這本質上是以AI解放人力,讓核心創意人員專注遊戲體驗設計與商業模型打磨等決定產品靈魂的關鍵環節。
**而在影響更為深遠的遊戲玩法和體驗創新方面,大廠通常表現得更加“穩健”。**比如,騰訊用AI助手“靈寶”取代傳統助手“小妲己”,網易在熱門遊戲《蛋仔派對》中推出可智能對話的“艾比”和AI生物。這些創新帶來了全新的體驗,但並沒有將AI深度融入遊戲機制。
這是因為頭部企業面對創新時需權衡更多複雜因素。相較之下,米哈遊及其前CEO蔡浩宇獨立創辦的Anuttacon,則展現出更激進的姿態:押注於在新產品線上深度驗證AI能力,探索“AI原生”的遊戲形態。
米哈遊今年對旗下三家AI相關子公司大幅增資超28億元,同時BOSS直聘也顯示其正在積極招聘AI遊戲產運人才,顯露出其在新賽道佈局的決心。
而蔡浩宇新作《Whispers from the Star》更是展示了,人工智能如何從根基上重塑遊戲的製造方式與核心體驗。該遊戲以聊天界面為核心交互方式,NPC“Stella”可根據玩家輸入即時調整行為與劇情走向。
這意味着這款遊戲實現了由AI對話深度主導的非線性敍事,讓玩家獲得高度個性化的故事體驗。正如蔡浩宇所言,“0.0001%的精英”無疑更關注AI對遊戲體驗本身的顛覆性重構。
圖:《Whispers from the Star》
當然,不可忽視的是,AI原生遊戲的道路挑戰重重。高昂的算力與數據傳輸成本、技術實現的複雜度,都是蔡浩宇選擇剝離原有體系,創立新公司“死磕”創新的原因,也是騰訊等大廠目前採取更保守策略的深層考量之一。
無論如何,時代都需要不同風格的先行者去探路。這場由技術驅動的遊戲產業變革,正沿着兩條既並行又相互關聯的軌道疾馳,一條是提升效率的生產力革命,為體驗創新提供了成本空間和技術儲備,另一條則是顛覆傳統的體驗創新,定義了AI遊戲的未來吸引力和市場高度。
這兩條道路無謂對錯,只要中國遊戲廠商堅定走下去,總會有人拿到那把遊戲產業升級的鑰匙。而遊戲廠商們的探索,也是整個科技產業擁抱技術升級的縮影。
AI時代的應用戰場,遊戲成為創新引擎
2025年,人工智能已跨越單點技術突破階段,進入系統能力升級的新週期。而遊戲複雜的交互環境、海量的內容需求以及對沉浸體驗的極致追求,天然構成了AI技術最理想的測試場。
從騰訊、網易、米哈遊等頭部企業對“AI+遊戲”的探索不難看出,AI帶來的不僅是遊戲產業的生產力躍升,更推動着整個科技行業的基礎邏輯轉變。
正如黃仁勳在 NVIDIA 2025 財年可持續發展報告中所説:“AI智能體將徹底改變知識型工作”。遊戲行業作為AI落地的排頭兵,正在承擔比單純技術應用更重要的使命,那就是推廣AI的技術思維模式。
比如,蔡浩宇創立的Anuttacon,並非一家純粹的遊戲公司,而是定位為一個AI驅動的“獨立的研究實驗室”。《whisper from the star》雖是一款遊戲,但其志是以遊戲為形式,借船出海,演練最新的AI技術。
圖源:Anuttacon官網
蔡浩宇想做的事,其實早就寫在《米哈遊文化手冊》中:“每次文化與娛樂體驗的重要升級,都依託在技術革命的基礎上。同樣,現在人類所掌握的科技還不足以實現我們最終的目標,所以,我們需要研發新的科技來實現。”
這種以遊戲為載體的技術探索,代表着一種“技術先鋒思維”。而這種思維在當下至關重要。
一方面,BAT和Magnificent 7今年紛紛呢加大AI支出,説明全球科技公司正在競逐AI產業高地,而技術創新力是重塑產業格局的核心力量。另一方面,從資本市場來看,本輪AI產業敍事正驅動港股科技的重估,中國科技公司正在迎來全面騰飛的關鍵窗口期。
誰能成為下個時代的王者?
以英偉達為鑑,英偉達從“全球市值最低科技公司”成長為“最高市值科技公司”的歷程,黃仁勳強調其核心貢獻是“重新定義了計算”,從而在全球AI產業鏈中佔據核心地位。
如今,AI“重新定義遊戲”的過程,也是中國科技公司在AI時代重構競爭力的縮影。在這場重構中,誰能率先完成從技術應用到思維模式的全面升級,誰就有機會像騰訊、阿里、字節抓住移動互聯網紅利那樣,成為新時代的領航者。
來源:港股研究社