《明末》殺穿了Steam榜單,也殺穿了玩家_風聞
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《明末淵虛之羽》的事情,大家應該都知道了。
發售這兩天銷量不錯,已經衝上了全球第一。據第三方平台預估,《明末》預售銷量已達30萬份,銷售額約為1億元。説實話,作為自《黑神話》以後第二款正式發售的國產單機大作,玩家的期待值高,項目組也一直卧薪嚐膽,埋頭辦實事,取得這個成績並不意外。

不過今天遊戲正式發售後,在國區的風評其實算不上太好——玩家集中吐槽遊戲優化有待提升,外區首發降價、普通版“變”豪華版的操作又是瘋狂背刺…好像,也不太意外?畢竟,對於國單宣發的一些坑,我們曾經簡單
就在發稿前,《明末》也在官方微博上發佈了致歉公告,表示會對這些問題逐一處理,態度相當誠懇。

雖説《明末》首日的宣發運營有些災難,但steam最高同時在線人數仍然超過了11萬,這説明遊戲本身的質量還是值得肯定的,口碑回暖,在我看來估計也只是時間問題。

夏崎英高小時候上學時….
之所以要用這樣一個副標題,是想説,《明末淵虛之羽》骨子裏就是一款純粹的“魂遊”。
如果你是一個魂遊的忠實粉絲,經歷過王城下水道、教會鎮上層、病村這樣經(yin)典(jian)地圖的“洗禮”;對什麼“門無法從這一側打開”、“365里路”、牆角殺、偷襲、“羅伯~特”也早已司空見慣,那玩《明末淵虛之羽》時就會像回到家一樣,或者用魂遊玩家常掛在口頭的那句話來概括——甘之如飴。
但如果你像我一樣,並非身經百戰的“魂系老ass”,就連從高處失足落下時,都巴不得多來點“空氣牆”的話,那可能就需要花上一段時間來加以適應。畢竟現在很多媒體和玩家,都評價《明末》的部分設計比黑魂更有魂味。

後撤到異世界去了
實際上,製作人夏思源此前就曾公開表示過,魂類遊戲的看家本領,其實不在於動作或者Boss戰,也不在於把玩家虐得死去活來,而在於那份撓心撓肺、勾着你不斷往前探的探索欲。

《明末淵虛之羽》讓人上頭的“毒性”,恰恰就在這裏。就算被陰得咬牙切齒,嘴裏罵罵咧咧,但心裏那股“不行,我得看看前面到底有啥”的勁兒就是壓不下去。
在個人的體驗中,地圖關卡設計這塊確實稱得上是佳品,《明末》以古蜀文化為背景,地勢險峻“危乎高哉”,天然就適合做成魂遊那種層層疊疊、相互勾連的立體迷宮。遊戲的前三章被設計成了一個精妙的大箱庭,與《黑神話:悟空》那樣一章一圖涇渭分明的地圖設計有很大區別。理想情況下一口氣跑穿整個地圖,都是可以實現的。
地圖足夠大,但遊戲中的“神龕”(也可以説是篝火)給得較為“吝嗇”,很多時候,找到一箇中心位置的篝火點,然後以它為據點,去探索並打開通往其他區域的捷徑,反而是最有效率的玩法,例如第一章的蜀王祠、第三章的難民營地。

好在探索的過程足夠有吸引力,某具屍體上能摸到新的法術、某個屋檐的犄角旮旯藏着一把絕世好刀,一旦找到點新東西,又忍不住想去找個Boss試試手,看看效果。就這樣,探圖、撿東西、找Boss、打Boss、再撿新東西,形成了一個不斷驅動你滿地圖跑的循環。

當然,“夏崎英高”也很懂玩家,在探索的路上絕不會讓你閒着。各種驚喜層出不窮:房間裏的戰利品看着很誘人,但在房樑上就掛着幾隻小怪;通往山上的某條小徑裏,只有滾石會好好招待玩家;弓弩怪在高台上架狙,八百里外就已經鎖定了你;自爆怪也跟你玩起了“前狼假寐,蓋以誘敵”的兵法,炸完了你還只能對着空氣發泄一通。

