千萬人直呼想玩,騰訊最出圈的“格鬥遊戲”,憑什麼是它?_風聞
游戏矩阵-手游矩阵官方账号-聚焦游戏大千世界,不仅限于手游领域1小时前
如果你對格鬥遊戲有所關注的話,大概率聽説過魔方工作室出品的3D格鬥遊戲《異人之下》。在最近二測開啓後,遊戲熱度不減,不只是粉絲在追,很多格鬥遊戲玩家和路人玩家,也把目光投向了它。
從測試反饋來看,個人認為這可能是騰訊近兩年最有突破野心、也最可能實現口碑突圍的一款產品。
相比於《火影忍者》手遊,《異人之下》的“格鬥味”更濃一點,前不久,《異人之下》作為表演賽項目被選入了沙特電競世界盃,顯示其過硬的遊戲質量。而在商業化上,《異人之下》不搞數值至上,純靠玩家技術比拼;並且角色全免費,不分S、A、B、C檔次,也沒有碎片合成這種套路,路人緣同樣不錯。

當然,也不是我硬吹,《異人之下》面臨的挑戰也着實不小。格鬥遊戲本就算小眾品類,再加上IP改編也是一把雙刃劍,粉絲期待高,還原不足或創新過猛都可能引發爭議。
至少對於魔方工作室來説,從擅長的2D動作轉向3D格鬥,這種嘗試倒是一件值得肯定的事。

格鬥遊戲,也可以不硬核
當多數格鬥遊戲還在為新老玩家之間那條難以逾越的鴻溝發愁時,《異人之下》交出了一套挺有意思的解法。它脱胎於頂流國漫IP,但真正打動我的不僅僅是光環,而是它把“打架”這件事本身琢磨得相當通透,在硬核格鬥的骨架裏,填進了讓更多人能玩進去的血肉。
最直觀的感受就是,它甩掉了傳統格鬥遊戲那本厚厚的“搓招天書”,剛上手那會兒確實清爽不少。
一個角色的核心操作並不多:普攻、兩個核心技能(E和Q)、一個大招(R),外加一個“身外身”系統。
防守方面,也圍繞着三個基礎動作展開:墊步(類似衝刺)、強制脱出(受身)、以及最基礎的防禦鍵。
沒有那些讓人眼花繚亂的複雜指令派生,上手門檻實實在在地降了下來。新手玩家不用對着出招表發懵,順着劇情模式玩上幾局PVE,也能像模像樣地打上幾套,這種初期的友好感很重要。

不過,這絕不意味着精通《異人之下》就十分簡單。它把博弈深度巧妙地藏在了這套看似簡潔的系統之下,核心就在於一個設計精妙的“三角剋制”關係和體力資源管理,你可以把它想象成一個動態的猜拳遊戲。
比如它的防禦機制就很特別,防禦可以防平招(藍光技能),但沒辦法防普攻。如果你發現對手一直按着防禦鍵龜縮,直接衝上去普攻就能破防,觸發強力的投技,打得對方措手不及。在實戰中,“騙防”是個常用技巧,假裝要放一個對方習慣防禦的技能(藍光平招),然後突然取消,接上普攻打投技,這招屢試不爽。

而險招(紅光技能)和絕技(大招),則是這個循環裏的“破局者”,紅光技能來勢洶洶,硬擋是沒用的,必須靠墊步閃避來躲開。如果閃避時機抓得準(極限閃避),還能恢復一定的體力,並且玩家立刻就能反擊。至於大招,那更是需要預判和走位去規避。

技能、普攻、防禦三者相剋,這只是最易於理解的説法。實際上,這裏面還有諸多細節存在,例如,紅光技可以壓制藍光技,以及身外身系統也融入到這個剋制體系裏。
玩家最多可以帶三個不同的身外身上場,相當於多了幾個戰術技能。像諸葛青的風繩能控人重置連招,榮山的金海擒龍可以遠程抓取對方,戰術選擇非常豐富。關鍵的是,身外身的召請動作還有無敵幀,甚至可以免疫絕技,這就讓整個戰鬥的剋制鏈條更加立體。

如果説“三角剋制”是博弈的底層規則,那麼“體力系統”就是控制博弈節奏的繮繩。每個角色只有5點體力,雖然能緩慢自動恢復,但它的使用直接關係到生存和進攻效率。
就拿強制脱出(受身/替身術)來説,這個神技能在你被連擊時消耗3點體力強行掙脱,瞬間扭轉局面。但它絕非無敵,只有大約0.5秒的無敵時間,落地位置如果被對手預判(俗稱壓起身),就很容易被繼續追擊;而且一旦中了投技、抓取技或者大招,這時的“強制脱出”就根本用不出來。
與強制脱出同鍵位的就是攻擊取消,在角色進攻的時候,玩家可以花2點體力隨時打斷攻擊的後搖,然後更快地銜接另一套連段,讓打法顯得更有侵略性。


