嚐鮮《明末》之後,《黑神話》的含金量還在提升_風聞
酷玩实验室-酷玩实验室官方账号-51分钟前
《明末:淵虛之羽》,你給它打幾分?

去年《黑神話:悟空》橫空出世,被當做**“村裏的第一個大學生”,也不負眾望獲得口碑、銷量雙豐收,銷售額達到了驚人90億元。今年又來了個靈澤科技**開發的《明末》,以明朝末期的亂世為背景,虛構一個妖魔橫行的時代,玩家扮演女俠展開冒險。同樣是充滿中國元素的遊戲世界,同樣是備受期待的國產3A,《明末》開啓預購之後就迅速登上了steam熱銷榜,為付費遊戲第一名,已經有了成了下一個大爆款的潛質。

然而,作為後來者的《明末》,卻沒有像《黑猴》那樣,收穫國內外的一邊倒好評,評價反而有點兩極分化。
01****史詩佳作?還是一坨?
確實有相當多的媒體打出了高分,IGN中國評了個9.0,他們認為《明末》的地圖設計水準出類拔萃,探索正反饋非常充足,而且可以主角可以使用各有特點的武器。

另一家外國媒體PCgamesN,也給出了8分的好評,認為《明末》打造的半開放的世界中,融入了大量中國傳統文化和精湛的關卡設計,有競爭“年度最佳遊戲”的潛力。

誇,確實誇得有點道理。就拿武器來説,玩過《黑神話》的人都知道,因為天命人的設定問題,他只能用棍,造型改來改去也還是棍,而明末裏面什麼雙手刀、單手劍、斧子隨你選,對應大量的不同招式,boss和地圖的設計也確實亮眼,不僅有大量的古建築,還給boss融入了川劇變臉、打鐵花等中國文化元素。

但是在另一邊,《明末》挨噴,也捱得挺狠。在正式發售首日,它的steam評價頁面已經飄紅,玩家差評率竟然高達76%……

其中最多人提到的,就是優化太差,閃退、報錯、掉幀、卡頓、延遲,這些問題很多玩家都在反映,一些嚐鮮的主播也有提到,在雪地關卡會出現性能下降的問題,重複挑戰boss,還會可能遇到一次比一次卡的情況,非常奇怪。

還有很多人噴《明末》畫質拉胯,動作僵硬,建模跟什麼仙俠網遊似的,就連對話中的人物語言都沒有調整好音量,嚶嚶嚶的不知道在説個什麼玩意。低情商,“這優化不如我奶來幹。”

就連最温和的玩家,也給出了**“感覺買國產遊戲像炒A股”、“放在十年前算佳作”**這樣的高情商評價。

除了設計師和程序員要捱罵,另外一些差評,則是送給遊戲運營的,在玩家眼裏,運營把能踩的雷踩了個遍,每個操作都在挑戰大夥的底線。
在預購階段,靈澤給了額外的護甲套裝和武器作為預購獎勵,買豪華版還能多送四套服裝和幾件武器。然而遊戲上線之後,玩家去NPC那裏領獎勵,結果一團糟,多位標準版玩家稱自己在NPC中領到了豪華版的獎勵,又有豪華版玩家稱自己的獎勵裏,只有基礎的預購獎勵。連物品這點小事都辦不好,堪稱災難。

更離譜的點在於,這遊戲才剛剛發售,就迎來了**“環國區降價”**,其它國家的用户獲得了不同程度的折扣,最高22%,打完折之後,實際到手價普遍低於國區。

這下又把中國玩家給得罪光了,我把你當國產之光,你把我當日本人?這麼多負面體驗疊加在一起,還想要玩家給好評,確實是強人所難了。
02 期待越高,失望越大
只能説,《明末》這個遊戲,在浮浮沉沉之後,又回到了原點。
2021年,《明末》放出首支預告片之後,立刻就引發了羣嘲,因為實機展示中角色動作過於僵硬、建模粗糙,人物的表情更是毫無情緒起伏,跟殭屍似的,UI和招式還跟一些國外的知名動作遊戲神似,直接被玩家判定為屑,毫無誠意的山寨作品,小學生水平。