還有從樓道上撲向你的瘋婆子,衝下來就是一頓狂砍,要換成第一人稱,高低得是個恐怖遊戲。

又或者在雪地裏埋十幾個跳雷(不誇張,就是有這麼多),等着你去肉身排雷,更誇張的是還有敵人會在帳篷裏架炮轟你,我尋思誰會在自己睡覺的地方擺這玩意兒。

沒有人會在樓梯上一直等你,除了老六。

也因此,在這種相對高壓的探圖環境下,死亡也就成了家常便飯。跟大部分魂遊一樣,《明末》也有死亡掉落的設定,需要你跑回去“撿屍”。其實單純撿屍本身還好,大不了不理路上的小怪,一路狂奔過去撿起來就跑。
但《明末》在這裏加入了一個極具特色的機制,瞬間抬高了死亡的成本和戲劇性:“心魔”系統。
當你死亡次數累積到一定量的時候(通常是心魔值滿了後),你的死亡掉落物就不再是靜靜地躺在地上等你去撿了。它會具象化成一個“心魔”,你必須擊敗這個“心魔”,才能成功取回你丟失的資源。
這個“心魔”絕非易與之輩,你能使用的武器和身法,它基本都會;你能喝藥回血,它也能喝藥回血;你掌握的強力連招,它同樣信手拈來;更關鍵的是,它的攻擊慾望通常極其強烈,打法兇猛。
對於操作不是頂尖的普通玩家來説,即使你狀態全滿,一場惡戰下來擊敗了心魔,很可能自己也已是強弩之末,看着周圍虎視眈眈的其他小怪,剛出門就只想原地坐火。
頗有樂子的是,心魔刷出來後也不全是壞事,這個心魔和怪物並不共享一套仇恨機制,有次我被一個精英怪卡了好幾回,等我再次回到案發現場的時候,發現刷出的心魔正在跟它激情互搏,我就可以坐山觀虎鬥,在離它們遠一點的地方,偶爾放遠程法術給它們助助興。
有時你還可以讓它一路追你,追着追着就順帶把其它敵人清光了,脾氣之暴躁,真是路過的一條狗都會被它給踹幾下。

除了“心魔”,“夏崎英高”還給玩家準備了一個魂系經典的“下馬威”:“假火怪”。顧名思義,就是偽裝成安全存檔點的敵人。
在你千辛萬苦擊敗第一章的Boss“大蚰蜒”後,在穢柳灘會遇到一個看似神龕的存檔點,然而,當你靠近觸發互動後,它就會用一套“烏鴉坐飛機”,砸向沒血沒狀態,毫無防備的你。

老實説,這種設計在正統魂系遊戲中都算是比較“狠”的。
在我的印象裏,幾乎只有《黑暗之魂2》的安迪爾有過類似的設計(只是把你彈飛,嚇你一跳),但《明末》的“假火怪”更進了一步,它是實打實的要揍你,而且揍得很疼。
拼盡全力,可以戰勝
《明末》固然採用了一些魂遊中比較old school的那套方式,但你先別急着退遊戲,它在動作玩法方面,反而更接近“怪物獵人”那種紮實、多變且極具探索的樂趣。
簡單説,就是正反饋很強,交互點多,戰鬥節奏並不像“老魂遊”那樣一板一眼。我想其中的關鍵,就在於它整個動作體系是圍繞着“武器”這個核心來構建和展開的。
遊戲中有5種武器,劈砍有力、擅長彈反的長刀;疾風驟雨,以攻代守的雙刀;勢大力沉、攻防一體的斧;無敵幀長、掌控距離的長槍;以及靈動迅捷、適應性極強的單手劍。
你可以同時裝備兩把武器,並在戰鬥中瞬間切換。切換起來也很順手,當你完美閃避之後,就可以按“F”鍵切換並自動使用招式,用一個不太恰當但比較形象的例子來説,就是類似二遊玩家常説的“切人技”。