正是這樣的設計,把《異人之下》的戰鬥推向了更深層次的策略博弈。是消耗體力瘋狂壓低對方的血線?還是保守一些,時刻預留體力用於閃避紅光和緊急脱身,增加自己的容錯空間?在PVP對局裏,這種圍繞體力資源的算計幾乎是無限套娃。
我自己PVP時就經常遇到,眼看一套連招要得手,對方一個精準脱出躲開,反手就接個大招,瞬間攻守易位,而自己卻時常沒有體力脱身。這背後,就是對體力管理、技能CD和對手心理的極致揣摩。
到了進階層面,《異人之下》的深度更是體現在角色差異和動作細節上。不同角色的手感天差地別,直接決定了怎麼起手、怎麼連招、怎麼騙招。比如諸葛青的1A出招快範圍大,跟他硬拼起手就容易吃虧;而王也的技能前搖很明顯,但收招極快,用來騙對手防禦然後變招打投技就非常順手。
幾乎每個角色都需要玩家投入時間去熟悉,可一旦熟悉了,就可以用這些信息差打爆你的好兄弟,非常有成就感。

所以説,《異人之下》上手簡單,但要是精通還是需要付出一定的時間,打久了確實會有點“累”。
項目組也顯然考慮到了這點,所以加入了2V2、3V3這樣的亂鬥模式。在這種模式下,戰況瞬息萬變,配合和隨機性更強,個人的失誤有時能被隊友彌補,或者混亂中也能找到機會,大大降低了單挑失敗帶來的挫敗感,玩起來更輕鬆熱鬧。
品相極佳,不肝不氪
《異人之下》走的是雙端互通的路子,但你可以完全放心,它的品質明顯是衝着端遊標準去做的。它下了大力氣在“講故事”上,搞起了高規格的電影化敍事,就跟《火影忍者:究極風暴》或《龍珠Z:卡卡羅特》那樣,精細的CG動畫、有張力的劇情演出、生動的角色表現,它都認真做了。

項目組其實很清楚,這個IP的魅力,在於把神奇的異人世界無縫嵌進我們熟悉的現代生活裏。
所以,《異人之下》整體上是選擇了一條更加接地氣的市井風格,讓它更容易戳中玩家的心,喚起我們熟悉的記憶和情感。這次測試開放的劇情篇章,聚焦在人氣角色“王也”身上,講述羅天大醮後他回到北京(遊戲中稱燕都)的經歷。
遊戲對於“燕都”的塑造顯得京味兒十足,像衚衕這種狹窄的地方,就能瞥見當地老百姓們“空間管理”的學問:一輛小三輪,半邊軲轆擱在路邊的台階上,另外半邊就那麼斜壓在馬路牙子上;夜深人靜時,快遞車旁邊堆着還沒來得及卸下或者收走的快遞箱,也就那麼放着,透着一股子鄰里間的信任;街角那家“銅牛燒烤”的店面倒是收拾得挺利索,可能是整條衚衕裏唯一看起來整潔的地方了。

而對於《一人之下》的原著粉絲來説,遊戲劇情也並不是漫畫、動漫的復讀機。
據項目組透露,漫畫作者米二參與了遊戲劇本創作,遊戲的原創內容大概佔二成,去填補一些漫畫裏可能一筆帶過、或者適合用互動形式來呈現的細節。

疑似夾帶私貨
社區中普遍認為遊戲改編得比較優秀的地方,就是遊戲中張楚嵐在“內景”中試圖卜算馮寶寶身世的那段劇情。當張楚嵐強行探究這個天大的秘密時,他最終心肺陽氣斜溢,化成一隻狂暴的心猿,而玩家也需要直面這個強大的心猿BOSS。

“心猿”的這個設計,絕對不是腦袋隨便一拍就想出來的。
這段其實來源於原著裏對於心猿意馬的理解,在漫畫裏和動漫裏都有這段解釋,大概在羅天大醮篇,小師叔用“水髒雷”的那一斷,其實已經暗示了,張靈玉是水豬,而張楚嵐的功法是金和火的結合,把心猿作為他的心魔,其實是非常合理的。

這種對原著精神的尊重和考究,同樣體現在角色的外觀設計上,比如張靈玉那套“仙人撫手”時裝,其背飾就大有講究:來自於道家龍虎山的手勢“左玉決”和“右青靈決”,這兩種手訣結合在一起,恰恰暗合了“靈玉”這個名字。

同樣受歡迎的還有這次測試中陸玲瓏的一套時裝。設計靈感源於荷花,取其純淨無瑕和自然舒展的意境,完美契合了陸玲瓏外表甜美柔弱、內心卻堅韌剛強的脾性。

特效、動作需要逐級解鎖
從這次的付費測來看,《異人之下》將付費點集中在不影響戰鬥平衡的外觀和個性化內容上,除了皮膚外,其它的像異人角色、身外身這種基本都可以靠遊戲幣購買,製作組的誠意還是給得相當足。

結語
《異人之下》能不能破圈?目前來説,它確實在努力打破“格鬥遊戲=硬核小眾”的刻板印象。它用影視化敍事吸引泛用户,用易上手但深挖空間大的戰鬥系統留住核心玩家,再用公平的付費設計維持競技環境健康。
這種策略是否成功,還要看公測後的長線運營,但至少現在,它給行業展示了一種可能,國漫改編可以不止於卡牌回合RPG,國內團隊也能做出有頂尖水準的格鬥大作。