被罵了一通之後,靈澤科技沉默了,這個項目也銷聲匿跡了,隱身了3年時間。
2024年,《黑神話:悟空》一炮而紅,大大小小的媒體都在討論,你爸你媽都能聊一嘴,國產3A這個話題達到了史無前例的熱度,大家也對《黑神話》的繼任者無比期待,呼喚下一個爆款。在這個關鍵節點上,《明末》發佈了新的實機演示,之前飽受詬病的殭屍臉問題,得到了很大的改善。

再加上虛幻5引擎的引入,以及眾多人物和場景的細化,再加上各種炫酷的招式和特效,至少在視覺這塊,《明末》已經跟《黑神話》站在了同一個水平線上。

於是,風評瞬間反轉,網友們開始覺得,“OK,這傢伙復讀之後像是能考上本科了。”
靈澤也抓住這個機會,在各種採訪和軟文中,把自己手裏能打的營銷牌全都打了出去,不斷吊高玩家的期待。感情牌:“《明末》沒有外部投資,全靠外包業務支撐……腳踏實地做自己愛玩的遊戲。” 鄉土牌:“成都造國產3A大作……背景設定在明末時期的四川……” 文化牌:“遊戲融合了古蜀文明和神話元素,並還原了綿陽平武報恩寺等歷史古蹟……” 情懷牌:“開發者是魂迷,遵循魂類原教旨主義……”


你説它不懂行吧,它是真會宣發,能讓玩家心癢癢,每天盼着遊戲發售,你説它懂行吧,遊戲優化給玩家來坨大的,運營更是在玩家脆弱的神經上反覆橫跳。
這甚至還沒包括遊戲機制和設定的問題,那些硬着頭皮玩下去的人,發現這遊戲很難,而且是為了難而難。前期主角脆皮得要命,路邊小怪幾刀就能砍死你,地圖裏到處都是陷阱,稍不注意就踩個地雷給自己揚了,想去存個檔,發現“土地廟”也是怪偽裝的,抓着你一頓暴打,這種陷阱,碰一次是又好氣又好笑,如果整個地圖佈滿了陷阱,玩家就只剩生氣了。

美工這塊就很離奇,好的方面是有特效,有真的照搬古建築,壞消息是,它莫名其妙搞什麼**《明末暖暖》。主角有很多套服裝,是走性感暴露**路線的,開衩恨不得開到腰以上,跟陰森的環境格格不入,不知道的還以為穿越去了隔壁《劍星》,問題是,人家設定成未來科幻世界,搞點福利還説得過去,你號稱代表中國傳統文化,然後整這出……

而遊戲內一些元素,也讓玩家產生了既視感,這UI的畫風和配色,玩過《黑神話》的人都會覺得眼熟,遊戲視頻的彈幕中時不時還會冒出一句,“這個boss像廣智” “那個像黑熊精”。

老外在玩《明末》的時候,也總是提到模仿借鑑,滿是毒藥的木道,在別的遊戲裏見過;像減速帶一樣設置在路邊的刷怪點,也在別的遊戲裏見過;無休無止召喚怪物的死靈法師,也在別的遊戲見過。

PC Gamer
現在大家再回頭看,當初對《明末》成為“村裏第二個大學生”的期待,只覺得自己像個小丑,又上當了呀。

這麼對比起來,《黑神話》當年的表現已經算是驚豔了,雖然4K特效拉滿後很吃性能,但普通顯卡降低畫質也能流暢運行,至少沒有引發大規模投訴,更沒有整出東西發錯這樣的低級失誤。
都2025年了,村裏首位大學生的含金量還在提升。
03 公式做題都做錯?
如果你玩了一款新遊戲之後,反而覺得老遊戲牛X,那就問題大了。難不成,《黑神話:悟空》並非國產3A單機大規模崛起的象徵,而是機緣巧合下的曇花一現?
反正《明末》表現出來的是,廠商拿着現成的公式做題,都無法保證做好。
像有些外媒的批評中,就提到了類型和題材問題,覺得《明末》沒新意。PC Gamer認為,《明末》在長達40多個小時的遊戲流程裏,安排了大量的Boss戰和NPC互動內容,但整體上缺乏對類魂遊戲的創新性突破,普通戰鬥形式單一、缺乏打擊感,遊戲中充斥着重複出現的敵人和毫無意義的路徑探索。另一家外媒Polygon甚至直言,《明末》看起來是挺酷的,但它代表了一種已經持續過久的潮流,好吧,類魂遊戲真的已經夠多了。