一把輕武器往往能彌補重武器機動性不足的問題,而重武器又能改善輕武器刮痧的境地,當然,你也可以帶兩把重武器無限復讀,可以嘗試的組合非常之多。
就我個人而言,在嘗試了多把武器後,最終選定單手劍和長槍作為我的常駐組合。
先説單手劍。這把武器最吸引我的核心機制在於它能穩定地、自動地為角色恢復“須羽”。
羽毛在遊戲中是一個非常關鍵的資源,釋放法術、強化招式(無前搖)、切換武器都會用到它。有了單手劍常駐,相當於擁有了一個持續的“回藍”引擎,讓我在戰鬥中能更頻繁、更從容地釋放法術,不必過分擔心資源枯竭。

在面對那些有“多動症”的敵人時,配合上一些帶無敵幀的高機動性武器技能,你甚至可以實現“無限閃避+高速回羽”的操作循環,妥妥的輪椅。


至於長槍,沒別的,純粹就是因為帥,特別是其中一招叫做“須羽之境”,能讓角色進入一個專注的防禦架勢,在敵人攻擊即將命中的瞬間精準釋放,就可以閃過敵人的攻擊,並同時發動凌厲的反擊,在面對紅嵐一階段的時非常好用。

對我這樣的“蝦頭太刀俠”來説,還是很有爽點的
理論上,你確實可以只依靠兩把武器打通關,因為,明末為了把這套系統做出花來,還在構築層面作了很多輔助性支持。
遊戲的技能樹打眼一看很像《流放之路》,它把藥品、須羽、淬羽、武器強化、流派、屬性加點等全部糅在了一起,整體的構築相當豐富。
就拿雙刀來説,當你點出抗衡(相殺)會恢復生命值和羽毛的能力後,就可以一直和人形敵人無腦對拼,真正實現你打你的,我打我的,也是屬於那種“我太奶來了都能跟Boss過幾招”的輪椅。

而在面對大型敵人時,雙刀的“抗衡吸血”套路往往會失去效用,這時你又可以在武器鑲嵌、人物飾品上找補,把減傷、對大型特攻這樣的詞條拉滿,並在技能樹上點出削韌、破韌相關的能力,多掏幾次Boss的破綻,同樣能打出不俗的傷害。沒錯,《明末》是可以隨時洗點的,而且不消耗任何成本,這是超級超級好文明!
我完全可以想象,很多玩家在一週目會樂此不疲地自己摸索,嘗試各種武器組合和技能流派,享受不斷試錯、最終找到最適合自己打法的過程。而到了二週目,或者追求更高難度挑戰時,他們很可能會去參考社區裏其他玩家開發的、經過實戰檢驗的“最優解”配裝方案,抄抄作業,追求更極限的效率或更花哨的打法。
結語
如果你問我,《明末》是不是一款好遊戲?那麼我會很堅定的回答是,女主角堪稱“川渝暴龍”的性能,放在其它魂遊裏面都相當能打,精妙的關卡設計也做到了比宮崎英高的遊戲還要入木三分,以及遊戲中古蜀、三星堆元素的融入,那種“中式克蘇魯”的味道也叫人既陌生又熟悉——全然是一番新的體驗。
但平心而論,《明末》也確實有一定的門檻,魯迅曾説過“比自己受苦更有意思的,是看別人受苦”,這其實也是當今魂遊玩家的真實寫照,遊戲中不少讓人汗流浹背的設計,對許多初見者來説,未必能夠“甘之如飴”。
當然,站在行業的角度來看,《明末》走出了一條別人“無法複製”的路,我想以後能夠在類魂賽道上突破《明末》的國產遊戲,估計也就只有他們自己了。
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拋開一些場外因素不談,它或許不是橫空出世的天才之作,但這份比“天才”更可貴的、穩紮穩打直至兑現承諾的努力與專注,才是《明末》對整個行業最有力的鼓舞和啓示。