什麼叫類魂?主要特徵是高難度格鬥,不斷打小怪打boss升級,玩家在一次次挑戰中推動劇情,死亡會有一定懲罰。模式始於From Software的《惡魔之魂》,因此得名。後面不斷有公司推出類似的作品。《只狼》、《血源詛咒》、《法環》、《匹諾曹的謊言》都屬於魂遊,遊科的《黑神話》一般也被視為此類,是個非常擁擠的賽道。

各家廠商熱衷於搞魂遊,本質原因就是開發難度低,且爆款率高。
魂遊的地圖是小而精的立體迷宮,其關卡總體上還是遵循 “線性推進” 的邏輯 ,以篝火或者什麼土地廟為錨點,連接各個分散區域。所以開發者不需要設計開放世界的動態事件、地形交互或什麼生態系統,有利於優化。因為玩家被限死在一小塊區域,其中的風景也必然是類似的,什麼磚塊、植被、箱子、雕像,貼圖和建模都可以重複利用,很省心。

遊戲內的戰鬥也很好設計,主角無非就是那幾個武術動作,閃躲、奔跑、劈砍、格擋,小怪和boss也一樣,還不需要弄出什麼智能的AI來操控,設計者只要確保怪有幾套固定攻擊模式,並且動作前搖明顯、傷害合理,玩家能一定程度上預判就可以了,什麼智能?什麼平衡性?壓根不用管的。

而魂遊本身的機制,已經被證明足夠受歡迎,在一次次挑戰中提升自己的技術,驗證不同武器對不同boss的效果,本身就是種趣味,很多人喜歡。像篝火當錨點、地圖中有陷阱之類的設定,也已經固定了下來,就跟“汽車一定要有輪子”的鐵律一樣,直接抄就行,不需要你改。
這類遊戲不僅好玩,還有觀賞性。有時候你看別的單機遊戲直播,可能看半天都不知道他們在搞什麼東西,因為觀眾沒有從頭瞭解設定,而魂遊的核心就是高難度打怪,每個boss都要嘗試很多次,你只要看兩分鐘就大概明白多難打了,然後欣賞主播不斷吃癟和抓狂,看着看着,你自己也入了迷,然後掏錢。
拿着這套魂遊公式,開發者省了很多功夫,可以把重心放在另外幾個關鍵點上 ————難度調整、性能優化、故事敍述、**視覺效果。**做得好就成功,做不好就涼涼,簡單又粗暴。
前兩項,《明末》已經被證明是徹底做砸了,面對鋪天蓋地的差評和吐槽,也不知道靈澤能否及時修復。
現在只能寄希望於後兩項了,中國在後兩項有先天優勢,上下5000年曆史就是硬氣,沒事去挖一挖名著古籍,掃描一下文物,故事和素材不就有了嗎?而且經得起想象和解讀。因為故事涉及到劇透,《明末》的故事創意要等大多數人玩過了再來討論,此時此刻只能説一句,網上的明粉千千萬,要是這都做砸了,你也是真的牛。
綜合來看,《黑神話》和《明末》兩款遊戲,都是沒有太多開發經驗的公司,試圖在前人已經驗證過可行的模板上,講中國故事,然後儘量融入一些自己創意,結果卻大相徑庭,一個爆火,一個差評如潮。所謂**“橘生淮南則為橘,橘生淮北則為枳”**,可能就是如此吧。

再説個恐怖故事,在《黑神話》成功之後,很多廠商真覺得這公式是萬能的,套上去就必火,所以削尖了腦袋要往魂遊賽道里面鑽。
什麼架空世界的《影之刃零》、《達巴:水痕之地》,還有主打武俠情懷的《代號:致金庸》……一大堆類似的國產大作正在開發中,全員公式做題家。是真的用心在做遊戲,還是想蹭着熱度撈一波,只有開發者自己心裏清楚了。

看過《明末》的遭遇,不知道這些廠商有沒有意識到,玩家其實並不好哄,想掛着國產光環糊弄了事,只會被爆錘。
只能説,祝好運吧。